【精靈寶可夢傳統(tǒng)6V6對戰(zhàn)—進階篇】如何組隊(PS國服寶可夢文案出品)

大家好我是PS國服owner—EroyalBoy,今天為大家?guī)淼氖菍毧蓧魝鹘y(tǒng)6V6的進階篇,本文為理論和經(jīng)驗,希望各位讀者能夠好好理解把握并且能多多實踐,再次感謝作者endwich,WSS(PS國服寶可夢對戰(zhàn)學(xué)院首席導(dǎo)師)。部分段落引用修改自其他文章,例如組隊篇中引用了部分國外玩家UberPyro寫的內(nèi)容,聯(lián)防部分也引用了霧團的文章內(nèi)容并做了部分修改。
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上次基礎(chǔ)入門知識看這里,精靈寶可夢這款游戲在對戰(zhàn)方面的重點無非為兩個,其一組隊、其二操作,這兩點都是不可或缺的,本文以此二者進行探討,引用并修改了一些文章,有些是以往就有的,這些文章可能在具體的案例上有別于當(dāng)今世代;而有些是最近讓他人代寫的。但有一點相同的是這些文章的核心思路在游戲模式變化不大的情況下能夠延續(xù)下去,讀者稍加思考即可理解。作者本人并不希望各位的戰(zhàn)術(shù)水平局限在規(guī)則內(nèi),所以會有意識地偶爾提一些規(guī)則外的東西,但總體上還是限于分級規(guī)則在分級規(guī)則下討論的,尤其是OU規(guī)則。
一、精靈單體分析
精靈單體分析就是給精靈配招、攜帶道具與分配努力,也可以說是基礎(chǔ),不過這點在基礎(chǔ)篇并沒有說清,所以這里重新補充。
對于現(xiàn)在入坑的玩家來說,其實某只精靈的配招很好學(xué)習(xí),因為國外的SMOGON論壇做得很好,每個世代的每種精靈的玩法都有(除了極其弱精靈,主要以未完全進化形態(tài)為主)。
例如我想要查詢比克提尼在7代的用法,那么在PS的組隊頁面中點擊藍色超鏈接部分即可,讀者只要稍有英語閱讀能力(國內(nèi)初中水平)即可了解各種配置極其意義。如果你是純新人玩家可能需要依賴一段時間這種東西,但在有一定經(jīng)驗后對于如何配置精靈應(yīng)該也會有自己的想法。

如果要純粹地、理論地去講一個精靈該如何進行單體分析,那么先要解釋精靈的職能,精靈的職能嚴(yán)格意義上來說并沒有所有人都認可的確切定義,但相信閱讀本文時多少也能夠理解。例如攻隊由聯(lián)攻展開,帶有清場手,破盾手,盾牌,中轉(zhuǎn),撒釘手,掃釘手等等;受隊則是由聯(lián)防鋪開,如果存在聯(lián)防處理不了的東西再用進攻手段處理;其中聯(lián)攻聯(lián)防多穿插的比較密集的則為平衡隊。精靈的職能由精靈的各項能力、特性、屬性、技能池共同決定。職能對每個PM而言并不是絕對唯一的存在,每個PM都可以存在多職能的,但職能有偏重性,且在戰(zhàn)術(shù)意義上,職能必須得有偏重性!例如一個模式攻的藍蘑菇在一般情況下作為撒釘手,但在一些對局中往往還要承擔(dān)中轉(zhuǎn)(炮灰)的職能,但顯然它是偏重于撒釘?shù)穆毮堋?/p>
但值得注意的是,所有隊伍的組成可以說除了最初確定的一到兩只精靈是由精靈決定配置來確定戰(zhàn)術(shù)職能外,后面的精靈都是由戰(zhàn)術(shù)職能決定配置與精靈的選擇。具體詳細的組隊內(nèi)容會在后面再講,這里先講解這句話的含義。
舉個例子,假設(shè)你想在NU同時使用嘟嘟利和勇士鷹,那么你可能是想組建一支飛爆破隊。這是第一步,首先確定想用的精靈或思路,這個時候職能未必有確定。(如果首先確定的是思路那么可能職能也有所確定)
然后環(huán)境內(nèi)十分強勢的大鋼蛇(能夠抵擋這兩只)就不得不進行考慮,由此你需要(至少)一只清釘子/能殺死大鋼蛇的精靈,清釘子/能殺死大鋼蛇就算這里的職能,由此考慮,你可能會覺得漩渦+除霧的combo很不錯,那么在NU中輝石波皇子則是其中最強的人選。如果由精靈去想職能,像波皇子這種在NU中也幾乎無人使用的精靈是很難被自己選擇到的。
順帶一提,如果你不想讓自己的勝負聽天由命,用運氣作為自己實力弱的借口,那就請多使用高命中高穩(wěn)定的技能規(guī)避不穩(wěn)定因素。
上述兩個例子其實就代表單體精靈分析的兩種基本方式,如果讀者想對一只精靈有更深更系統(tǒng)的研究,甚至寫點戰(zhàn)術(shù)文的話,方式可以參考本文:
【戰(zhàn)術(shù)問題1】單體精靈的研究方法 https://tieba.baidu.com/p/4302787619
二、部分概念的引入
然后在正式進入本章前,我們先要再理清兩個概念,它們可以幫你更好的理解后文。值得一提的是過去在國內(nèi)流傳度極高的役割理論其實也可以看作是對check and counter的部分解讀。
什么是check和counter
https://tieba.baidu.com/p/5473721013?pid=116064838495&cid=0&red_tag=3370645722#116064838495
2,什么是勢力點
http://www.koudai8.com/newbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=409984&highlight=%CA%C6
(文中的交換意為雙方PM同時留場使用技能)
這兩篇文章由于年代問題,可能部分細節(jié)與現(xiàn)在存在偏差,但是我們只需要理解這些概念即可。
那么讓我在這里把這些概念放在一起解釋一下。
(以下如非特別提及皆不考慮ct,miss,特效等hax因素)
Check:當(dāng)兩只PM完全健康,沒有受到任何能力等級與異常狀態(tài)等等因素的影響,且雙方不許換人的情況下,兩者以最嚴(yán)厲的手段對攻,則一定能夠勝利的PM check 一定會失敗的PM
Counter:當(dāng)兩只PM完全健康,沒有受到任何能力等級與狀態(tài)等等因素的影響,甲優(yōu)先上場,乙于下回合上場,雙方不許再次換人,在乙被換上場的回合開始雙方以最嚴(yán)厲的手段對攻(甲比乙多了一回合的行動機會),如果乙仍然一定能戰(zhàn)勝甲,則乙 counter 甲。
到此為止是check與counter在參考文獻中的定義,的確這是最嚴(yán)謹?shù)亩x,但是文中也提到了這個定義在實戰(zhàn)中會受到各種各樣的影響。因此為了我們在平時的對戰(zhàn)分析中能夠更方便的使用這些概念,我這里提出一個比較寬泛的定義。
Check:當(dāng)雙方不許換人時,兩只PM以最嚴(yán)厲的手段進行對攻,在當(dāng)前狀態(tài)下一定能夠獲勝的PM check 一定會失敗的PM(注意這里是當(dāng)前狀態(tài),包括了血量,異常狀態(tài),能力等級甚至場地天氣等因素)。
Counter:甲當(dāng)前已經(jīng)在場,乙將在下回合被換上,雙方不許再次換人,從此回合開始雙方以最嚴(yán)厲的手段進行對攻,在當(dāng)前狀態(tài)下如果乙仍然一定能戰(zhàn)勝甲,則乙 counter 甲。
這里可以注意到,由于判斷條件從完全健康的情況下變成當(dāng)前狀況,PM之間的check和counter關(guān)系即使限定在某局對戰(zhàn)中也不再是固定的,各種因素都能夠?qū)⑦@種關(guān)系解除甚至逆轉(zhuǎn)
接下來我們用這種廣義的check和counter解釋勢力點的概念
勢力點:當(dāng)一方當(dāng)前場上PM check或counter對方當(dāng)前場上PM時,當(dāng)前回合為此方的勢力點。
