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Cocos Creator游戲開發(fā)基礎入門

2020-07-16 09:06 作者:博毅創(chuàng)為  | 我要投稿

在Cocos Creator游戲開發(fā)中,有幾個非常重要的基礎知識大家必須掌握,就是場景、場景樹、節(jié)點Node、組件Component。

一、 什么是場景和場景樹

一個游戲中可以有多個場景(例如登錄場景、修改密碼場景、游戲主場景等等),在游戲中通過代碼邏輯來控制場景跳轉。幾乎所有的場景的根節(jié)點都是Canvas節(jié)點,Canvas節(jié)點上面可以掛載各種各樣的組件,例如cc.Canvas組件,用于設計游戲的設計分辨率和適配策略。

根節(jié)點下面又可以有多個子節(jié)點,子節(jié)點下面又可以掛載子節(jié)點,如上圖所示,如此,構成的樹形結構我們稱之為場景樹。每個節(jié)點上面都可以掛載各種各樣的組件。

cc.Node就是場景樹中的節(jié)點對象。每個節(jié)點只要在場景里面,所以任何一個節(jié)點都是一個cc.Node。推薦一個學習交流群:1072209430

二、 cc.Node常用屬性及方法

1. 常用屬性

1: name: 獲取節(jié)點的名字

2: active: 設置節(jié)點的可見性;

3: position: 相對坐標,參照物是父親節(jié)點;

4: rotation: 旋轉,順時針為正, 數學逆時針為正;

5: scale: 縮放;

6: anchor: 錨點, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超過這個范圍

7: Size: 大小

8: Color: 環(huán)境顏色;

9: Opacity: 透明度;

10: Skew: 扭曲;

11: Group: 分組;

12: parent: 父親節(jié)點的cc.Node;

13: children/childrenCount: 孩子節(jié)點的數組;

14: tag : 節(jié)點標簽;

2. 常用方法及操作

1: 代碼中創(chuàng)建一個節(jié)點new cc.Node();

然后調用addChild; 加一個子節(jié)點

2: removeFromParent/ removeAllChildren;

3: setLocalZOrder/ 繪制順序, 在下面的會繪制在屏幕的上面;

4: 遍歷節(jié)點的子節(jié)點;

5: setPosition/getPosition,

6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex,

7: cc.find(): 方便,不通用, 資源消耗較大

三、 cc.Component

1: 所有的組件都擴展自cc.Component(類, 構造函數);

2: 每個cc.Component組件實例都有個成員node,指向它關聯(lián)節(jié)點的cc.Node;

3: name: 每一個cc.Component組件通過name屬性可以獲得節(jié)點的名字;

4: 組件實例入口函數:

: 在組件加載的時候調用;

start: 組件第一次激活前, 調用在第一次update之前;

update(dt): 每次游戲刷新的時候調用,

lateUpdate(dt): 在update之后調用;

enabled:組件是否被啟動;

onEnable: 組件被允許的時候調用;

onDisable: 組件不被允許的時候調用;

四、 代碼組件(自定義組件)

1: 每個代碼組件實例都繼承自cc.Component(構造函數),所以有一個node數據成員指向cc.Node;

2: cc.Class({...}) 定義導出了一個新的類的構造函數,它繼承自cc.Component;

3: 當為每個節(jié)點添加組件的時候,會實例化(new)這個組件類,生成一個組件實例;(js語法new)

4: 當組件加載運行的時候,代碼函數里面的this指向這個組件的實例;

5: 代碼組件在掛載的時候擴展自cc.Component, 里面有個成員node會指向節(jié)點(cc.Node);所以在代碼組件里面,可以使用this.node來訪問這個組件實例說掛載的節(jié)點對象;


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