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【慎行】三國(guó)殺戰(zhàn)棋規(guī)則集:第三章 流程解析

2020-05-09 21:35 作者:李敬原同志  | 我要投稿

開(kāi)始正文前的聲明: 大家好,這里是廣敬。大家也知道,《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的眾籌已經(jīng)圓滿成功,那么我認(rèn)為我也有必要來(lái)寫(xiě)這么一篇專(zhuān)管《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的規(guī)則集,以滿足廣大現(xiàn)在和未來(lái)戰(zhàn)棋玩家的需求。不知道《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的朋友可以去下面紫喬的專(zhuān)欄了解一下:

然后第一章和第二章:

然后在此,感謝《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的官方設(shè)計(jì)師月半居士,也要感謝一直在做FAQ工作的軍師祭酒,最后最要感謝的當(dāng)然就是《三國(guó)殺官方規(guī)則集》的作者凌天翼凌神!沒(méi)有凌神的規(guī)則集,估計(jì)我這個(gè)專(zhuān)欄也就做不出來(lái)吧,畢竟是以凌神的規(guī)則集作為模版進(jìn)行大量刪改整理而來(lái)的。那么就讓我們看看吧!要特別注意的是,這個(gè)規(guī)則集里面并沒(méi)有花色點(diǎn)數(shù)整理,因?yàn)槲乙膊恢溃唧w要等到拿到實(shí)體牌之后再進(jìn)行更新。然后講一下里面顏色的區(qū)分:黑色代表正文,紫色代表操作規(guī)范,藍(lán)色代表例子,紅色代表凌天翼和我的解釋與吐槽,橙色代表注意事項(xiàng)。

《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》競(jìng)技規(guī)則規(guī)則集

第三章 流程解析

0. 本章提要

0.1 本章詳細(xì)說(shuō)明了游戲流程,各類(lèi)事件的結(jié)算流程以及各個(gè)流程中的時(shí)機(jī),是解決諸如發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)、發(fā)動(dòng)順序等規(guī)律性問(wèn)題的依據(jù)。


1. 游戲流程

1.1 游戲目標(biāo)

運(yùn)送己方帥旗至敵方大本營(yíng)或見(jiàn)證敵方武將死亡。

游戲結(jié)束的條件與獲勝角色的判斷:

當(dāng)一個(gè)陣營(yíng)獲得積分后,若該陣營(yíng)的積分不小于10,則身份為該陣營(yíng)的角色(無(wú)論是否存活)均獲勝。

1.2 擺放地圖

按照第二章第10節(jié)中的地圖的樣式擺放地圖,并將暖方大本營(yíng)旋轉(zhuǎn)至裁判的右下角。

1.3 確定陣營(yíng)

雙方通過(guò)公平方式爭(zhēng)先。對(duì)戰(zhàn)雙方分別為冷色和暖色陣營(yíng)。每個(gè)陣營(yíng)分別由三名角色組成。雙方分別將自己的身份牌置于自己面前。

1.4 選擇武將牌

隨機(jī)將十六張武將牌正面朝上置于桌面。雙方通過(guò)公平方式爭(zhēng)先。暖色方選擇一項(xiàng):1. 選將順序?yàn)椋号竭x擇一名武將,冷色方選擇兩名武將,暖色方選擇兩名武將,冷色方選擇兩名武將,暖色方選擇兩名武將, 冷色方選擇兩名武將,暖色方選擇兩名武將,冷色方選擇兩名武將,暖色方選擇一名武將;2. 選將順序?yàn)椋豪渖竭x擇一名武將,暖色方選擇兩名武將,冷色方選擇兩名武將,暖色方選擇兩名武將,冷色方選擇兩名武將,暖色方選擇兩名武將,冷色方選擇兩名武將,暖色方選擇兩名武將,冷色方選擇兩名武將。

雙方將各自所選的所有武將牌正面朝上豎放于自己面前,確認(rèn)雙方所選的所有武將牌,再分別收起各自所選的所有武將牌并選擇其中三張,分別扣置于己方三名角色的面前。最后同時(shí)亮出六張武將牌。

1.5 選擇武將棋子

所有玩家選擇與其選擇武將牌對(duì)應(yīng)的武將棋子并露出所有不空心的勾玉。

1.6 放置武將棋子

暖方/冷方陣營(yíng)角色將其武將棋子放置于一個(gè)沒(méi)有角色存在的暖方/冷方軍營(yíng)或大本營(yíng)方格。位于大本營(yíng)方格的暖方/冷方陣營(yíng)角色將一枚暖方/冷方帥旗標(biāo)記置于其武將棋子上,表示其擁有該帥旗標(biāo)記。

1.7 分發(fā)起始手牌

形成牌堆,然后每名玩家獲得牌堆頂?shù)娜龔埮谱鳛槠淦鹗际峙啤?/span>

◆因此時(shí)沒(méi)有當(dāng)前回合角色,決定先后順序的改為裁判。

1.8 進(jìn)行游戲

游戲正式開(kāi)始。冷色方選擇一項(xiàng):1. 由暖色方開(kāi)始第一個(gè)行動(dòng)單元;2. 由冷色方開(kāi)始第一個(gè)行動(dòng)單元。此后雙方陣營(yíng)交替行動(dòng)。

廣敬按:以上是規(guī)則小冊(cè)子中介紹的方法。在實(shí)際比賽中,具體方法可能會(huì)有所不同。

一名角色的回合里的所有時(shí)機(jī)如圖所示。

回合開(kāi)始后?:若此回合為游戲的第一個(gè)回合,輪數(shù)賦值為1;若此回合不為游戲的第一個(gè)回合且所有角色的武將棋子均為正面朝上,輪數(shù)+1。

回合開(kāi)始后?:若當(dāng)前回合角色已離場(chǎng),其回到場(chǎng)上,回復(fù)體力至其體力上限,將其武將棋子放置于一個(gè)己方軍營(yíng)或大本營(yíng)方格。

回合開(kāi)始后?:于其“(此)回合內(nèi)”能發(fā)動(dòng)的技能/會(huì)產(chǎn)生影響的技能/能執(zhí)行的效果/會(huì)產(chǎn)生影響的效果從此時(shí)機(jī)開(kāi)始能發(fā)動(dòng)/會(huì)產(chǎn)生影響/能執(zhí)行/會(huì)產(chǎn)生影響;于其“回合外”或于其“下回合(即此回合)開(kāi)始之前”能發(fā)動(dòng)的技能/會(huì)產(chǎn)生影響的技能/能執(zhí)行的效果/會(huì)產(chǎn)生影響的效果從此時(shí)機(jī)開(kāi)始不能發(fā)動(dòng)/不會(huì)產(chǎn)生影響/不能執(zhí)行/不會(huì)產(chǎn)生影響。