勢力釋放:場上PM留場使用不會導(dǎo)致自己被換下的技能。
這之后我不得不提的是先讀的概念,先讀雖然是操作的一部分,但現(xiàn)在很多隊伍的構(gòu)成都有或都或少考慮在先讀之上,包括誘殺等策略,甚至一些進攻軸中也摻雜著先讀的元素,所以有必要提前拿出來講。
我想這篇文章的讀者們都知道什么是先讀,預(yù)測對手的操作,從而相對應(yīng)地采取對我方有利的操作。
那么讓我們把剛才的兩個概念帶入這里。先不談反讀,讓我們從最基本的先讀操作說起。這種先讀往往是當(dāng)前勢力點的所有者做出的,因為他場上的PM check或者counter對方的PM,因此按照正常思路對方會選擇換下場上被壓制的PM,采取能夠取回勢力點的行動。如果一方?jīng)]能取回勢力點,則下回合的主動權(quán)仍然在對方手中,除非因為反讀等操作造成逆收,沒有拿回主動權(quán)的一方只能被動挨打。也就是說當(dāng)一方再也不能取回任何勢力點的時候,代表他已經(jīng)可以被推隊了,不出意外這局對戰(zhàn)的勝負就已經(jīng)揭曉了。
那么問題來了,在我方的勢力點回合,對方進行什么樣的操作才能取回勢力點呢?我們先分出以下幾種可能的選擇。
1,換上counter我方當(dāng)前場上PM的隊員
這個選擇一般是優(yōu)先度最高的,因為如果我方選擇在這回合進行勢力釋放即留場使用技能,對方可能付出的代價是最小的。當(dāng)然在某些特定的局勢下這并不是最正確的選擇,我會在后面的策略與大局分析中提到這點。
2,在我方選擇對對方當(dāng)前場上PM最嚴(yán)厲的對攻手段時,能夠上場吃下這一技能后仍check我方場上PM的隊員。
請注意這里與counter的區(qū)別,這里我方并不是對對方即將換上的PM進行最嚴(yán)厲的進攻,而是對方當(dāng)前場上的。對方即將換上的PM吃下這一技能后仍能對我方保持check關(guān)系,這可能是中分段對戰(zhàn)中最常見的,往往發(fā)生在對方?jīng)]有PM能counter我方場上PM的情況下,這時候?qū)Ψ骄托枰袚?dān)被我方先讀導(dǎo)致下回合check關(guān)系失效/逆轉(zhuǎn)甚至被直接擊殺的風(fēng)險。
3,在我方選擇對對方當(dāng)前場上PM最嚴(yán)厲的對攻手段時,能夠上場吃下這一技能,并使其在下回合能夠采取第二種選擇的隊員
這種情況就是“中轉(zhuǎn)”,即對方存在能check我方當(dāng)前場上PM的隊員,但是其無法吃下我方對對方場上PM使用的最嚴(yán)厲的進攻手段后仍然保持對我方場上PM的check關(guān)系,因此會產(chǎn)生這一情況。這種選擇比第二種選擇的風(fēng)險更大,而且承擔(dān)的損失也更大,我方場上PM可以進行兩回合的輸出或者先讀,對方要承擔(dān)兩倍于第二種選擇的風(fēng)險。
4,選擇性炮灰
如果對方在第二與第三種選擇中會承擔(dān)風(fēng)險的PM在這局對戰(zhàn)中有重要的任務(wù),或者對方已經(jīng)不存在在吃下技能后還能check我方場上PM的隊員時,通常會選擇這種操作。在排除有意識的反讀后絕大多數(shù)的逆收是因為逆收的一方希望留場炮灰當(dāng)前的PM,而對方卻在進行先讀,不光是為了學(xué)會如何炮灰,也是為了防止先讀被逆收的情況,后文中我會寫出一些關(guān)于選擇性炮灰的判斷。
而這四種選擇,通常就是我方要先讀的目標(biāo),我們可以根據(jù)自己判斷的情況選擇對應(yīng)情況下存在收益的先讀行動。
那么我們先看一個例子:
我方當(dāng)前場上PM為
Mega赫拉克羅斯 @ 赫拉克羅斯石
特性: 連續(xù)攻擊
努力值: 4 HP / 252 物攻 / 252 速度
固執(zhí)性格
- 近身戰(zhàn)
- 飛彈針
- 巖石爆擊
- 替身
此時讓我們帶入剛才的四種情況。
1,對方隊員里有一只皮可西,因為常規(guī)配置的皮可西counter Mega赫拉克羅斯,因此對方很可能會在下回合換上皮可西。如果我方在此時不進行先讀,選擇進行勢力釋放,由于赫拉克羅斯能對皮可西造成的傷害較為有限且皮可西可以用技能進行回復(fù),我方很難利用這個勢力點取得什么優(yōu)勢。而如果我方選擇進行先讀,最好的選擇是保存這個勢力點,也就是讀換,在這回合換上check或counter皮可西的PM,形成雙換的局面,下回合仍然是我方的勢力點。
2,對方場上的PM是一只磁力特性的眼鏡自爆磁怪,且隊里還有一只Y噴。因為我方赫拉克羅斯快過對方的眼鏡自爆磁怪,且近身戰(zhàn)一定能將其擊殺,因此此時我方的赫拉克羅斯 check 對方的自爆磁怪。對方如果不選擇炮灰,則必須將自爆磁怪直接換下而非使用閃電交替等技能。赫拉克羅斯對自爆磁怪能夠使用的最激烈的進攻方式為近身戰(zhàn),而Y噴可以吃下近身戰(zhàn)后上場,并在下回合利用速度優(yōu)勢保持check赫拉克羅斯的關(guān)系,這時我方可以選擇的操作為兩種:
使用巖石爆擊,試圖利用先讀擊殺Y噴
使用替身,如果對方換上Y噴則在下回合使用巖石爆擊
通常情況下,第二種情況承擔(dān)的風(fēng)險較小一些,當(dāng)然其最大收益也不如常規(guī)第一種方法。另外,當(dāng)預(yù)測對手交換時,最適合使用命中不飽和的技能,因為其面對的風(fēng)險比對攻時更小。
3,對方場上PM為巨翅飛魚,隊員中存在眼鏡自爆磁怪和Y噴。由于我方赫拉克羅斯擁有速度優(yōu)勢且?guī)r石爆擊一定能夠擊殺巨翅飛魚,我方赫拉克羅斯 check 對方巨翅飛魚。但是由于赫拉克羅斯對巨翅飛魚進行的最嚴(yán)厲的進攻手段為巖石爆擊,與第二種情況不同,Y噴無法在此時上場取回勢力點,對方可能會選擇先換自爆磁怪吃下巖石爆破,來產(chǎn)生與第二種情況相同的局面,隨后再換上Y噴取回勢力點。這種情況下我方能有更大的空間和更多的機會進行先讀,因為對方即使換上自爆磁怪吃下巖石爆擊,此刻也仍是我方的勢力點,自爆磁怪只是進行中轉(zhuǎn),我方依然握有主動權(quán)。這種情況下我方可以采取的先讀操作與第二種大致相同。
4,對方場上PM為自爆磁怪,隊里有Y噴和吉利蛋??赡芤驗閲娀瘕圷在這局對戰(zhàn)中存在重要作用,對方不愿意讓其承擔(dān)風(fēng)險,或者其已經(jīng)殘血無法吃下近身戰(zhàn),甚至場上有秘密巖石等因素,對方可能不打算直接換上Y噴,而是準(zhǔn)備炮灰吉利蛋或自爆磁怪(這可能取決于對方自爆磁怪是否已經(jīng)完成在這句對戰(zhàn)中應(yīng)該完成的任務(wù),比如抓死我方的草鋼)。
如果對方可能炮灰掉吉利蛋,此刻我方可以采取的先讀行動為替身,效果與第二種情況基本相同,替身的存在可以使很多check關(guān)系解除或逆轉(zhuǎn)。
請注意,在對方可能換上的check赫拉克羅斯的隊員并非Y噴而是比赫拉克羅斯慢的PM(赫拉無法一擊擊殺對方,且會被確一),且赫拉克羅斯的最后一個技能為舞劍而非替身時,我們也可以在這種情況下選擇強化。
有了例子,應(yīng)該理解起來也清楚很多了,那么讓我們拋開赫拉克羅斯,盤點一下這四種情況下我們能采取的先讀行動。
1,換人繼續(xù)壓制對手
2,先讀使用針對對手可能換上的PM的技能,替身/強化
3,先讀使用針對對手可能換上的PM的技能,替身/強化
4,替身/強化
雖然這些先讀都存在一定風(fēng)險,但是無疑是在對應(yīng)情況下存在收益的。此外,先讀也不僅僅包含于上述情況,其他的先讀(包括反讀)會結(jié)合于大局分析中再談。
