Substance Designer 小案例(第十六期)_LOL地表貼圖手繪風(fēng)(上)

Hello .大家好
今天是2019年06月26日星期三

本期筆記我們分享一次偏手繪風(fēng)格LOL的地表貼圖

開(kāi)始制作基礎(chǔ)磚塊
我們新建一塊基礎(chǔ)地磚做出邊緣厚度
新建節(jié)點(diǎn)gradient linear 1(梯度線性)?
gradient map(顏色)這里我們將此節(jié)點(diǎn)設(shè)置灰色 transformation2d(2d變換節(jié)點(diǎn))blend(混合節(jié)點(diǎn))做好了簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)方磚塊。

新建節(jié)點(diǎn):制作磚塊表面凹凸
crystal 1(晶格) transformation(2d變換)levels(色階)

小磚塊效果


新建節(jié)點(diǎn):修改磚塊表面紋理的衰減
利用我們初始節(jié)點(diǎn)gradient linear 1(梯度線性)新建色階節(jié)點(diǎn)調(diào)整下色階范圍然后在與之前混合一次得到下圖效果


新建節(jié)點(diǎn):tile random(瓷磚生成器)平鋪磚塊
基礎(chǔ)磚塊我們建立完成下面我們將他平鋪利用tile random(瓷磚生成器)調(diào)整期參數(shù):大小 隨機(jī) 旋轉(zhuǎn) 數(shù)量等使得小磚塊變得更豐富。

繼續(xù)豐富我們瓷磚細(xì)節(jié)
用我們上面創(chuàng)建好的crystal 1(晶格)新建transformation2d(2d變換節(jié)點(diǎn))接入放大2倍與我們上圖磚塊混合獲得更大地面細(xì)節(jié)。

新建節(jié)點(diǎn):制作磚塊表面大塊細(xì)節(jié)
cell 1(細(xì)胞節(jié)點(diǎn))紅框?qū)⒋笮∽鲂﹨^(qū)分并混合 新建crystal 1(晶格)黃框?
blur hq grayscale(灰度混合)
transformation2d(2d變換節(jié)點(diǎn))為了縮放我們紋理大小
新建slope blur grayscale(斜坡模糊灰度)?
perlin noise(噪波)綠框兩個(gè)經(jīng)常一起出現(xiàn)節(jié)點(diǎn)


接下來(lái)我們做下顏色通道
通過(guò)法線節(jié)點(diǎn)我們轉(zhuǎn)換出兩張磚塊邊緣方向光r和g通道
新建crayscale conversion(灰度轉(zhuǎn)換)紅框levels(色階)黃框這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)也是我們磚塊顏色需要的通道在色階圖我們也可以看出磚塊側(cè)面高亮邊緣

新建節(jié)點(diǎn):制作磚塊顏色
levels(色階)gradient map(顏色節(jié)點(diǎn))3個(gè)分別設(shè)置磚塊顏色也就是磚塊的固有色 暗部 亮部

簡(jiǎn)單的顏色混合利用我們制作的通道識(shí)別出邊緣顏色


新建節(jié)點(diǎn):細(xì)化顏色
我們繼續(xù)制作磚塊一些細(xì)節(jié)現(xiàn)在看著有些平整,
新建grunge map 007(垃圾帖圖)blur hq grayscale(灰度模糊)slope blur grayscale(斜坡模糊灰度)cells 4(細(xì)胞)

做好了表面細(xì)節(jié)我們繼續(xù)新建顏色豐富我們表面的顏色

接下來(lái)我們制作這三張顏色的通道信息依然是在法線輸出
curvature smooth(曲率平滑)levels(色階)黃框來(lái)確定斬塊邊緣凹陷處以及表面明暗信息。




通道制作好了我們將其混合連接

基礎(chǔ)磚塊我們基本制作完成下面我們制作下中間花紋圖案

新建節(jié)點(diǎn):制作圖案邊框
新建polygon1(多邊形)transformation 2d(2d變形)blend(混合)
edge detect(拾取邊緣)inver grayscale(灰度反轉(zhuǎn))bevel(斜面模糊)