回合開(kāi)始后?:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖驍銳〗。

準(zhǔn)備階段:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖洛神〗、〖觀星〗。

廣敬按:鑒于只有準(zhǔn)備階段開(kāi)始時(shí)這個(gè)時(shí)機(jī)有作用(陣法召喚除外),且無(wú)法跳過(guò)(龐德公〖隱世〗除外),在戰(zhàn)棋中將準(zhǔn)備階段這個(gè)時(shí)機(jī)做成一個(gè)時(shí)間點(diǎn),作用與原準(zhǔn)備階段開(kāi)始時(shí)等同(可以理解為回合開(kāi)始后?。結(jié)束階段同理,可以理解為回合結(jié)束后?。)

延時(shí)階段開(kāi)始前:檢測(cè)其延時(shí)區(qū)里是否有延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌:若沒(méi)有,跳過(guò)該階段。

延時(shí)階段開(kāi)始時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

延時(shí)階段:檢測(cè)其延時(shí)區(qū)里是否有延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌:若有,進(jìn)行其中最后移至其延時(shí)區(qū)的一張實(shí)體牌對(duì)應(yīng)的延時(shí)錦囊牌的特殊使用流程,然后進(jìn)行其余檢測(cè)到的所有實(shí)體牌中最后移至其延時(shí)區(qū)的一張實(shí)體牌對(duì)應(yīng)的延時(shí)錦囊牌的特殊使用流程,接著重復(fù)此流程直至檢測(cè)到的所有實(shí)體牌對(duì)應(yīng)的延時(shí)錦囊牌均進(jìn)行過(guò)特殊的使用流程,最后進(jìn)入“判定階段結(jié)束時(shí)”;若沒(méi)有,進(jìn)入“判定階段結(jié)束時(shí)”。

凌天翼按:即在第一個(gè)延時(shí)錦囊牌判定之前就先確定好要使用幾個(gè)延時(shí)錦囊牌,使用的順序如何。之后在游戲過(guò)程中再置入其延時(shí)區(qū)的延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,此回合的延時(shí)階段不會(huì)進(jìn)行此延時(shí)錦囊牌的使用流程,將會(huì)等到下回合的判定階段再進(jìn)行。

◆此特殊的延時(shí)錦囊牌的使用流程為:系統(tǒng)將此延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入處理區(qū),然后其作為“當(dāng)前目標(biāo)”進(jìn)行一次循環(huán)點(diǎn) A 和循環(huán)點(diǎn) B 之間的流程(詳見(jiàn)“使用流程”)。特別地,在特殊的使用流程中,延時(shí)錦囊牌是沒(méi)有使用者的。

延時(shí)階段結(jié)束時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

摸牌階段開(kāi)始前:能執(zhí)行的地形效果:〖湖泊②〗。

摸牌階段開(kāi)始時(shí):能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖突襲〗。

摸牌階段:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖裸衣〗、〖英姿〗;能執(zhí)行的游戲流程中要求的操作:其摸X張牌(X為其此階段的額定摸牌數(shù))。

摸牌階段結(jié)束時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

移動(dòng)階段開(kāi)始前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

移動(dòng)階段開(kāi)始時(shí):能執(zhí)行的武將技能:〖誘兵〗。

移動(dòng)階段:能執(zhí)行的游戲流程中要求的操作:進(jìn)行一次X步的移動(dòng)(X為其此階段的行動(dòng)力)。

移動(dòng)階段結(jié)束時(shí):能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖馬術(shù)〗。

出牌階段開(kāi)始時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

出牌階段:進(jìn)行游戲的主要階段,由若干個(gè)空閑時(shí)間點(diǎn)組成。

出牌階段的空閑時(shí)間點(diǎn):能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖仁德〗、〖馬術(shù)〗、〖制衡〗、〖苦肉〗、〖反間〗、〖炎滅〗、〖智變〗、〖青囊〗、〖離間〗、〖結(jié)姻〗;能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖進(jìn)攻坐騎〗;能使用的牌:普【殺】、射【殺】、【桃】(使用方法①)、除【無(wú)懈可擊】外的所有錦囊牌、所有裝備牌。

◆牌/技能的描述中的使用/發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)“出牌階段”是“出牌階段內(nèi)的空閑時(shí)間點(diǎn)”的縮寫(xiě),一個(gè)出牌階段內(nèi)理論上有無(wú)數(shù)個(gè)出牌階段空閑時(shí)間點(diǎn)。

◆每一個(gè)“出牌階段內(nèi)的空閑時(shí)間點(diǎn)”均是一個(gè)獨(dú)立的時(shí)機(jī),角色在此時(shí)機(jī)能發(fā)動(dòng)相應(yīng)的技能/使用相應(yīng)的牌,但若此技能/牌的描述中有“出牌階段限一次”,其于每個(gè)出牌階段內(nèi)只能在此階段內(nèi)的一個(gè)空閑時(shí)間點(diǎn)發(fā)動(dòng)一次此技能/使用一次此牌。若有一個(gè)牌或技能的使用事件在一個(gè)出牌階段內(nèi)的一個(gè)空閑時(shí)間點(diǎn)發(fā)生,此事件的流程結(jié)束不會(huì)回到此出牌階段內(nèi)的此空閑時(shí)間點(diǎn),而是進(jìn)入下一個(gè)時(shí)機(jī)即此出牌階段內(nèi)的下一個(gè)空閑時(shí)間點(diǎn)。

◆角色于出牌階段內(nèi)的一個(gè)空閑時(shí)間點(diǎn)能結(jié)束此階段,進(jìn)入下一個(gè)時(shí)機(jī)“出牌階段結(jié)束時(shí)”。

棄牌階段開(kāi)始前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

棄牌階段開(kāi)始時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

棄牌階段:若其手牌數(shù)大于其手牌上限,其棄置X張手牌(X為其手牌數(shù)與其手牌上限之差)。

注意:此規(guī)則稱(chēng)為棄牌階段的棄牌規(guī)則。被棄置的這X張手牌稱(chēng)為其“因棄牌階段的棄牌規(guī)則所棄置的牌”。

棄牌階段結(jié)束時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

結(jié)束階段:能執(zhí)行的地形效果:〖湖泊①〗;能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖閉月〗、〖?xì)w營(yíng)〗。

回合結(jié)束前?:于其“(此)回合內(nèi)”和于其“下回合(即此回合)結(jié)束之前”能發(fā)動(dòng)的技能/會(huì)產(chǎn)生影響的技能/能執(zhí)行的效果/會(huì)產(chǎn)生影響的效果從此時(shí)機(jī)開(kāi)始不能發(fā)動(dòng)/不會(huì)產(chǎn)生影響/不能執(zhí)行/不會(huì)產(chǎn)生影響;于其“回合外”或于其“下回合開(kāi)始之前”能發(fā)動(dòng)的技能/會(huì)產(chǎn)生影響的技能/能執(zhí)行的效果/會(huì)產(chǎn)生影響的效果從此時(shí)機(jī)開(kāi)始能發(fā)動(dòng)/會(huì)產(chǎn)生影響/能執(zhí)行/會(huì)產(chǎn)生影響。