三、組隊策略
所有的隊伍都應(yīng)該存在組隊策略,且不該去討論什么娛樂隊。因為游戲本身就是娛樂的,所以不可能存在娛樂隊的概念。如果一定要以自己的最喜歡的6只精靈搭一個沒有思路或者思路不嚴(yán)謹?shù)年犖槌鰜恚亲约和嫱婢托辛?,別讓別人幫忙改隊或者四處張揚就行了。當(dāng)然那些組隊策略不嚴(yán)密的隊伍未必不能贏,但那不能證明你多強,只能證明你對手多弱。
現(xiàn)在一般玩家將隊伍分為三大類,攻、受、平衡,基本的組隊思路其實就是基于聯(lián)攻、聯(lián)防展開的。所以只要理清聯(lián)攻、聯(lián)防的概念,再加上一些其他的策略,自然就會組隊了。下面來詳細解釋下:
聯(lián)攻
聯(lián)攻就是考慮下什么精靈能夠抵擋你的炮臺或者清場手,然后選擇能夠擊殺它的精靈到隊伍中,與你之前選擇的精靈組成聯(lián)攻,以要求能夠突破盡可能多的精靈。
說到聯(lián)攻,聯(lián)攻的目的就是組建進攻軸,同樣的聯(lián)防也有聯(lián)防軸。
首先,軸是什么?軸是能夠?qū)崿F(xiàn)某個策略的PM組合。這個策略可能是讓某個PM推隊直接取勝,也可能是擊殺掉某個PM,也可能是一直受下去讓對面拆不掉你。在講軸之前,先講講以前玩家很喜歡說的確立隊伍核心,隊伍核心這種東西在現(xiàn)在的66圈不做強調(diào),很大程度上是因為規(guī)則問題,例如分級規(guī)則下過于強勢的精靈會被人為禁止,因此現(xiàn)在很少有以5只精靈服務(wù)1只單兵作戰(zhàn)能力超強的精靈的隊伍,如果像M盧卡這樣的精靈存在于環(huán)境內(nèi),那么環(huán)境內(nèi)也是可以以隊伍核心展開的隊伍的,這種精靈因為自身單兵作戰(zhàn)能力很強,可以與各種隊友搭配,所以一般不作為軸去講,但相信如果讀者們學(xué)會如何構(gòu)建軸,那么在其他規(guī)則下以核為中心組隊也不會太難。在后文我會再提一下避免各位的誤區(qū)。
軸是逐漸建立起來的一組有著非常好協(xié)作關(guān)系的精靈。經(jīng)常地,一個玩家可能發(fā)現(xiàn)在兩個精靈之間有很強大的能夠支援雙方的協(xié)作作用,然而通常這只是協(xié)作而沒達到軸的標(biāo)準(zhǔn)。大部分的核包含無論是進攻還是防守上都能夠起到互相支援作用的精靈。然而,使用相比單純的冷無缺和屬性覆蓋面更為豐富的作戰(zhàn)方式,可以使精靈更好地一起作戰(zhàn)。換句話講有數(shù)種不同類型的軸。
下面以實例來講解進攻軸,如果我?guī)Я艘恢蝗缦屡渲玫木魃?/p>
君主蛇 @ 剩飯
特性: 唱反調(diào)
努力值: 252 特攻 / 4 特防 / 252 速度
膽小性格
- 飛葉風(fēng)暴
- 龍之波動
- 覺醒力量[火]
- 替身
這只君主蛇顯然難以靠自己去突破席多藍恩,如果我再帶一只M巨沼怪去幫他打擊席多藍恩,這是否構(gòu)成了一個軸?不,這確實是按照聯(lián)攻的方向去想,但卻沒有組成一個進攻軸。不得不說,確實有少數(shù)PM組合即使只憑這點也能被叫做一個軸,但是絕大多數(shù)都不行。這也是存在一個中低分段玩家最常誤解的問題,你可能要問了,為什么?
這很簡單,席多藍恩不會沒事對著巨沼怪留場,他下次上來還是要擋你的君主蛇。就算你讀到席多藍恩直接換上了巨沼怪,他依然可以按照先讀部分中解釋的東西去處理巨沼怪,然后取回勢力點后又輪到你以相同的方式去對付他。而且草蛇和Mega巨沼怪通常也都不攜帶穩(wěn)定的回復(fù)技能,所以你也不太可能一直受下去。
所以這樣的思路雖然與聯(lián)攻最基本的想法一致,卻忽略了聯(lián)攻應(yīng)組成進攻軸的意義。這種方式是可以幫你贏,但是這非常非常低效,而且存在大量的不確定因素。是的,你們可能發(fā)現(xiàn)了,在先讀部分中提到的幾種情況寫得很明白,你在某個配置的PM的勢力點,能夠通過先讀獲取到的收益是基本固定的。畢竟counter或者check一個PM的其他PM或多或少存在共性,就像你用草鋼或巨鉗螳螂去擋草系PM一樣。而我所說的低效與不確定性正是因為,在沒有策略的情況下,你不知道這個收益是否真的對你有用。而策略正是讓你能利用這個收益取勝。
的確也有不少不建立在先讀上的策略,不過不可否認以先讀為基礎(chǔ)的策略仍然占了很大一部分,能否利用收益是先讀完成之后的事情,那策略性先讀和單純的先讀還有什么區(qū)別呢?
其實仔細看了上文的人應(yīng)該已經(jīng)推斷出來了,“某個配置”的PM的勢力點,你能通過先讀獲取的收益基本是固定的。沒錯,你能在這個PM的勢力點通過先讀獲取什么收益是和這個PM的配置相關(guān)的。你可以通過改變這個PM的配置去決定你想要獲得什么收益,然后再去選擇如何利用它,這就是策略。在沒有設(shè)計策略的情況下,我們?nèi)匀豢梢允褂脴?biāo)準(zhǔn)配置去進行先讀,但是在策略的指引下,我們的先讀會變得帶有目的性,對局勢的判斷會更加清晰,甚至有時能制造出標(biāo)準(zhǔn)配置根本不會有機會實現(xiàn)的先讀并利用其致勝。
這里還是舉個例子,我們還是使用之前提到過的兩只PM
Mega赫拉克羅斯 @ 赫拉克羅斯石
特性: 連續(xù)攻擊
努力值: 4 HP / 252 物攻 / 252 速度
固執(zhí)性格
- 近身戰(zhàn)
- 飛彈針
- 巖石爆擊
- 舞劍
君主蛇 @ 剩飯
特性: 唱反調(diào)
努力值: 252 特攻 / 4 特防 / 252 速度
膽小性格
- 飛葉風(fēng)暴
- 龍之波動
- 覺醒力量[火]
- 替身
不可否認這兩個PM存在比草蛇+巨沼怪更好的協(xié)同性,因為不光君主蛇能夠壓制赫拉克羅斯難以處理的耐久土貓,赫拉克羅斯也能check之前提到的席多藍恩。
但是和草蛇+巨沼怪一樣,如果這兩個PM是這種配置,這并不能稱為一個軸。就和草蛇+巨沼怪難以處理妙蛙花一樣,這種配置的赫拉+草蛇更加頭疼飛行系和火系的PM,他們基本都對赫拉和草蛇保持著check關(guān)系,而在對方提防赫拉克羅斯基本一定會攜帶的巖石爆破時,你能通過先讀得到的非常有限,同時他們也都被天然皮可西counter且難以幫助另一方突破這只盾牌。
但是Mega赫拉克羅斯+君主蛇這個軸是存在的,只是配置和上文中的存在差別,將這個組合變?yōu)橐粋€軸的關(guān)鍵點就是讓君主蛇攜帶大蛇瞪眼。
與面對赫拉克羅斯不同,在君主蛇的勢力點對方通過換上飛行系/火系PM來取回勢力點的風(fēng)險通常較小,因為上文提到的常規(guī)君主蛇并沒有攜帶能夠打擊這些PM的技能。但是不得不提,這些PM之所以能夠check赫拉克羅斯,只是因為他們的速度比赫拉克羅斯更快而已,一旦失去速度優(yōu)勢,基本都會被赫拉克羅斯的巖石爆擊或其他技能確一。而大蛇瞪眼就是提供了一個在常規(guī)配置中不存在的,通過先讀在君主蛇的勢力點從這些PM身上獲取收益的可能性。這個收益是麻痹和其造成的減速,可能在我們隊里只有君主蛇的時候并沒有太大意義,但是在赫拉克羅斯與君主蛇同隊時,這個減速效果可以直接讓對應(yīng)PM失去check赫拉克羅斯的能力。
這種策略的目標(biāo)是check赫拉克羅斯,同時check或counter君主蛇的PM。之所以我把他擺在這里,因為這兩個條件的重合度非常之大,幾乎囊括了所有快過赫拉克羅斯的火系和飛行系PM。
那么這又引出了兩個問題
1,一個隊伍里攜帶復(fù)數(shù)個被“重復(fù)check或counter”的PM,一定是一個不利的現(xiàn)象么?