新建節(jié)點(diǎn):制作內(nèi)部圖案
新建shape(形狀)transformation 2d(變形)blend(混合)tile sampler(瓷磚節(jié)點(diǎn))多次建立上述節(jié)點(diǎn)將其混合連接如下圖

內(nèi)部圖案第二部分
新建shape(形狀)blend(混合)transformation2d(變換)相互連接得到內(nèi)部圖案


內(nèi)部圖案第三部分
將我們制作好的邊框與地面混合在一起

繼續(xù)做磚塊表面細(xì)節(jié)運(yùn)用之前節(jié)點(diǎn)調(diào)整下色階混入我們瓷磚

新建節(jié)點(diǎn):制作磚塊表面脫落細(xì)節(jié)
grunge map 004(垃圾貼圖)levels(色階)slope blur grayscale(灰度模糊)
cells 4(細(xì)胞)將其混合。

新建節(jié)點(diǎn):制作石塊邊緣不規(guī)則效果

新建cells(細(xì)胞)blur hq grayscale(灰度模糊)warp(扭曲)blend(混合)

新建節(jié)點(diǎn):制作表面大紋理變化為上面顏色變化
1.crystal(水晶)2.blur hq grayscale(灰度模糊)
3.transformation2d(2d變換)4.warp(扭曲)5.cells(細(xì)胞)
6.blend(混合)7.cells(細(xì)胞)8.levels(色階)接入扭曲節(jié)點(diǎn)
9.blend(混合)10.slope blur grayscale(灰度模糊)11.perlin noise(噪波)主要制作12.13.效果混合到我們整個(gè)瓷磚表面為了制作更加細(xì)致顏色做準(zhǔn)備

我們通過(guò)13節(jié)點(diǎn)輸出信息在混合我們做好圖案地磚在輸出一個(gè)法線節(jié)點(diǎn)

運(yùn)用法線轉(zhuǎn)換curvature soom(曲率平滑)通過(guò)色階制作通道

混合我們上面制作好的磚塊+圖案這兩部分基本完成下面做第三部分

新建節(jié)點(diǎn):制作下圖中2個(gè)圖案

shape(形狀)blend(混合)transformation2d(變換)invert grayscale(灰度轉(zhuǎn)換)主要通過(guò)上面幾個(gè)節(jié)點(diǎn)完整形狀制作,有了基礎(chǔ)造型shape進(jìn)行相互相加減 最終得到我們圖形詳情見(jiàn)視頻,游戲中建筑貼圖基本就是這個(gè)思路。






最終混合、顏色我們會(huì)在后面再細(xì)調(diào)??
接下來(lái)我們制作路面冰雪用到我們之前做好地面輸出到法線在轉(zhuǎn)換curvature smooth(曲率平滑)將兩個(gè)節(jié)點(diǎn)blend(混合)圖二


新建節(jié)點(diǎn):我們繼續(xù)在地表表面增加噪點(diǎn)
blend(混合節(jié)點(diǎn))perlin noise(噪波)

新建節(jié)點(diǎn):制作冰雪造型
shape(形狀)tile sampler(瓷磚節(jié)點(diǎn))復(fù)制一份levels(色階)blend(混合)運(yùn)用多邊形圓做基礎(chǔ)節(jié)點(diǎn)主要是為了使得邊緣過(guò)度自然

新建節(jié)點(diǎn):制作選區(qū)排除我們中間圖案
將我們之前制作好圖案的基礎(chǔ)形狀相混合制作黑白通道疊加到我們磚塊上

新建節(jié)點(diǎn):制作冰雪顏色體積
紅框是我們雪顏色三連箭頭是我們做好磚塊blend(混合)上下藍(lán)框制作我們冰雪亮和與地面銜接暗部


新建節(jié)點(diǎn):制作木板
gradient linear 2(漸變)gradient map(顏色)木板形狀紅框
cells 1(細(xì)胞) cells 4(細(xì)胞)slope blur grayscale(灰度模糊)?
blure hq grayscale(灰度模糊)綠框木板邊緣凹凸warp(扭曲)籃框
blend(混合節(jié)點(diǎn))效果如下圖2