回合結(jié)束前?:其將武將棋子翻面。若所有角色的武將棋子均為背面朝上,所有角色將武將棋子復(fù)原。所有已死亡的角色離場(chǎng)。將這些角色的武將棋子移出場(chǎng)外。

至此此回合結(jié)束,然后進(jìn)入下回合的“回合開(kāi)始后?”。


2. 各類(lèi)事件的結(jié)算流程

2.1 技能的使用事件

使用一個(gè)觸發(fā)類(lèi)技能的方法是角色在此技能的發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)若滿足次技能的發(fā)動(dòng)條件(若有),則(可)聲明此技能名,同時(shí)選擇此技能的目標(biāo)(若有),并同時(shí)執(zhí)行發(fā)動(dòng)技能的所有消耗(若有)(若其中的一個(gè)消耗不能執(zhí)行,其不能發(fā)動(dòng)此技能且不能執(zhí)行其他消耗),當(dāng)所有的消耗執(zhí)行完畢,該角色即發(fā)動(dòng)了該技能,須依次執(zhí)行技能的各個(gè)能執(zhí)行的效果(即進(jìn)行技能的使用結(jié)算)。

廣敬按:對(duì)于一般的<時(shí)機(jī)><消耗><目標(biāo)><效果>為格式的觸發(fā)類(lèi)技能來(lái)說(shuō),技能的目標(biāo)便是此處的目標(biāo),一般以“<消耗>并選擇<目標(biāo)>”為指示標(biāo)志。因此,幾乎所有觸發(fā)類(lèi)技能都被改寫(xiě)為了此類(lèi)形式,而沒(méi)有此類(lèi)格式的觸發(fā)類(lèi)技能沒(méi)有目標(biāo)(就因?yàn)槎窟@個(gè)死胖子?。?。狀態(tài)類(lèi)技能沒(méi)有目標(biāo)。

2.2 需要使用牌事件

一名能使用某牌的角色在此牌的默認(rèn)使用時(shí)機(jī)要使用此牌,或一名能使用某牌的角色不在此牌的默認(rèn)時(shí)機(jī)需使用未對(duì)此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的選擇標(biāo)準(zhǔn)有說(shuō)明的牌,這兩種情況合稱(chēng)為其需要使用此牌。

若其于時(shí)機(jī)a需要使用某牌,則觸發(fā)一個(gè)其需要使用此牌事件。

其需要使用此牌的流程:

需要使用結(jié)算中有:

其需要使用此牌時(shí)?:能執(zhí)行的地形效果:〖樹(shù)林②〗;能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖八卦陣〗。

◆角色于需要使用牌時(shí)?發(fā)動(dòng)技能的同時(shí)須聲明使用的牌的牌名,同時(shí)提前如于使用流程中的“聲明使用牌時(shí)”般選擇其使用為此牌名的牌的合法目標(biāo)(此牌此時(shí)視為沒(méi)有顏色、花色和點(diǎn)數(shù)但有對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌)。然后其執(zhí)行使用為此牌名的牌的效果,在此使用流程中的“聲明使用牌時(shí)”須選擇其此次發(fā)動(dòng)的技能的目標(biāo)為此牌的目標(biāo)且不進(jìn)行合法性檢測(cè)。

廣敬按:因?yàn)椤度龂?guó)殺戰(zhàn)棋》中沒(méi)有武將技能視為使用或打出牌的技能,因此原“其需要使用或打出此牌時(shí)?”被刪除了。

其需要使用此牌時(shí)?:能發(fā)動(dòng)下列技能或執(zhí)行下列技能的效果改變選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn):

能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖武圣〗、〖龍膽①〗、〖龍膽②〗、〖奇襲〗、〖國(guó)色〗、〖傾國(guó)〗、〖神弓〗、〖急救〗;裝備技能:〖丈八蛇矛〗。

然后其能以不為上述任一一個(gè)操作的方式來(lái)使用此牌。

◆其于出牌階段空閑時(shí)間點(diǎn)通過(guò)執(zhí)行任意一個(gè)操作來(lái)使用的【殺】會(huì)計(jì)入此階段限制的使用次數(shù)。

至此,若其:未于需要使用此牌結(jié)算中開(kāi)始使用此牌(其因發(fā)動(dòng)上述技能而須執(zhí)行使用相應(yīng)牌的效果或以不為上述任意一個(gè)操作的方式來(lái)使用此牌即其開(kāi)始使用此牌)即其于時(shí)機(jī)a不需要使用此牌,需要使用此牌結(jié)算結(jié)束,需要使用此牌流程結(jié)束;若其于需要使用此牌結(jié)算中開(kāi)始使用此牌,則需要使用此牌結(jié)算結(jié)束,需要使用此牌流程結(jié)束,觸發(fā)預(yù)使用事件。

專(zhuān)題三 張牌能被使用的條件

會(huì)導(dǎo)致一名角色不能使用一張牌的原因有:

1. 其受到技能的效果的影響。

2. 其使用過(guò)與此牌牌名相同的牌的次數(shù)不小于其使用與此牌牌名相同的牌的次數(shù)上限。

對(duì)于【殺】來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題相對(duì)復(fù)雜,需要注意的是,一名角色只有在出牌階段內(nèi)的空閑時(shí)間點(diǎn)使用的【殺】才會(huì)計(jì)入其于此階段內(nèi)限制的使用次數(shù)并受到使用次數(shù)的限制:若其在當(dāng)前出牌階段內(nèi)的所有空閑時(shí)間點(diǎn)使用過(guò)【殺】的次數(shù)不小于其于此階段內(nèi)使用【殺】的次數(shù)上限,其于此階段內(nèi)之后的空閑時(shí)間點(diǎn)不能再使用【殺】。

◆(對(duì)一名角色)使用【殺】“無(wú)次數(shù)”的限制即即使角色在當(dāng)前出牌階段內(nèi)的所有空閑時(shí)間點(diǎn)使用過(guò)【殺】的次數(shù)不小于其于此階段內(nèi)使用【殺】的上限,其在此階段內(nèi)之后的空閑時(shí)間點(diǎn)也能(對(duì)其)使用【殺】(使用此【殺】會(huì)計(jì)入限制的使用次數(shù));“不計(jì)入限制的次數(shù)”即角色使用此【殺】不會(huì)令其于當(dāng)前出牌階段內(nèi)的所有空閑時(shí)間點(diǎn)使用過(guò)的【殺】的次數(shù)增加。