2,是否只有這種對應(yīng)條件重合度足夠大的PM組合,才能被稱為軸呢?
那么第一個問題,看完上文的讀者應(yīng)該心里早就有了答案:不是的。因為在進攻策略中還有一種策略叫進攻冗余。
對戰(zhàn)時,需要我們?nèi)ハ魅鯇Ψ降哪軌蜃钃跷曳降木`以得到一個能夠清場的制勝點。然而,這可能很難去實現(xiàn),因為派上一只可以阻擋對方的精靈會導(dǎo)致對方將其替換下場。關(guān)于這點的一個解決辦法就是使用進攻冗余。
當(dāng)參與進攻的精靈有兩個或以上會被一個精靈重復(fù)阻擋,就導(dǎo)致有同樣職能的精靈在對方隊伍中應(yīng)該有兩個。這意味著這個精靈會被第一個精靈削弱,或者被很多這樣的精靈削弱,以便最后一個精靈可以突破這個被削得半死的精靈并取得對戰(zhàn)的勝利。
例如,六代OU飛爆破中大甲和家門鳥使用它們的飛行系技能,它們其中一個就負責(zé)削弱能夠阻擋它們的精靈,那么另外一個就能進行清場了。(六代OU飛爆破RMT:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3NTQxODc5Nw==&mid=2247484839&idx=4&sn=12b1318b53609cbbd5a768f3d9a819f6&mpshare=1&scene=23&srcid=0228GworJjk4TgsEyrvuXA3Z#rd )
其他的策略例如雨天,同樣地,它們使用水系技能去削弱對手那些抵抗水系的精靈。
一個有些不同的策略是重復(fù)中轉(zhuǎn)同一個炮臺上場。
例如,拉迪奧斯可以被中轉(zhuǎn)上場使用龍星群,盡管鋼系的精靈有能力抵擋住一次或者兩次龍星群,但它們不可能被不斷重復(fù)過度使用(我知道仙系的存在但這只是為了舉個例子)。
最后,冗余通常是速攻隊主要使用的技術(shù)。包含幾個強化清場手的速攻隊,會用前幾個強化清場手去削弱盾牌們,最后一個強化清場手負責(zé)突破并獲得勝利。
另外有一個策略效果類似于進攻冗余,也是先進行壓血再進行收割的策略叫做誘餌策略。
例如,一支攻隊可能同時包含一只凱路迪歐和一只Mega長耳兔。對方的拉迪亞斯的HP需要在60%以下才能被我方長耳兔一回合擊殺,而拉帝歐斯需要70%。但是,拉迪亞斯和拉帝歐斯都不會在長耳兔攻擊時交換上場。事實上,它們的血量根本不會受到Mega長耳兔的削弱,以免被長耳兔擊倒。
所以,凱路迪歐可以打破這種無法突破的局勢,讓水都兄妹的血量進入Mega長耳兔的斬殺線,然后我方就可以使用長耳兔進行清場了。
第二個問題,我覺得這里涉及到策略的“泛用性”?;蛟S你設(shè)計了一個只能解決特定某一個check赫拉克羅斯的PM的策略。那么當(dāng)你遇到了其他check赫拉克羅斯的PM,你的策略發(fā)揮不了任何的作用,但是你真的遇到你的策略目標(biāo)時,你還是能正常發(fā)揮你的策略的。雖然我想說在組隊階段這種策略并不能稱為是成功的,不過我之后提及大局分析時,我們會注意到只要他在這局對戰(zhàn)中能夠發(fā)揮作用,可能此時與泛用性高的策略并沒有明顯差別,甚至可能因為其針對性可能會更加高效(我是不推薦你們這么去狙人的)。
這里還有幾個事情是我認為有必要提及的。
由三個PM組成的軸比起兩個PM組成的通常是質(zhì)變而非量變。請注意這里說的“由三個PM組成的軸”,并不是三個PM里存在兩個由兩個PM組成的軸,而是三個PM互相都能夠產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)時的情況。
比如你可以在赫拉+草蛇軸里加入一個惡作劇雷電云,你可以選擇讓他攜帶飛Z去誘殺妙蛙花和巨蔓藤來處理草蛇的counter,也可以攜帶惡作劇電磁波去配合草蛇限制更多PM的速度來進一步減少check赫拉的PM(目標(biāo)是不能check或counter草蛇但又check赫拉的PM)。如果你不喜歡這些選擇,帶上陰謀和淤泥波去誘殺同時counter赫拉和草蛇的皮可西或者攜帶打落去針對本來需要草蛇用龍波才能打擊的水都兄妹也是可行的。同時因為這點,草蛇也能解放出更多的技能位置(比如龍波甚至在雷云攜帶Z蠻力時的覺火),而這些技能位也可以攜帶其他技能來加強他與這兩個隊友的配合,比如攜帶寄生種子來對付天然皮可西。
就像現(xiàn)在很流行的M恰雷姆+智蛙軸一樣,本身這個軸中恰雷姆突破夢幻的手段是靠智蛙的撒菱,但當(dāng)你加入攜帶卡璞Z的物攻鳴鳴后,他不但能在自身勢力點通過先讀處理掉堅果啞鈴,妙蛙花,吉利蛋和巨蔓藤等counter智蛙的PM來幫助本來不一定可以從恰雷姆處獲益的智蛙推隊,也能給恰雷姆提供另一種對夢幻和勾魂眼造成威脅的方法:電場雷電拳,這可以讓智蛙和恰雷姆之間的配合變得更加高效,同時只要有其他隊友能撒出巖釘,智蛙的撒菱位置也有了換成UT去給恰雷姆爭取上場機會的余地。
說到這里其實已經(jīng)牽扯到了地雷配置的問題,地雷配置不但可以起到上文中先讀起到的效果,甚至可以通過利用對方對勢力點的判斷失誤,跳過先讀直接實現(xiàn)策略(當(dāng)然這在高分段玩家面前可能會因為對手的試探操作或者察覺到你過于明顯的目的而失?。?。其實地雷配置和上文中所說的并沒有太大差別,它同樣也需要你明白這個配置能做什么,我如何去利用這個配置打開的缺口。很多人經(jīng)常問我地雷配置與其他配置的分界線,很顯然常規(guī)策略是在PM平時可能攜帶的技能里選出能完成策略的,而地雷配置是在平常不可能攜帶的技能里選出的。不過這里不得不提及一種非常典型的地雷配置,比如純特攻快龍和純特攻地龍,這種配置和只攜帶一招地雷技能的情況存在決定性的差別,因為這種配置的PM無法發(fā)揮常規(guī)配置的任何一種功能,純粹作為一個策略性的PM存在于隊里,他與常規(guī)配置的同一種PM 所有的check和counter關(guān)系是完全不同的,甚至部分情況他無法對自己的新check和counter施加任何的壓力。而只是攜帶了一招地雷配置的PM則仍然發(fā)揮了常規(guī)配置的大部分功能,比如你只要掃清所以check和counter他常規(guī)配置的PM,他即使帶了一個地雷技能依然是可以推隊清場的。這兩種地雷必須要區(qū)分開。
還有一個問題就是之前也提過的,策略不一定與先讀和地雷配置掛鉤。即使沒有這些東西,策略仍然存在。當(dāng)你同時攜帶噴火龍X和CB基格爾德時,即使這兩只PM都是常規(guī)配置,也會大大加快耐久對方土貓的消耗速度。單擋一只時土貓本身就要損失不少的HP,兩只同時出現(xiàn)在一個隊里更可以對耐久土貓造成巨大的壓力。一旦土貓過勞死,兩只PM同時都失去了counter他們的對手,這種搭配同樣是策略。
