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楓丹戰(zhàn)斗曲與游戲機(jī)制設(shè)計的契合

2023-08-18 15:39 作者:Krmi_Wong  | 我要投稿

??? 這幾條戰(zhàn)斗曲,不難看出,當(dāng)玩家處于不同條件下觸發(fā)的戰(zhàn)斗曲不同,就比如之前被大家看好的2號戰(zhàn)斗曲,為什么會被看好呢?本文從幾個角度來分析,并且會從大的角度上來聊聊。

??? 那么當(dāng)我們進(jìn)入游戲后發(fā)現(xiàn),需要打的怪物就是一男一女的機(jī)械,而整個場地也像一個舞臺一樣,而這兩個機(jī)械很像正在探戈的既視感。整個戰(zhàn)斗的節(jié)奏又偏快,剛好能卡上如此之快的三拍子

我們一點一點來剖析

??? 沖突前置,這本身是一個影視化的名詞,常用于現(xiàn)代商業(yè)化的劇本寫作當(dāng)中,由于現(xiàn)在生活節(jié)奏快,人們沒有耐心一點一點看到后面,所以基本上在前5分鐘,影片就需要出現(xiàn)沖突,帶著觀眾看下去。,但在音樂里我們還需要補(bǔ)充另一個影視名詞,節(jié)奏,注意這里的節(jié)奏并不是指的音樂節(jié)奏,而是指整首音樂的整體“節(jié)奏”這是一個影視名詞。

也就是說將音樂的第一高潮置于樂曲的開始,在第一高潮內(nèi)部的節(jié)奏要進(jìn)行快速的變化。這個節(jié)奏你可以理解為,單位時間內(nèi)的音樂狀態(tài)。


但這個第一高潮需要控制時間,一般都是20s內(nèi),不然就會導(dǎo)致整體的大節(jié)奏太平


??? 大節(jié)奏太平怎么理解呢,就好比一上來高潮,然后后面都是高潮,一直高潮1分鐘,是不是就很平呢,平是相對的,而不是絕對的。


??? 好了,既然我們聊了這么多,那需要怎么去把控這個20s內(nèi)的節(jié)奏呢?一般來說原神的戰(zhàn)斗一上來肯定要先做鋪墊,比如我這里胡行夜妲,起手肯定是草神掛草,切換行秋開E,再切換夜蘭開E或者掛大招,再切胡桃開E,重?fù)糸_大,這一套下來在普通玩家手中需要至少10秒鐘,那前10秒鐘的音樂也應(yīng)該為高潮鋪墊。到玩家放大招的時候,為最高潮,放完后,正式開始一招一式的打的時候,再進(jìn)入下一個主題節(jié)奏。這需要很契合游戲的種類,和戰(zhàn)斗模式時長。那比如說是一個卡牌游戲或者夢幻西游那種回合制游戲,可能就需要把時間線拉的再長一些。


另外的戰(zhàn)斗曲也一樣,比如這首,基本上要等普通玩家將前三個怪打死,才開始下一個段落


所以這個交互式設(shè)計其實也并沒交互什么,而是通過游戲內(nèi)的一些設(shè)定,迫使玩家需要在大約大概的時間內(nèi)完成戰(zhàn)斗,從而控制時長。比如怪物之間的距離。當(dāng)然一些不正常的玩法除外,比如1分鐘都打不掉怪物半血,故意掛機(jī)找茬什么的,這種情況不參與討論。

?所以相比于八方旅人的那種橫屏回合制,原神的這種配樂思路更加的流暢絲滑,適合這種即時操作類型的游戲。

具體的音樂部分,請稍后移步我的另一個專欄合集 以上就是今天的分享,我們下期再見

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