例如:一名角色于出牌階段內(nèi)裝備【諸葛連弩】使用了一張【殺】,然后使用【麒麟弓】,此時(shí)該角色不能再使用【殺】。

例如:角色發(fā)動(dòng)〖青龍偃月刀〗并非是在出牌階段內(nèi)的空閑時(shí)間點(diǎn)使用【殺】,因此不需要考慮次數(shù)限制的問(wèn)題。

3. 此牌的合法目標(biāo)數(shù)小于額定目標(biāo)數(shù)下限或等于0。

一些基本牌或錦囊牌的牌面中的“使用目標(biāo)”提供了兩個(gè)信息:

1. 使用此牌的角色對(duì)目標(biāo)使用此牌的合法性檢測(cè)的規(guī)則中,由被使用的牌的牌面信息中的“使用目標(biāo)”產(chǎn)生的規(guī)則(若除信息3.2外,沒(méi)有對(duì)目標(biāo)產(chǎn)生限制的信息,即信息3.1不存在)。

凌天翼按:此信息即告訴使用者怎樣的角色或牌能生成分別與這些角色/此牌具有一一對(duì)應(yīng)關(guān)系的、你使用此牌的合法目標(biāo)。

2. 使用此牌的角色使用此牌的額定目標(biāo)數(shù)下限和上限,如:“所有……“即表示額定目標(biāo)數(shù)下限為所有合法目標(biāo)數(shù),上限為所有......數(shù);“X名”和“X張”即表示額定目標(biāo)數(shù)下限與上限均為X;“至少X”即表示額定目標(biāo)數(shù)下限為X,上限為所有合法目標(biāo)數(shù);“至多X”即表示額定目標(biāo)數(shù)為1,上限為X。特別地,若“使用目標(biāo)”為“<A>和<B>”,即表示額定目標(biāo)數(shù)下限為A和B各自表示的額定目標(biāo)數(shù)下限之和,上限為A和B各自表示的額定目標(biāo)數(shù)上限之和。

凌天翼按:此信息即告訴使用者此使用此牌最少與最多要選幾個(gè)目標(biāo)。

若一名角色使用的合法目標(biāo)數(shù):小于額定目標(biāo)數(shù)或等于0,其不能使用此牌;不小于額定目標(biāo)數(shù)下限且大于0,其能使用此牌且在聲明使用此牌時(shí)能選擇X個(gè)合法目標(biāo)(X∈[額定目標(biāo)數(shù)下限,min{額定目標(biāo)數(shù)上限,合法目標(biāo)數(shù)}])。特別地,若“使用目標(biāo)”為“<A>和<B>”,其在使用此牌時(shí)須選擇<A>和<B>表示的目標(biāo)各至少一個(gè)。

◆所有裝備牌的牌面信息中的“使用目標(biāo)”均為“你”。

注意:“<角色>也稱(chēng)為<牌>的目標(biāo)”是“這些角色也能成為此牌的使用者使用此牌的目標(biāo)”的縮寫(xiě),“<角色>(不)是<牌>的合法目標(biāo)”,是“這些角色(不)是任何角色使用此牌的合法目標(biāo)”的縮寫(xiě)。其他類(lèi)似的表述也以此類(lèi)推,因?yàn)橹挥惺褂谜呤褂门撇艜?huì)產(chǎn)生目標(biāo)。

專(zhuān)題四:合法使用牌

判斷一張牌的使用者對(duì)此牌的目標(biāo)使用此牌是否合法的檢測(cè),成為此牌的使用者對(duì)此牌的目標(biāo)使用此牌的合法性檢測(cè)。進(jìn)行此次合法性檢測(cè)的依據(jù),稱(chēng)為此次合法性檢測(cè)的合法性規(guī)則。若能通過(guò)此次合法性檢測(cè),這些目標(biāo)稱(chēng)為此使用者使用此牌的合法目標(biāo)(反之則這些目標(biāo)稱(chēng)為此使用者使用此牌的不合法目標(biāo))。

凌天翼按:如果前面出現(xiàn)過(guò)使用一張牌,開(kāi)始了使用流程,那么再提到此牌的合法目標(biāo),這個(gè)“此”字顯然默認(rèn)包含了使用者等信息,此牌的合法目標(biāo)即此使用者使用此牌的合法目標(biāo)的縮寫(xiě),此牌的合法性檢測(cè)即此使用者對(duì)此牌的目標(biāo)使用此牌的合法性檢測(cè)的縮寫(xiě)。

例如:貂蟬對(duì)沒(méi)有手牌的諸葛亮和馬超發(fā)動(dòng)〖離間〗,由于諸葛亮受到〖空城〗的影響不是馬超使用無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的【決斗】的合法目標(biāo),因此貂蟬只能決定由諸葛亮在之后執(zhí)行效果中對(duì)馬超使用無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的【決斗】。

◆“<至少一名角色/一張(種)牌>是<一張(種)牌的合法目標(biāo)>”是指這些角色/此牌能生成分別與這些角色/此牌具有一一對(duì)應(yīng)關(guān)系的、任何角色使用為此牌名的牌的合法目標(biāo),反之則稱(chēng)為“<至少一名角色/一張(種)牌>不是<一張(種)牌的合法目標(biāo)>”。

一張牌的合法性規(guī)則是指進(jìn)行此牌的合法性檢測(cè)的依據(jù)。合法性規(guī)則按產(chǎn)生來(lái)源能分為三類(lèi):由被使用的牌的牌面信息中的“使用目標(biāo)”產(chǎn)生的規(guī)則、有技能產(chǎn)生的規(guī)則(一定是目標(biāo)限制規(guī)則)和由游戲系統(tǒng)產(chǎn)生的規(guī)則(即游戲規(guī)則,有且僅有一條,屬于目標(biāo)限制規(guī)則:延時(shí)區(qū)里有延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的角色不是與此延時(shí)錦囊牌同名的延時(shí)錦囊牌的合法目標(biāo))。

例如:大喬不能發(fā)動(dòng)〖國(guó)色〗使用【樂(lè)不思蜀】指定延時(shí)區(qū)內(nèi)有【樂(lè)不思蜀】的角色為目標(biāo)。

例如:裝備【青龍偃月刀】的角色對(duì)手牌數(shù)為1的諸葛亮使用【殺】,諸葛亮使用【閃】進(jìn)行響應(yīng),該角色在此【殺】抵消后會(huì)受到〖空城〗的影響不能發(fā)動(dòng)〖青龍偃月刀〗對(duì)諸葛亮使用【殺】。

◆“A對(duì)B使用<牌>”、“A需對(duì)B使用<牌>”和“A可對(duì)B使用<牌>”這些描述均是指當(dāng)除B外的角色于此牌的預(yù)使用流程中不是此牌的合法目標(biāo)。

例如:周瑜對(duì)大喬使用【殺】,大喬使用【閃】進(jìn)行響應(yīng),周瑜在此【殺】被抵消后發(fā)動(dòng)〖青龍偃月刀〗只能對(duì)大喬使用【殺】,但大喬在成為該【殺】的目標(biāo)時(shí)能發(fā)動(dòng)〖流離〗。