當(dāng)然,我們都熟悉的粘網(wǎng),空間等也同樣是策略手段,不過必須注意這兩種策略只是能夠消除或扭轉(zhuǎn)check關(guān)系,雖然有小部分counter關(guān)系會因此失效,但是大部分counter關(guān)系在這些條件下通常仍保持有效。
聯(lián)防
聯(lián)防這個詞相信大家都聽過,從萬世不衰的鳥蛋到早就過時卻依舊有人在吹的鳥蛋花機沼火鋼。先簡單的定義一下聯(lián)防吧,精靈之間有弱點互補的組合叫做聯(lián)防組合,下文為了方便就把總有大量或者重要弱點互補的聯(lián)防組合簡稱聯(lián)防。舉個例子,火隼和蟾蜍王是個很優(yōu)秀的聯(lián)防,火隼的巖電水弱點被蟾蜍王彌補,同時蟾蜍王的草系弱點被火隼彌補。
接下來我們講講隊伍的聯(lián)防在對戰(zhàn)中能起到什么作用吧。上文已經(jīng)提到了,聯(lián)防擁有很多的弱點互補,那么聯(lián)防一個最大的作用就是能減小精靈上場帶來的損失。別小看這一點,從防守方的角度我們可以把對戰(zhàn)過程簡化一下:用場上精靈/隊友精靈的耐久吃下傷害然后釋放一個技能直到逼退對方。一個比較極端的例子就是full stall,你的輸出跟不上受隊的回復(fù),對面就比你多了很多出手機會,撒釘,劇毒,攻擊等手段慢慢把你的精靈弄死。如果你隊伍的聯(lián)防更加緊密,你精靈的血量就更加健康,更加能保持隊伍完成,對局的時候也就更加有優(yōu)勢。
從對攻的角度,聯(lián)防的意義還在于勢力點的轉(zhuǎn)換,換上對方這只的counter。但如果這只counter在本局中只能壓制當(dāng)前的精靈,你可以考慮預(yù)測對手的下一步行動并進行雙換,那這個操作就是聯(lián)防中轉(zhuǎn)。目的在于進一步擴大自己的優(yōu)勢,完全把握比賽的節(jié)奏。
從上文來看這里就不能不提兩個特殊的技能了:急速回轉(zhuǎn)(ut)和伏特交換(vs)(接力棒因為規(guī)則問題這里暫且不提及)。utvs可以說是同時集合了攻擊和防守的技能,換人聯(lián)防是一個很被動的手段而utvs則是轉(zhuǎn)防守為進攻的沖鋒號,比如m螳螂擁有9個抗性,最常見上場擋m螳螂的精靈應(yīng)該是土貓壞壞和火鋼如果隊友有一只猛犸利用無敵的冰地打擊就可以給對方造成很大的壓力,或隊友有洛托姆繼續(xù)vs帶節(jié)奏都是很好的選擇,同時因為m螳螂速度比較慢,很多情況下會后手離場,就算對手留場硬肛你后手ut看情況繼續(xù)上隊友壓制也是牢牢把握住了節(jié)奏。所以雙反軸的隊伍往往都是聯(lián)攻聯(lián)防都十分全面全能的平衡隊伍。但值得注意的是,雙反軸的組建也不應(yīng)該只側(cè)重在聯(lián)攻與聯(lián)防,而是精靈單體對對方精靈的逼退能力,即其自身需要有寬廣的克制面,例如蓋諾賽克特,即使被規(guī)則禁止它也該是當(dāng)今所有寶可夢中最適合雙反軸的精靈,所以此時聯(lián)攻聯(lián)防的目的應(yīng)該是單體精靈能力不夠時的補足。另一方面因為utvs本身帶有攻擊傷害,加上給對方造成的巨大壓力,追求大力度本系的utvs也可以作為一種思路,但這只應(yīng)該是雙反隊的添頭而不是核心。
此外聯(lián)防也應(yīng)該起到的試探作用,試探無非三種方式:保護,替身,換人。換人從某種意義上來說也就是拿隊友的血量去試探對手的一個技能,試探配置無非兩個原因,一是上文提到過的地雷配置,如果求穩(wěn)必要的試探是應(yīng)該的。曾經(jīng)一位當(dāng)時OU登頂?shù)耐婕揖鸵驗闆]有用聯(lián)防去試探我冰龍的地雷配置而失去一場大賽決賽的資格,不過這種試探需要你知道這只精靈的地雷配置,可以說有無試探是絕對能體現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)的。另一個需要試探配置的情況就是這只精靈玩法多端,且不同的用法需要不同的策略去應(yīng)對。舉個例子,現(xiàn)在場上是班吉拉對7成血小蛋,班吉拉第一次上場,類型不明。小蛋選擇換壞壞,躲過了蠻力,因為沙暴和蠻力只有6成血了,判斷道具沒有對蠻力的加成,然后壞壞換蔓藤躲過了老班的電Z,這樣一只雙刀班就展現(xiàn)在我們的眼前了,那它的配置就沒有龍舞但可能有巖釘。我們就不需要去考慮應(yīng)對強化班吉拉的方法。
最后,我來談?wù)勗陉犖橹腥绾翁暨x聯(lián)防隊友吧。首先你要對環(huán)境有個最初步的認識,比如g7ou我從sm剛開到現(xiàn)在依舊在防的三個點:毒菱,空間,雨天。但并不是說考慮聯(lián)防一開始就要去針對環(huán)境、反環(huán)境,這是必須要有的點但不是優(yōu)先級最高的點。那么我們應(yīng)該最優(yōu)先考慮什么呢?隊伍核心戰(zhàn)術(shù)/輸出點/隊伍節(jié)奏,這些是隊伍的魂和骨,那么我們可以挑選一個軸(強勢的固定配合)來組隊。這里用水馬—螳螂—蔓藤這個軸組一個隊,先要了解這個軸之間的配合關(guān)系,水馬冥想普Z配合巖釘磨血有概率1ko壞壞和妙蛙,剩飯蔓藤攜帶擋路覺冰種子億萬吸同樣可以誘殺沒劇毒的壞壞甚至皮,舞劍打落螳螂打掉壞壞剩飯?zhí)鬃訛榍岸唛_路的同時也能完成破受清場。再談?wù)勥@個軸的弱點,蔓藤和螳螂有穩(wěn)定回復(fù),水馬沒有,同時水馬要彌補螳螂蔓藤都懼怕的火系尤其是火鋼的熔巖還有持續(xù)效果以及y噴的火草打擊面,三者同時也懼怕大甲紙劍所以電鳥是一個好隊友,現(xiàn)在還有兩個隊友位置,要解決的問題主要有隊伍沒巖釘,毒菱問題以及火系分擔(dān)壓力和速度線可能不夠的問題以及卡璞蝶蝶轟炸的問題(環(huán)境主力破盾)。因為4只隊友里只有兩只吃毒釘所以我們可以用更加溫和的方法解決,比如再加入一只除霧,我首先想到的是基拉祈和天蝎王,巖釘兩個都能帶,怎么配靠自己了,基拉祈也有兩種配法圍巾治愈愿望和生蛋許愿的,看個人喜好以及試隊效果自行調(diào)解。這樣一個平衡隊就組完了,這是寫本文時現(xiàn)場構(gòu)思的,具體的配置這里沒有,所以也沒有試過,但說明聯(lián)防的選擇與組成已經(jīng)夠了。
防御冗余
防御冗余不像攻擊冗余那樣有意義,然而它依然應(yīng)該被提及。防御冗余是指一對盾牌反制同一個精靈,并且擁有重疊的打擊面。這意味著如果一個盾牌由于受筆不希望出現(xiàn)或者無法控制的原因而死掉了,對手也不會因為保有之前被它阻擋的精靈而順利躺贏,在受隊中為了提高容錯率而經(jīng)常存在。
還有一個策略是捕捉,當(dāng)前的規(guī)則下已經(jīng)很少見了,但這確實是66對戰(zhàn)中非常重要的一環(huán)。
