設(shè)計(jì)游戲需要注意哪些問題
最近在幫朋友開發(fā)一款獨(dú)立游戲,其中遇到一些問題,也踩過不少坑,在此記錄一下。
設(shè)計(jì)游戲時需要注意哪些問題呢?
首先要明白自己的游戲是一個什么類型的游戲。
解密?動作?還是平臺跳躍?
這個類型一定得想好,因?yàn)樗P(guān)乎實(shí)現(xiàn)方式。
舉個例子,這個游戲在初始設(shè)計(jì)時是一個以數(shù)值成長為主的動作游戲,那么自然而然會想要設(shè)計(jì)成俯視角類暗黑破壞神的游戲。
但是做出Demo之后,發(fā)現(xiàn)和設(shè)想的出入太大,所以最終舍棄了這種方案。

其實(shí)這個問題在初始設(shè)計(jì)階段如果考慮全面的話是可以避免的。
最后考慮還是動作游戲。
既然是動作游戲的話,那么第三人稱是主流。
我覺得這就是一個比較典型的例子,如果一開始多考慮一下的話,時間上會節(jié)省很多,所以前期多準(zhǔn)備沒有壞處。
其次要明白游戲的核心在哪。
或者說你想給玩家傳達(dá)什么?
如果你的目的是講好一個故事,那么就可以選擇直接使用RPGMaker,余下時間多打磨自己的故事。
如果你的游戲是一個以數(shù)值驅(qū)動為核心的游戲,那么這個數(shù)值系統(tǒng)需要好好研究,參考暗黑的數(shù)值設(shè)計(jì)公式。
如果你的游戲核心是一個FPS游戲,那么槍械的手感上也要多下功夫去調(diào)節(jié)。
游戲核心很重要,因?yàn)樗峭婕以谶@個游戲中最常接觸的部分。
如果這個部分做得不好直接會影響玩家體驗(yàn)。
這些選擇都關(guān)系到開發(fā)方式,而開發(fā)方式?jīng)Q定了開發(fā)周期,開發(fā)周期則關(guān)乎成本。
如何以最小的成本來獲取最大的效果,我覺得是每一個開發(fā)者都需要認(rèn)真考慮的問題。