合法性規(guī)則按限制對(duì)象能分為兩類(lèi):距離關(guān)系限制規(guī)則(一定是由被使用的牌的牌面信息中的“使用目標(biāo)”產(chǎn)生的規(guī)則)和目標(biāo)限制規(guī)則。

2.3 牌的預(yù)使用事件

使用者首先聲明使用的牌的牌名(若為【殺】,其須聲明是使用哪種【殺】)(若為【桃】或射【殺】,其須聲明是以哪種使用方法來(lái)使用此牌)(其此次使用的即為此牌名的牌。特別地,若此牌名為【殺】,其此次使用的即為其聲明的那種【殺】;【桃】或射【殺】,其此次即是以其聲明的那種使用方法來(lái)使用【桃】),同時(shí)確定選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn):

1. 若此牌無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其無(wú)需確定選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)。

2. 若此牌以特定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)即特定的實(shí)體牌。

3. 若此牌未說(shuō)明無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌(即默認(rèn)此牌須有對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌)且未要求以指定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)為其手牌區(qū)里的一張為此牌名(若為【殺】,須選擇與你聲明的那一種相同的)且滿足其他牌面信息要求(若有)的實(shí)體牌。

◆若此牌的牌名于需要使用牌流程中已提前聲明過(guò),在此流程中不再進(jìn)行聲明。

注意:若使用轉(zhuǎn)化的牌,此虛擬牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的所有信息并未改變。

然后確定其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍:

1. 若此牌無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其無(wú)需確定此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍。

2. 若此牌以特定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍即其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)。

3. 若此牌未說(shuō)明無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌(即默認(rèn)此牌須有對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌)且未要求以指定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍即其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)。

接著若此牌:有對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其從確定的其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍中選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,并根據(jù)這些實(shí)體牌的信息確定此虛擬牌的相關(guān)信息;無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,此虛擬牌沒(méi)有顏色、花色和點(diǎn)數(shù),且使用此牌不是使用任何角色的牌。

根據(jù)實(shí)體牌的信息確定此虛擬牌的相關(guān)信息的方法:

1. 若此虛擬牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的張數(shù)為1,即令此實(shí)體牌與此虛擬牌之間形成唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系且此虛擬牌的花色/點(diǎn)數(shù)改為與此實(shí)體牌的花色/點(diǎn)數(shù)相同。

2. 若此虛擬牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的張數(shù)大于1,即令這些實(shí)體牌與此虛擬牌之間形成唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系且此虛擬牌空缺的信息會(huì)按下列規(guī)則確定:若這些實(shí)體牌的顏色:相同,此虛擬牌的顏色為此顏色但沒(méi)有花色;不均相同,此虛擬牌既沒(méi)有顏色也沒(méi)有花色。此虛擬牌沒(méi)有點(diǎn)數(shù)。

再選擇此牌的合法目標(biāo)。其選擇此牌的n個(gè)合法目標(biāo),即選擇n個(gè)不同角色或n張牌,同時(shí)建立此牌的目標(biāo)列表,同時(shí)生成分別與這些角色或牌具有一一對(duì)應(yīng)關(guān)系的n個(gè)合法目標(biāo)并將這些目標(biāo)加入此牌的目標(biāo)列表。

◆若其是因執(zhí)行一個(gè)技能的效果中的“對(duì)<發(fā)動(dòng)此技能的目標(biāo)>使用無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的<一張牌>”而使用此牌,且選擇發(fā)動(dòng)此技能的目標(biāo)時(shí)此技能已要求檢測(cè)過(guò)其對(duì)此技能的目標(biāo)使用此牌的合法性檢測(cè),其選擇此技能的目標(biāo)不進(jìn)行合法性檢測(cè)。特別地,“需對(duì)<至少一名角色>使用無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的<一張牌>”不受此規(guī)則的影響,其選擇這些角色為此牌的目標(biāo)須正常進(jìn)行合法性檢測(cè)。

◆若此牌的目標(biāo)于需要使用此牌流程中已提前選擇過(guò),在此流程中須以提前選擇好的目標(biāo)作為此次選擇的目標(biāo)。

至此此牌的須使用結(jié)算結(jié)束,此牌的預(yù)使用流程結(jié)束,觸發(fā)此牌的使用事件。

◆若其于此牌的預(yù)使用流程中有任意一個(gè)步驟未履行,則中止此牌的預(yù)使用流程,不會(huì)觸發(fā)此牌的使用事件。特別地,若其于因:發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)不為其需要使用牌時(shí)?或其需要使用牌時(shí)?的技能而觸發(fā)的預(yù)使用流程中有任意一個(gè)步驟未履行,則中止此牌的預(yù)使用流程,不會(huì)觸發(fā)此牌的使用事件,此次視為未發(fā)動(dòng)此技能;執(zhí)行時(shí)機(jī)不為其需要使用此牌時(shí)?或其需要使用此牌時(shí)?的技能的延時(shí)類(lèi)效果而觸發(fā)的預(yù)使用流程中有任意一個(gè)步驟未履行,則中止此牌的預(yù)使用流程,不會(huì)觸發(fā)此牌的使用事件,此次視為未執(zhí)行過(guò)此效果。

2.4 牌的使用事件

開(kāi)始觸發(fā)一張牌的使用事件,使用者即使用過(guò)此牌。

角色使用牌的流程:

◆使用流程中的所有時(shí)機(jī)均不會(huì)因使用者已死亡而不生成。

首先其將此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入處理區(qū),然后開(kāi)始使用預(yù)結(jié)算。

使用結(jié)算前(即使用預(yù)結(jié)算)有:聲明使用牌后、選擇目標(biāo)后、牌被使用時(shí)、(連續(xù)若干個(gè))指定目標(biāo)時(shí)、(連續(xù)若干個(gè))成為目標(biāo)時(shí)、(連續(xù)若干個(gè))指定目標(biāo)后、(連續(xù)若干個(gè))成為目標(biāo)后、使用結(jié)算準(zhǔn)備結(jié)束時(shí)這些時(shí)機(jī)。

1. 聲明使用牌后:暫時(shí)沒(méi)有作用;

2. 選擇目標(biāo)后:暫時(shí)沒(méi)有作用;

◆角色于此時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)武將技能或執(zhí)行武將技能的效果不能令與目標(biāo)列表中的一個(gè)目標(biāo)有對(duì)應(yīng)關(guān)系的角色也成為此牌的目標(biāo)。

3. 牌被使用時(shí):能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖集智〗;

4. 指定目標(biāo)時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用;

5. 成為目標(biāo)時(shí):能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖流離〗;

此時(shí)其即對(duì)目標(biāo)列表中的所有目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色(即最終目標(biāo)角色)使用過(guò)此牌,而目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色的相關(guān)信息亦以此時(shí)為準(zhǔn)。