捕捉是用具有捕捉特性的或會追擊的精靈去防止對方精靈換下并把它擊殺。這是一個非常有用的方法來消除一些阻礙我方清場手的精靈因為它非常難以制止——無論何時那個精靈只要被換出場,它就會陷入到被捕捉的極其危險的境地。通過使用中轉(zhuǎn)有意識地引誘某個特定的精靈上場,捕捉可以變得更為高效。
例如,什么精靈最經(jīng)常對著洗衣機上場?拉迪奧斯和拉迪亞斯。因此,一個好的策略是:讓洗衣機電擊交換打到這兄妹身上并下場,然后讓諸如追擊瑪狃拉的精靈上場,進行追擊并產(chǎn)生非常有效的傷害。捕捉的可靠性,使它成為非常高效的策略,幫助各位完成既定戰(zhàn)術(shù)。并且非常強大,所以特性方面的捕捉在當(dāng)前已經(jīng)被禁止了很多。
最后要提的是,策略存在實現(xiàn)的難易度或者是效率,你也必須明確實現(xiàn)策略究竟是為了達到什么效果。就像我們常見的胡地+蝶蝶超爆破一樣,通常存在的模式是蝶蝶使用破盾配置拆掉counter胡地的PM,隨后用M胡地清場。(OU超爆破RMT:https://tieba.baidu.com/p/5492625848?pid=116498401482&cid=0&red_tag=2258935829#116498401482)
當(dāng)然,如果你使用M胡地去破盾圍巾蝶蝶去清場,這種變種同樣是一個軸,他也存在策略,但是鎖了道具的M胡地破盾能力并不如攜帶特定道具的卡璞蝶蝶更強,即使冥想一段有時也無法重創(chuàng)counter自己的PM(如果需要利用超場,顯然“M胡地在蝶蝶開出的超場下冥想破盾”的難度比“卡璞蝶蝶依靠Z技能/強化/眼鏡破盾”高了不止一個檔次)而圍巾蝶蝶的清場也會受限于圍巾的鎖招,讓自己的打擊面難以正常發(fā)揮出來。因此即使這個變種是存在的,而且是可行的,但是很少有人在擁有策略完成難度更低,效率更高的變種后還去刻意這么玩,當(dāng)然如果你想利用這種思維盲區(qū)給對面一個驚喜來贏,那和地雷配置一樣,只要你保證這個地雷能有辦法讓你贏,就是另一回事了。
隊伍組成就像我說的一樣,看完策略部分,我相信你對組隊已經(jīng)有了很多想法了。但是這些還不夠,軸和隊伍并不是一回事,把一個好軸變成一個好隊伍也是需要玩家組隊水平的。
本文分四類解釋一般隊伍:攻隊,平衡攻,平衡受,受隊,這四者與平常常說的攻、受、平衡3者的概念其實是一樣的,只是只說攻、受、平衡會導(dǎo)致界定范圍比較模糊,所以這里以我自己的習(xí)慣來區(qū)分,所以我在這里做一個定義:
攻隊:隊伍中存在復(fù)數(shù)個聯(lián)攻軸的隊伍(按照前文中提到的標(biāo)準(zhǔn),由三只甚至更多PM組成的軸不視為多個軸)
平衡攻:隊伍中包含且僅有一個能夠憑其成員完成以并推隊取勝為目標(biāo)的戰(zhàn)術(shù)的聯(lián)攻軸(一般為至少三個PM組成),并包含至少一個聯(lián)防軸,隊里可能存在平衡軸。
平衡受:隊伍中包含且僅有一個聯(lián)攻軸,且其核心戰(zhàn)術(shù)不為推隊(比如僅為強迫對手減員)或需要在憑借盾牌對counter清場手的PM進行大幅消耗后才能完成推隊的(即為聯(lián)攻軸戰(zhàn)術(shù)本身不包含排除counter清場手的PM),或者隊伍中包含兩個以上的“平衡軸”(由攻向與受向PM混合組成的軸,例如受向隊員通過戰(zhàn)術(shù)手段為攻向隊員排除counter其他PM,或者攻向隊員通過戰(zhàn)術(shù)手段排除可能突破受向隊員的PM),且分別圍繞兩個以上的非盾牌PM。隊伍中包含至少一個由三個以上PM組成的聯(lián)防軸或兩個以上由兩個PM組成的聯(lián)防軸。
受隊:隊伍中不包含聯(lián)攻軸(可以包含攻向PM,但是往往只有一只或者其無法稱為軸),可能包含平衡軸但僅圍繞一個非盾牌的PM,且包含復(fù)數(shù)個聯(lián)防軸。
看完這里可能都想問都不滿足的隊伍怎么辦,我覺得其實不用回答大家也心里有數(shù)不是嗎?不過概念只是參考,一個人沒必要組完隊就讓自己的隊伍與上述內(nèi)容對號入座,介紹這些也只是為了幫助各位更好地理解并組出自己的隊伍。
通常我們在隊伍里見到的復(fù)數(shù)個軸是以這兩種形式出現(xiàn)的:
甲與乙構(gòu)成一個軸,乙與丙構(gòu)成一個軸。
甲與乙構(gòu)成一個軸,丙與丁構(gòu)成一個軸。
沒錯后者組成的隊伍也可以的,不如說如果滿足不了前者我們只能選擇后者,但是前者的優(yōu)先度是最高的,因為如果只選擇以后者的方式組隊,你隊伍里能包含和執(zhí)行的戰(zhàn)術(shù)就遠不如前者方式組出來的。(當(dāng)然完全由前者方式組出一個隊伍的難度過高,所以一般是交替選擇)
攻隊
攻隊也就是我們經(jīng)常說的純攻隊、速攻隊,節(jié)奏要比一般的平衡攻更快。一個攻隊?wèi)?yīng)該是什么樣的呢?我在這里舉個例子吧
龍舞X噴,大爆炸土貓,圍巾虛吾伊德,眼鏡智蛙,舞劍斗Z紙劍。你們能在這五個PM中間找到多少能夠給對應(yīng)check或counter他們的PM造成壓力或者直接重創(chuàng)乃至排除的軸。(把虛吾伊德?lián)Q成卡璞蝶蝶通常能得到類似效果,反正這隊原作者最后換了)
雖然其中包含了由三個PM組成的軸,但是讓我們拆開來兩個兩個列一下:
龍舞X噴+大爆炸土貓:耐久土貓與其他耐久向地面系PM,卡璞鰭鰭與其他耐久向水系PM。
龍舞X噴+虛吾伊德:耐久向土貓與其他耐久向地面系PM,班吉拉以及其他耐久向巖石系PM。
龍舞X噴+眼鏡智蛙:卡璞鰭鰭已經(jīng)其他耐久向水系PM。
龍舞X噴+舞劍斗Z紙劍:耐久土貓
虛吾伊德+大爆炸土貓:耐久土貓與其他耐久向地面系PM,堅果啞鈴(不是靠大爆炸)
虛吾伊德+眼鏡智蛙:堅果啞鈴,瑪機雅娜
舞劍斗Z紙御劍+虛吾伊德:耐久土貓,鐵火輝夜
舞劍斗Z紙御劍+大爆炸土貓:閃電鳥,耐久向土貓,物耐巨蔓藤,物耐M妙蛙花以及其他耐久向草系PM。
舞劍斗Z紙御劍+眼鏡智蛙:M妙蛙花以及其他耐久向草系PM。
大爆炸土貓+眼鏡智蛙:巨蔓藤,卡璞哞哞,物耐向M妙蛙花以及其他草系PM,卡璞鰭鰭已經(jīng)其他耐久向水系PM。
這是一個純攻隊分析出來應(yīng)該有的效果,是不是覺得對面隊伍全是突破口?你看到對面一個隊伍,可以想出很多種取勝的辦法,計劃A無法實現(xiàn)了你仍然可以考慮計劃B甚至C。如果想把這個套用到其他種類隊伍上,對隊伍和操作者本身的要求都會比用在純攻隊上高很多。
但是純攻隊的缺點大家也心里清楚,面對對手的純攻隊和平衡攻時,通常純攻隊的容錯率也比較低。而且很多時候能否取回勢力點都要取決于先讀是否成功,這點對剛接觸這種隊伍的玩家非常不友好。