新建節(jié)點(diǎn):制作木紋疊加到我們這個(gè)條木板上
木紋是作者之前制作好的。木紋的教程不在本期視頻中最終我會(huì)把我做好了的源文件共享了,視頻也會(huì)上傳 我們先看下節(jié)點(diǎn)流程
gradient linear 2(漸變)tile random(瓷磚)blur hq grayscale(灰度模糊)
warp(扭曲)紅框。我們新建噪波通過(guò)噪波來(lái)控制扭曲形狀圖二

圖二??

新建節(jié)點(diǎn):繼續(xù)增加細(xì)節(jié)下圖
shape(形狀)tile randow(瓷磚)warp(扭曲)
slope blur grapscale(混合)levels(色階)重點(diǎn)最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)output這樣我們就可以單獨(dú)拖拽這個(gè)輸出節(jié)點(diǎn)到我們工程文件里面省去了前面那些節(jié)點(diǎn)整個(gè)文件變得干凈整潔不會(huì)很亂。




以上就是木紋效果
新建節(jié)點(diǎn):接下來(lái)我們制作木紋顏色
新建三個(gè)gradient map(顏色節(jié)點(diǎn))木紋顏色可以根據(jù)自己喜歡設(shè)置,將設(shè)置好顏色進(jìn)行blend(混合)


新建節(jié)點(diǎn):我們區(qū)分下上圖??邊緣明暗和顏色
我們從blend(混合)節(jié)點(diǎn)輸出到normal(法線)在輸出
curvature smooth(曲率平滑)輸出到levels(色階)主要是制作木板明暗面
圖二在這期間我們新建prelin noise zoom(噪點(diǎn))打破下下木板邊緣讓其產(chǎn)生不規(guī)則變化。

圖二??

我們混合到我們之前制作好地磚上,然后在吧我們之前制作好的中心圖案合并進(jìn)來(lái)

新建節(jié)點(diǎn):混合中心圖案
新建blend(混合節(jié)點(diǎn))將顏色信hinstogram scan(直方圖)通道輸入到blend(混合)

新建節(jié)點(diǎn):制作木紋和花紋通道 把我們之前制作的雪覆蓋上去
1.blend(混合)我們木板和中間圖形2.normal(法線)轉(zhuǎn)換法線
3.curvature smooth(曲率平滑)4.levels(色階)5.blend(混合)6.輸入我們之前制作好圖案選區(qū)7.做一個(gè)模糊最終效果圖二混合入我們冰雪層下


階段效果

下期我們繼續(xù)深入顏色現(xiàn)在地磚和圖案中心結(jié)構(gòu)都沒(méi)有區(qū)分開(kāi)顏色還不夠豐富,還有好多細(xì)節(jié)需要在細(xì)化。
本期重要節(jié)點(diǎn)總結(jié)
gradient linear 1(梯度線性)?
gradient map(顏色)
transformation2d(2d變換節(jié)點(diǎn))
blend(混合節(jié)點(diǎn))
crystal 1(晶格)
levels(色階)
tile random(瓷磚生成器)
blur hq grayscale(灰度混合)
slope blur grayscale(斜坡模糊灰度)?
perlin noise(噪波)
crayscale conversion(灰度轉(zhuǎn)換)
grunge map 007(垃圾帖圖)
curvature smooth(曲率平滑)
polygon1(多邊形)
edge detect(拾取邊緣)
inver grayscale(灰度反轉(zhuǎn))
bevel(斜面模糊)

Substance Designer_韓國(guó)大神手繪風(fēng)格系列_第一期(共五期)