6. 指定目標(biāo)后:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖鐵騎〗、〖無(wú)雙①〗、〖無(wú)雙②〗;能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖雌雄雙股劍〗、〖青釭劍〗、〖朱雀羽扇〗;

7. 成為目標(biāo)后:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖無(wú)雙③〗;

◆若此牌為【閃】或【無(wú)懈可擊】,發(fā)動(dòng)/執(zhí)行時(shí)機(jī)為聲明使用牌后、選擇目標(biāo)后、指定目標(biāo)時(shí)、成為目標(biāo)時(shí)、指定目標(biāo)后或成為目標(biāo)后的技能/技能的效果均不能發(fā)動(dòng)/執(zhí)行。

注意:對(duì)于“<一名角色>成為<一張牌>的目標(biāo)時(shí)”和“<一名角色>成為<一張牌>的目標(biāo)后”中的“<一名角色>成為<一張牌>的目標(biāo)”來(lái)說(shuō),是指其成為了與此牌的目標(biāo)列表中的一個(gè)目標(biāo)具有對(duì)應(yīng)關(guān)系的一名角色。

8. 使用結(jié)算準(zhǔn)備結(jié)束時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

然后若此牌為:延時(shí)錦囊牌,其將對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色的延時(shí)區(qū);武器牌/防具牌/坐騎牌,且其武器區(qū)/防具區(qū)/坐騎區(qū)里沒(méi)牌,其將對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入其武器區(qū)/防具區(qū)/坐騎區(qū);武器牌/防具牌/坐騎牌,且其武器區(qū)/防具區(qū)/坐騎區(qū)里有牌,其將對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入其武器區(qū)/防具區(qū)/坐騎區(qū)的同時(shí)將其武器區(qū)/防具區(qū)/坐騎區(qū)里原有的牌置入棄牌堆(即其同時(shí)對(duì)這兩張牌開(kāi)始巧變結(jié)算,但他們各自巧變的目標(biāo)區(qū)域不同)。

至此使用預(yù)結(jié)算結(jié)束,將對(duì)應(yīng)的角色已死亡的所有目標(biāo)移出目標(biāo)列表,然后對(duì)目標(biāo)列表中的所有目標(biāo)重新排序,形成最終目標(biāo)列表。

然后若其使用的是:延時(shí)錦囊牌且目標(biāo)列表里有目標(biāo),使用結(jié)算結(jié)束,此虛擬牌不消失且不中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系;延時(shí)錦囊牌且目標(biāo)列表中沒(méi)有目標(biāo),使用結(jié)算結(jié)束,此虛擬牌消失且中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系;裝備牌,使用流程結(jié)束,此虛擬牌消失且中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系;基本牌或普通錦囊牌,繼續(xù)后續(xù)的使用流程。

注意:后續(xù)的使用流程對(duì)于延時(shí)錦囊牌來(lái)說(shuō),是特殊的使用流程,請(qǐng)注意與正常的使用流程區(qū)分。若延時(shí)錦囊牌的使用流程未說(shuō)明是“特殊的使用流程”,默認(rèn)是指上述流程。

使用結(jié)算中有:對(duì)當(dāng)前目標(biāo)使用結(jié)算開(kāi)始時(shí)、對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效前、對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效時(shí)、對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效后這些時(shí)機(jī)。

使用結(jié)算由所有目標(biāo)依次作為“當(dāng)前目標(biāo)”進(jìn)行一次循環(huán)點(diǎn)A和循環(huán)點(diǎn)B之間的流程。

(循環(huán)點(diǎn)A)

1. 對(duì)當(dāng)前目標(biāo)使用結(jié)算開(kāi)始時(shí):能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖仁王盾〗。

然后若此牌對(duì)當(dāng)前目標(biāo)無(wú)效,則不會(huì)生成“對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效前”、“對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效時(shí)”和“對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效后”這三個(gè)時(shí)機(jī)。

2. 對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效前:能對(duì)此牌進(jìn)行響應(yīng)。能使用的牌:【閃】、【無(wú)懈可擊】。進(jìn)行響應(yīng)時(shí)能產(chǎn)生影響的技能:〖無(wú)雙①〗。該技能的效果是將一張【殺】的目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色抵消此【殺】的方式改為依次使用兩張【閃】,即當(dāng)此【殺】對(duì)此目標(biāo)生效前,若此目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色:使用【閃】進(jìn)行響應(yīng)且執(zhí)行過(guò)此【閃】的效果(此【閃】的效果會(huì)改為沒(méi)有效果),在此【閃】的使用流程結(jié)束后“此【殺】對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效前”結(jié)束,生成的時(shí)機(jī)為第二個(gè)“此【殺】對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效前”,之后【殺】的使用流程恢復(fù)正常;未使用【閃】進(jìn)行響應(yīng),“此【殺】對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效前”結(jié)束,此【殺】的使用流程正常進(jìn)行,生成下一個(gè)時(shí)機(jī)“此【殺】對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效時(shí)”。

因?qū)Υ伺七M(jìn)行響應(yīng)而使用的牌的使用流程結(jié)束后“生效前”結(jié)束,若此牌被抵消,生成的下一個(gè)時(shí)機(jī)改為“被抵消后”。能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖貫石斧〗、〖青龍偃月刀〗?!氨坏窒蟆碧幚硗戤?,使用結(jié)算結(jié)束。

凌天翼按:此牌未被抵消,那么就會(huì)和不使用牌進(jìn)行響應(yīng)的情況一樣,生成下一個(gè)時(shí)機(jī)“對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效時(shí)”。

3. 對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效時(shí):此牌將會(huì)生效。

4. 對(duì)當(dāng)前目標(biāo)生效后:執(zhí)行此牌效果(即此牌的牌面信息中的“作用效果”)。

(循環(huán)點(diǎn)B)

注意:此牌的牌面信息中的“作用效果”中的“目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色”是指當(dāng)前目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色。

◆裝備牌的效果即令該角色于其失去此裝備之前擁有此裝備的技能。

凌天翼按:使用裝備牌和使用裝備技能是兩個(gè)概念。

至此使用結(jié)算結(jié)束。

使用結(jié)算后有:使用結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

使用結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此使用流程結(jié)束,此虛擬牌消失且中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

注意:一張牌的角色目標(biāo)列表的目標(biāo)是否為此牌的合法目標(biāo)不會(huì)影響此牌的使用流程。

例如:裝備【雌雄雙股劍】的黃月英對(duì)手牌數(shù)為1的諸葛亮使用【殺】,在此【殺】指定目標(biāo)后發(fā)動(dòng)〖雌雄雙股劍〗,諸葛亮棄置最后一張手牌進(jìn)行響應(yīng),在【殺】生效后會(huì)受到傷害。