純攻隊與其他純攻隊或平衡攻之間的對戰(zhàn)通常比同水平的其他對戰(zhàn)更加考驗大局觀和先讀技巧而不一定是隊伍的戰(zhàn)術(shù)水平(這種時候隊伍和操作者的戰(zhàn)術(shù)水平可能決定了你發(fā)揮的下限,但是上限是由先讀技巧和大局觀決定的,水平差距到單靠下限就能贏的聚聚請當(dāng)我沒說)。
組建純攻隊時,一般可能會選擇2只及以上的強化流精靈,以求完成一種突破方式后迅速推隊。同樣也要有差不多數(shù)量的不依賴于強化的炮臺。在這種隊伍中,一般情況下被對方阻擋的精靈會選擇站場炮灰而不是換走,這樣有利于攻的體系更加流暢地運行,且純攻隊?wèi)?yīng)圍繞這一準(zhǔn)則而組建。聯(lián)防在速攻中不是很重要,所以隊伍成員中也應(yīng)該有幾只耐久尚可的精靈可以做到對攻或者硬強化。另外這類隊伍不太需要對除釘?shù)墓け顷犖橹写嬖趶?fù)數(shù)很怕釘子的精靈或者被4倍克制的精靈。
平衡攻
其實這種隊伍我們見到的應(yīng)該是最多的,平衡攻通常圍繞一個功能相當(dāng)完善的聯(lián)攻軸組成,而非數(shù)個平衡軸。不過正因如此,你能從對手隊伍上找到的突破點其實也不是那么多,通常開局時也只有一兩個計劃可選。不過好處也很明顯,平衡攻比攻隊擁有更強的聯(lián)防能力,因此在面對攻隊和其他平衡攻時往往容錯率要高于攻隊。不過要注意平衡攻里是存在聯(lián)防軸的,也可能存在以配合聯(lián)防部分為核心的平衡軸,也就是說特殊情況下你可以用平衡攻把對面受死。
這里同樣舉一個例子,還是用上面那只超爆破來說,這個隊伍就是一個平衡攻隊,其中的聯(lián)防軸為耐久土貓+AV瑪機雅娜。
我在這里以個人角度而非作者角度分析一下這個隊伍的聯(lián)攻軸:
依然采取上面的方式來列一下
M胡地+超Z蝶蝶:草鋼火鋼等耐久向鋼系PM和吉利蛋等其他特防端能力盾
M胡地+圍巾打落紙御劍:所有比M胡地快的圍巾手,鐵火輝夜和其他攜帶剩飯的鋼系盾牌
M胡地+眼鏡智蛙:瑪機雅娜,草鋼等其他耐久向鋼系pm。
超Z蝶蝶+眼鏡智蛙:瑪機雅娜,草鋼,吉利蛋等其他特防端能力盾。
超Z蝶蝶+圍巾打落紙御劍:鐵火輝夜
眼鏡智蛙+圍巾打落紙御劍:超壞星,AV蔓藤和其他攜帶剩飯的盾牌。
這是一個由四個PM組成的聯(lián)攻軸,雖然部分PM與其他隊友的聯(lián)動關(guān)系不是那么強,但是我們可以看出戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)相當(dāng)集中。是的,這隊的清場手是M胡地和眼鏡智蛙,但是主要是M胡地,眼鏡智蛙更容易起到消耗AV瑪機雅娜和堅果啞鈴這些盾牌幫助超Z蝶蝶突破他們的作用。
一個平衡攻往往就是圍繞一個這樣的軸來組建的,所以你當(dāng)你用平衡攻面對一個平衡受或者受隊時,你能選擇的打法其實比較有限。為了彌補這點,你可以像這個隊伍加入眼鏡智蛙去消耗堅果啞鈴與瑪機雅娜一樣增加一個完成戰(zhàn)術(shù)的方式或者說提高這個隊伍完成戰(zhàn)術(shù)的效率(當(dāng)然只有部分時候能像這隊一樣與其他三個PM都存在聯(lián)動,也就是形成一個新的軸),但是你要明白平衡攻和攻隊存在區(qū)別,就像兩個到三個是質(zhì)變一樣,三個到四個和四個到五個同樣是質(zhì)變。即使你聯(lián)防軸或平衡軸中的盾牌擁有協(xié)助你完成戰(zhàn)術(shù)的手段,你仍然很難達到攻隊的效果。
平衡受
平衡受和平衡攻的區(qū)別是,平衡受的聯(lián)攻能力可能不是為了推隊準(zhǔn)備的,而僅僅是為了讓對手減員直到無法突破自己。也可能是雖然存在清場手,但是并不存在完善的,排除掉counter清場手的PM的手段,唯有通過消耗或之前提到的方式一步一步蠶食對手直到自己可以推隊。說白了平衡受的本質(zhì)還是受,只是看起來攻了那么一點。當(dāng)然這和五受一攻還是有區(qū)別的,仔細看上文的分類就能判斷出五受一攻還是屬于受隊。平衡受中的聯(lián)攻軸或平衡軸可能能靠戰(zhàn)術(shù)排除一部分難以通過消耗解決的counter清場手的PM,但是大多數(shù)counter清場手的PM仍然要靠消耗解決。
說到平衡受,我們需要補充一下什么是平衡軸。
M妙蛙花+CB追擊瑪狃拉,瑪狃拉可以用追擊擊殺掉能夠突破M妙蛙花的飛行系和超能系PM,因此這就構(gòu)成了一個平衡軸。
龍舞Z神+毒菱超壞星,超壞星能灑出毒菱幫Z神加速消耗check/counter他的PM,而這些Z神的盲點絕大多數(shù)是吃毒菱的(這就是經(jīng)常被說起的地毒),這同樣是一個平衡軸。
當(dāng)你在平衡攻或平衡受中加入聯(lián)防時,能構(gòu)成這種軸的盾牌是需要優(yōu)先考慮的。
而平衡受如之前介紹的一樣存在兩種可能性:
像第二個平衡軸的例子一樣,并不是靠聯(lián)攻軸,而是通過聯(lián)防或平衡軸的消耗來幫清場手完成清場
不具備清場能力,像第一個平衡軸一樣處理掉威脅到自己聯(lián)防的PM后受死對方,(你也可以解決掉難以只靠消耗處理的PM讓游戲早點或者能夠結(jié)束)
沒錯,平衡受的核心同樣是消耗,所以平衡受才是受隊。
可能有人想問我為什么第一個例子里不用班吉拉去追擊飛行和超能系的PM,顯然班吉拉在這點上做得更好。是的,我必須承認班吉拉在這點上做得更好,但是他的沙暴會坑到隊友里攜帶光合作用的妙蛙花,這不代表你一定不能這么玩因為誰也說不好這種組合的利弊哪個更大,但是你需要做好因為自己給自己隊伍制造缺點輸?shù)舻男睦頊?zhǔn)備。
平衡攻的隊伍一般就是圍繞進攻軸組成綜合參考聯(lián)攻聯(lián)防即可;平衡受的隊伍組成除去完善的聯(lián)防軸外要注意的是需要加入破盾手與清場手。尤其是破盾手,因為一般來說平衡受在遭遇受隊時進入耗PP的消耗戰(zhàn)并沒辦法做到比受隊更優(yōu),所以破盾手是必須的。例如ZHANGPHE1996的愿望兔子隊就可以看做平衡受的典型。(OU愿望兔子RMT:https://tieba.baidu.com/p/5525956732)
平衡攻也好、平衡受也好都是在操作熟練后非常容易獲勝的隊伍,因為既定的思路比較單一——這未必是壞事——這樣在對戰(zhàn)中你只要按照既定的思路去突破對聯(lián)攻軸或聯(lián)防軸的威脅即可。另外平衡隊在大賽與高分段最多的也與這點有關(guān),因為差不多水平的對手干擾你戰(zhàn)術(shù)實施與你實施戰(zhàn)術(shù)的水平也應(yīng)該差不多,所以有組隊框就編排了一大半對戰(zhàn)中運行的邏輯的平衡隊最容易制勝。
