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[筆記](méi)莊懂的技術(shù)美術(shù)入門(mén)(十八)

2022-11-21 16:19 作者:少女的美夢(mèng)7  | 我要投稿

1.Sequence

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實(shí)現(xiàn)原理

????????a.在AB混合模式的基礎(chǔ)上通過(guò)序列幀動(dòng)畫(huà)形成AD模式的混合,需要兩個(gè)Pass,一個(gè)Pass用AB混合模式,另一個(gè)用AD混合模式

????????b.需要讓序列幀動(dòng)畫(huà)顯示在表面,讓頂點(diǎn)坐標(biāo)沿法線(xiàn)方向偏移一點(diǎn) ? ??

????????c.序列幀動(dòng)畫(huà)是通過(guò)改變uv坐標(biāo),每一次u軸和v軸的坐標(biāo)都移動(dòng)固定值,這樣才能采樣準(zhǔn)確。

? ? ? ? 這個(gè)固定值是根據(jù)序列幀貼圖中的行列換算得來(lái),比如3行4列,那么對(duì)應(yīng)的uv移動(dòng)值就為 u:1/4,v:1/3

? ? ? ? 序列幀圖片的順序一般是左上角開(kāi)始,到右下角結(jié)束。但是Unity里的默認(rèn)uv坐標(biāo)是左下角開(kāi)始,右上角結(jié)束,所以要注意v坐標(biāo)的換算。

? ? ? ? 播放序列幀動(dòng)畫(huà)中的哪一幀需要一個(gè)id控制,比如id=1,那么就播放第二幅圖

代碼實(shí)現(xiàn)

2.PolarCoord

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實(shí)現(xiàn)原理

? ? ? ? a.極坐標(biāo)的轉(zhuǎn)化只能在像素Shader去做,因?yàn)橄袼豐hader的UV是通過(guò)頂點(diǎn)Shader的UV線(xiàn)性插值過(guò)來(lái)的,笛卡爾坐標(biāo)滿(mǎn)足線(xiàn)性插值的要求(橫平豎直)而極坐標(biāo)不滿(mǎn)足

????????極坐標(biāo)就是uv轉(zhuǎn)化為角度theta和離中心的距離r

????????b.淡入淡出,在建模軟件加入頂點(diǎn)色,變淡的頂點(diǎn)染黑

頂點(diǎn)色


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