2.5 需要打出牌事件

若一名能打出某牌的角色需要打出此牌是因?yàn)槠漤憫?yīng)其他牌。

若其需要于時(shí)機(jī)a打出某牌,則觸發(fā)一個(gè)其需要打出此牌事件。

其需要打出此牌的流程:

需要打出結(jié)算中有:其需要打出此牌時(shí)?、其需要打出此牌時(shí)?兩個(gè)時(shí)機(jī)。

其需要打出此牌時(shí)?:能執(zhí)行的地形效果:〖樹(shù)林②〗;能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖八卦陣〗。

其需要打出此牌時(shí)?:〖武圣〗、〖龍膽①〗、〖龍膽②〗、〖傾國(guó)〗;裝備技能:〖丈八蛇矛〗。

然后其能以不為上述任意一個(gè)操作的方式來(lái)打出此牌。

至此,若其:未于需要打出此牌結(jié)算中開(kāi)始打出此牌(其因發(fā)動(dòng)上述技能而須執(zhí)行打出相應(yīng)牌的效果或以不為上述任意一個(gè)操作的方式來(lái)打出此牌即其開(kāi)始打出此牌)即其于時(shí)機(jī)a不再需要打出此牌,需要打出此牌結(jié)算結(jié)束,需要打出此牌流程結(jié)束;若其于需要打出此牌結(jié)算中開(kāi)始打出此牌,則需要打出此牌結(jié)算結(jié)束,需要打出此牌流程結(jié)束,觸發(fā)預(yù)打出牌事件。

2.6 預(yù)打出事件

打出者聲明打出的牌的牌名(若聲明打出的是【殺】,須聲明是打出哪種【殺】)(打出的虛擬牌的牌名即其聲明的牌名,若打出的是【殺】,即打出的是聲明的那種【殺】),同時(shí)確定選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn):

1. 若此牌無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其無(wú)需確定選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)。

2. 若此牌以特定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)即特定的實(shí)體牌。

凌天翼按:會(huì)打出以特定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的牌的技能:〖鬼才〗。

3. 若此牌未說(shuō)明無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌(即默認(rèn)此牌須有對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌)且未要求以指定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)為其手牌區(qū)里的一張為此牌名(若打出的是【殺】,須選擇與你聲明的那一種相同的)且滿足其他牌面信息要求(若有)的實(shí)體牌。

◆若此牌的牌名于需要打出此牌流程中已提前聲明過(guò),在此流程中不再進(jìn)行聲明。

注意:若打出轉(zhuǎn)化的牌,此虛擬牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的所有信息并未改變。

然后確定其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍:

1. 若此牌無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其無(wú)需確定選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍。

2. 若此牌以特定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍即其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)。

3. 若此牌未說(shuō)明無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌(即默認(rèn)此牌須有對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌)且未要求以指定的實(shí)體牌作為對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍即其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的標(biāo)準(zhǔn)。

接著其從確定的其選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的范圍中選擇此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,并根據(jù)這些實(shí)體牌的信息確定此虛擬牌的相關(guān)信息:

1. 若此虛擬牌無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,即此虛擬牌沒(méi)有顏色、花色和點(diǎn)數(shù),且打出此牌不是打出任何角色的牌。

2. 若此虛擬牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的張數(shù)為1,即令此實(shí)體牌與此虛擬牌之間形成唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系且此虛擬牌的花色/點(diǎn)數(shù)改為與此實(shí)體牌的花色/點(diǎn)數(shù)相同。

3. 若此虛擬牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的張數(shù)大于1,即令這些實(shí)體牌與此虛擬牌之間形成唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系且此虛擬牌空缺的信息會(huì)按下列規(guī)則決定:若這些實(shí)體牌的顏色:均相同,此虛擬牌的花色為此顏色:均相同,此虛擬牌的顏色為此顏色但沒(méi)有花色;不均相同,此虛擬牌既沒(méi)有顏色也沒(méi)有花色。此虛擬牌沒(méi)有點(diǎn)數(shù)。

至此此牌的預(yù)打出結(jié)算結(jié)束,此牌的預(yù)打出流程結(jié)束,觸發(fā)此牌的打出事件。

◆若其于此牌的預(yù)打出流程中有任意一個(gè)步驟不能執(zhí)行,則中止此牌的預(yù)打出流程,不會(huì)觸發(fā)此牌的打出事件。

2.7 打出事件

觸發(fā)一張牌的打出事件,打出者即打出過(guò)此牌。

角色打出牌的流程:

首先其將此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入處理區(qū),然后開(kāi)始結(jié)算。

打出結(jié)算中有:牌被打出時(shí)一個(gè)時(shí)機(jī)。

牌被打出時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此打出結(jié)算結(jié)束。

打出結(jié)算后有:打出結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

打出結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此打出流程結(jié)束,此虛擬牌消失且中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

2.8 巧變事件

廣敬按:熟悉規(guī)則集的讀者們可能都知道,原移動(dòng)指的是移動(dòng)牌,但是現(xiàn)在因?yàn)橐苿?dòng)這個(gè)概念被移動(dòng)階段和移動(dòng)武將棋子給搶走了,所以我只能改一個(gè)名字了。改什么好呢?說(shuō)起移動(dòng)牌,可能大多數(shù)玩家的印象都是移動(dòng)裝備區(qū)和判定區(qū)里的牌吧。而這個(gè)的先行者就是——張合理的〖巧變〗。所以就是帶著半玩梗性質(zhì)地將這個(gè)移動(dòng)事件改成了巧變事件,所以移動(dòng)牌也改成了巧變牌。這些惡意玩梗后面還有很多,可以慢慢看XD!

因一種操作而改變牌所在的區(qū)域,須進(jìn)行巧變結(jié)算。特別地,若在一個(gè):不是技能的使用事件的事件A中插入一個(gè)將牌巧變至處理區(qū)的巧變事件B,則在事件A的流程結(jié)束前,默認(rèn)會(huì)插入一個(gè)巧變事件C,是由系統(tǒng)將處理區(qū)里所有因事件B而巧變至處理區(qū)的牌置入棄牌堆(稱(chēng)為因事件A而巧變至棄牌堆),然后事件A的流程結(jié)束;技能的使用事件A中插入一個(gè)將牌巧變至處理區(qū)的巧變事件B,則在此技能的所有即時(shí)類(lèi)效果執(zhí)行完畢之前,默認(rèn)會(huì)插入一個(gè)巧變事件C,是由系統(tǒng)將處理區(qū)的所有因事件B而巧變至處理區(qū)的牌置入棄牌堆。然后事件A的流程結(jié)束。

◆導(dǎo)致巧變結(jié)算的操作即為此巧變結(jié)算中巧變和失去牌的原因。巧變和失去牌的原因列舉如下:

1. 角色使用牌,若此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌中有該角色的牌,則該角色將此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入處理區(qū)即該角色因使用而巧變和失去該角色的這些牌。