對于比較成熟的軸,在國外論壇也有整理,詳見本鏈接:https://www.smogon.com/forums/threads/ou-good-cores.3591999/
當(dāng)然這只是OU規(guī)則下已經(jīng)開發(fā)出來的軸,僅供經(jīng)驗不夠豐富的新人參考,當(dāng)你的水平達到一定程度時并不需要再參考這個部分,更希望各位不要因此而限制了自己的戰(zhàn)術(shù)水平。
受隊
通常認為受隊在面對攻隊和平衡攻時是只有水平高于對手才能贏的,不過這其實有個前提。很多人一直都想反駁這個說法,因為有時候水平相當(dāng)?shù)膬扇诉M行上述對戰(zhàn)時受隊也經(jīng)常能贏,這其實是因為攻隊/平衡攻的操作者不懂聯(lián)攻戰(zhàn)術(shù)是什么意思,換句話可能是攻隊方玩家水平太低太低造成的,但是這個問題其實在中分段也相當(dāng)常見,所以遇見受隊最多的分段往往就是中分段與最高分段。這這段話其實一直說得通,當(dāng)你的對手戰(zhàn)術(shù)水平高于你的時候他當(dāng)然能用受隊?wèi)?zhàn)勝你的攻隊/平衡攻。但這并不是廢話,因為當(dāng)你的水平高于對手時,受隊可能是你最穩(wěn)健的獲勝手段,因為在隊伍沒有明顯克制的時候,它的容錯率能高到你只要操作足夠正確就能彌補HAX造成的因素。這點在后文的大局分析部分中會體現(xiàn)得更加明顯。
受隊怎么贏的我覺得不需要多說,看這篇文章的人應(yīng)該沒有沒見過受隊的??赡艿膯栴}大概是五受一攻里那一攻是干什么的吧。大家都懂這個游戲里沒有完美的隊伍,放到受隊這里來講的話這個事情體現(xiàn)得更加明顯,因此往往很多受隊會想盡辦法排除一些自己難以處理的PM或者不愿被動挨打慢慢消耗而是選擇適度給對手施加壓力在自己的PM過勞之前早點結(jié)束游戲。
比較典型的應(yīng)該就是三地鼠(被ban之前),CB瑪狃拉(先制,追擊,打落),M長耳兔(下馬威,高速,因為雙本和特性很少存在真正的盲點主要被能力盾counter,所以在釘子消耗后可突破大部分counter自己的PM),M蒂安希(魔反,妖地打擊面優(yōu)秀,盲點少)。
雖然我覺得你們見過這個隊伍,但是這里還是放一下
http://pokepast.es/8d9f0027fef59188
這是ABR在OLT時期組的受隊,因為里面有瑪狃拉因此可以看出是存在平衡軸的(追掉非圍巾的蝶蝶等威脅到自身聯(lián)防的PM),但是顯然他沒想著解決掉counter或check瑪狃拉的PM來清場推隊,而且隊里只有一只瑪狃拉,并沒有第二個非盾牌的PM來組建更多平衡軸,因此這屬于受隊。
可能你們會在這里質(zhì)疑受隊與存在兩個非盾牌PM且不存在聯(lián)攻軸的平衡受有什么區(qū)別。不過實際體驗會告訴你后者的聯(lián)防通常是建立在處理掉所有能威脅隊伍聯(lián)防的PM的基礎(chǔ)上的(這個范圍通常并不?。?,而前者只是解決掉特定的幾只或者讓游戲更快結(jié)束。
受隊玩家可能還有一個問題就是受打受怎么打,這個自認為水平不夠不足以解釋,這里我搬用SKY的帖子了:
【技術(shù)貼】受隊內(nèi)戰(zhàn)心得分享 https://tieba.baidu.com/p/5164723657
但遺憾的是現(xiàn)在因為三地鼠等抓人精靈的禁止,受打受很有可能只能求和不能求勝,如果還有抓人特性的精靈,就總有一方會失敗,但很可惜規(guī)則禁止了。(精靈被抓住的那回合無法交換必定會扣1pp,只要能利用操作保住三地鼠這類精靈不死,就必然有一方最終PP會歸0而結(jié)束比賽)
防守是一種致力于妨礙對方實施戰(zhàn)略的隊伍風(fēng)格。如上文中說的你的進攻跟不上我的回復(fù),我就有各種手段弄死你。組建防守型隊伍時,我們可以從一個聯(lián)防體系或者一只能夠擋住非常廣泛的攻擊的精靈開始,然后補充它的弱點。和上述相比,防守型隊伍更像是一種針對環(huán)境、而且受環(huán)境塑造非常嚴(yán)重的隊伍風(fēng)格。哪怕幾只強勢精靈的差異都可能讓受隊分崩離析,舉個簡單理解的例子來說,即使有些UB受隊沒有使用一只神獸,那它也不能在OU中使用。因為OU中不存在的這些神獸讓一些OU中的高爆發(fā)精靈失去戰(zhàn)術(shù)價值消失在UB環(huán)境中。這類UB受隊能夠抵擋神獸的攻擊技能卻未必能抵擋OU精靈的攻勢,再嚴(yán)格意義上來說,這些精靈本身只能抵擋當(dāng)前環(huán)境內(nèi)有戰(zhàn)術(shù)價值的配置。環(huán)境內(nèi)不具備戰(zhàn)術(shù)價值的配置例如特攻鳳王等,也能輕松破解這類受隊。當(dāng)然,即便如此我也不是建議各位去玩這種配置,因為我說了這不具備戰(zhàn)術(shù)價值,打贏一類隊伍并不足以論證它的戰(zhàn)術(shù)價值。UB精靈本身具有豐富的技能池,玩法并不單一,玩法比較單一只是因為在環(huán)境內(nèi)其他玩法效率太低而已。受隊組建時要盡量讓隊伍能夠抵擋環(huán)境中絕大多數(shù)的威脅。所以對于一個嶄新的環(huán)境或者對環(huán)境理解不夠的玩家來說,受隊并不容易組建。而對于UB這種根本擋不完環(huán)境內(nèi)所有精靈只能擋住當(dāng)前熱門配置的規(guī)則我的建議其實是不要組建受隊。
其他規(guī)則禁止的隊伍
因為規(guī)則問題這里只是提一下,并不會詳細舉例并完整分析思路。其實要說的還是隊伍核心的問題,現(xiàn)在因為規(guī)則問題環(huán)境內(nèi)沒有成型后可以一推六的精靈但不代表這游戲本身沒有這樣的精靈,或者說在那個規(guī)則下可以一推六的精靈,據(jù)我所知,ORAS很多小的寶可夢群舉辦的比賽禁止各種神獸但可以使用M暴飛龍,那么我們組隊根本不用去思考什么聯(lián)攻,只要去想如何讓暴飛龍強化然后一推六就行了。
還有要講的是接力隊,分級規(guī)則下的長接力在五代就已經(jīng)被禁止,但其實現(xiàn)在的寶可夢游戲根本不需要完整的長接,因為五代后并沒有多少人去研究接力,所以很多沒有自己戰(zhàn)術(shù)思考的玩家還在沿用那套。但其實接力隊本質(zhì)也是在講一個戰(zhàn)術(shù)核心的問題,只要你預(yù)定的終端能一推六不被殺就可以了,現(xiàn)在環(huán)境又不是過去,你是嫌單體精靈力度不足還是怎么,完全沒有必要像過去那樣那么長。過程縮短反而說不定中間出現(xiàn)了失誤,還可以再來一波。但本質(zhì)還是在于隊伍核心的問題。所以這類隊伍想好隊伍核心也就能夠組出了。