為什么mmorpg注定會(huì)沒落淪為小眾。
可能有人覺得我事后諸葛亮。
但我的說法是有根據(jù)的,而不是看到現(xiàn)在mmo人數(shù)越來(lái)越少就下這個(gè)斷言。
mmo類游戲有很多問題,這問題是客觀存在,幾乎無(wú)法改變的。
1,人多才好玩,但人多會(huì)卡(設(shè)備勸退)
2,玩家斗爭(zhēng)才有意思,才有活力。但斗爭(zhēng)會(huì)將一部分人打退游,長(zhǎng)此以往青黃不接。(比如爭(zhēng)搶地盤,爭(zhēng)搶世界boss)
3,副本機(jī)制復(fù)雜才有趣,但機(jī)制復(fù)雜門檻高會(huì)勸退很多新人?,F(xiàn)在這個(gè)時(shí)代誰(shuí)都清楚,別說開荒副本了,就說打競(jìng)技游戲隊(duì)友一個(gè)失誤就恨不得問候他親爹,還有多少人會(huì)認(rèn)真開荒一個(gè)副本呢?沒了開荒副本mmo可以說少了至少三分之一的樂趣
4,新人和老人的斷層。在玩家穩(wěn)固之后,老玩家都在最新的區(qū)域打最新的boss,做最新的任務(wù),打最高難度的副本。而新人來(lái)了一個(gè)人孤零零的在世界上慢慢摸索。一個(gè)以多人為賣點(diǎn)的游戲,單人體驗(yàn)注定不會(huì)好,那么你猜這個(gè)新人會(huì)不會(huì)被勸退?
5,不出交易會(huì)覺得沒那味,出了交易系統(tǒng)很容易造成經(jīng)濟(jì)崩盤,一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可能就需要幾十個(gè)人去設(shè)計(jì),浪費(fèi)大量資源卻很難帶來(lái)收益,真正收益高的可能是工作室。
就算你做好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也很容易把好好的游戲變成金融軟件,失去游戲本身的樂趣。
想要解決這些痛點(diǎn)可謂是難比登天。
所以現(xiàn)在的mmo注定無(wú)法大眾化。
未來(lái)霸主必然是競(jìng)技游戲和單機(jī)為主聯(lián)機(jī)為輔的游戲。