例如:裝備【仁王盾】的陸遜使用【八卦陣】,先將此【八卦陣】對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入處理區(qū),然后其將此【八卦陣】對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入其裝備區(qū)的同時(shí)將其裝備區(qū)里的【仁王盾】置入棄牌堆。

2. 角色打出牌,將此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入處理區(qū)即其因打出而巧變和失去這些牌。

3. A棄置牌或B棄置A的牌,將這些牌置入棄牌堆即A因棄置而巧變和失去這些牌。

4. A將牌交給B,B獲得這些牌即A因交給而巧變和失去這些牌。

5. A獲得B的手牌或裝備區(qū)里的牌,將這些牌置入A的手牌即B因A的獲得而巧變和失去這些牌。

A巧變一張牌的流程:

巧變結(jié)算中有:確定巧變的牌時(shí)、巧變至目標(biāo)區(qū)域前、巧變至目標(biāo)區(qū)域后三個(gè)時(shí)機(jī)。

首先A選擇此次移動(dòng)的牌。

1. 確定巧變的牌時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

此時(shí)此次移動(dòng)的牌已確定。

2. 巧變至目標(biāo)區(qū)域前:此時(shí)目標(biāo)在原區(qū)域里。若原區(qū)域?yàn)锽的手牌/裝備區(qū),此時(shí)機(jī)亦即其失去此手牌/裝備區(qū)里的牌前;若原區(qū)域?yàn)锽的手牌區(qū)或裝備區(qū),且目標(biāo)區(qū)域?yàn)槌鼴的手牌區(qū)和裝備區(qū)外的一個(gè)區(qū)域,此時(shí)機(jī)亦即B失去此牌前;若目標(biāo)區(qū)域?yàn)锽的手牌區(qū),此時(shí)機(jī)亦即B得到此牌前。

然后若此牌在原區(qū)域里是正/背面朝上放置的,A將此牌正/背面朝上巧變至目標(biāo)區(qū)域并按該區(qū)域的默認(rèn)放置方式放置。

然后若此牌是:不為延時(shí)錦囊牌的虛擬牌對(duì)應(yīng)的(其中)一張實(shí)體牌,且是某一時(shí)機(jī)因執(zhí)行技能的效果而從使用/打出流程中規(guī)定的此實(shí)體牌與此事應(yīng)該所在的區(qū)域巧變至其他區(qū)域,此虛擬牌不消失但中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)的關(guān)系(即此虛擬牌不再有對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌);延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,且是從延時(shí)區(qū)巧變至一個(gè)不為延時(shí)區(qū)或處理區(qū)的目標(biāo)區(qū)域,此虛擬牌消失且中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系;延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,且是由處理區(qū)巧變至延時(shí)區(qū),此虛擬牌不消失且不中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系,但虛擬牌的花色/點(diǎn)數(shù)改為與實(shí)體牌的花色/點(diǎn)數(shù)相同;延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌,且是由延時(shí)區(qū)巧變至延時(shí)區(qū),此虛擬牌不消失且不中斷此虛擬牌與此實(shí)體牌之間唯一的對(duì)應(yīng)關(guān)系,但此虛擬牌的花色/點(diǎn)數(shù)改為與此實(shí)體牌的花色/點(diǎn)數(shù)相同。

3. 巧變至目標(biāo)區(qū)域后:若原區(qū)域?yàn)锽的手牌/裝備區(qū),此時(shí)機(jī)亦即其失去此手牌/裝備區(qū)里的牌后;若原區(qū)域?yàn)锽的手牌區(qū)或裝備區(qū),且目標(biāo)角色為除B的手牌區(qū)或裝備區(qū)外的一個(gè)區(qū)域,此時(shí)機(jī)亦即B失去牌后;若目標(biāo)區(qū)域?yàn)锽的手牌區(qū),此時(shí)機(jī)亦即B得到此牌后。

最后若原區(qū)域?yàn)闂壟贫眩宄伺浦暗乃杏螒蛄鞒滔嚓P(guān)的信息。

至此巧變結(jié)算結(jié)束(即此操作執(zhí)行完畢)。

巧變結(jié)算后有:移動(dòng)結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

巧變結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此巧變流程結(jié)束。

附:A因一種操作而同時(shí)改變多張牌所在的區(qū)域,需要進(jìn)行與移動(dòng)一張牌相似的巧變結(jié)算,下面僅列出巧變流程中需要注意的差別之處。

首先A選擇此次移動(dòng)的所有牌。

1. 確定巧變的牌時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

此時(shí)此次移動(dòng)的所有牌已確定。

2. 巧變至目標(biāo)區(qū)域前:此時(shí)這些牌分別在各自的原區(qū)域里。若其中有部分牌的原區(qū)域?yàn)锽的手牌/裝備區(qū),此時(shí)機(jī)亦即B失去這部分手牌/裝備區(qū)里的牌前;若其中有部分牌的區(qū)域?yàn)锽的手牌區(qū)或(和)裝備區(qū),目標(biāo)區(qū)域?yàn)槌鼴的手牌區(qū)外的一個(gè)區(qū)域,此時(shí)機(jī)亦即B失去這部分牌前;若其中有部分牌的目標(biāo)為B的手牌區(qū),此時(shí)機(jī)亦即B得到這部分牌前。

然后A將這些牌中正面朝上放置的牌正面朝上巧變至各自的目標(biāo)區(qū)域并按各自的目標(biāo)區(qū)域的默認(rèn)放置方式放置,同時(shí)將這些牌中背面朝上放置的牌背面朝上巧變至各自的目標(biāo)區(qū)域并按各自的目標(biāo)區(qū)域的默認(rèn)放置方式放置。

◆若一名角色將多張牌置于牌堆頂或牌堆底,這些牌的放置順序由其決定。

3. 此時(shí)這些牌分別在各自的目標(biāo)區(qū)域里。若其中有部分牌的原區(qū)域?yàn)锽的手牌/裝備區(qū),此時(shí)機(jī)亦即B失去這部分手牌/裝備區(qū)里的牌后;若其中有部分牌區(qū)域?yàn)锽的手牌區(qū)或(和)裝備區(qū),目標(biāo)區(qū)域?yàn)槌鼴的手牌區(qū)和裝備區(qū)外的一個(gè)區(qū)域,此時(shí)機(jī)亦即B失去這部分牌后;若其中有部分牌的目標(biāo)區(qū)域?yàn)锽的手牌區(qū),此時(shí)機(jī)亦即B得到這部分牌后。

最后若其中有原區(qū)域?yàn)闂壟贫训呐疲宄@些牌之前所有游戲流程相關(guān)的信息。

至此巧變結(jié)算結(jié)束(即此操作執(zhí)行完畢)。

巧變結(jié)算后有:巧變結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

巧變結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此巧變流程結(jié)束。

◆此次被巧變(過(guò))的一張牌的牌面信息默認(rèn)為是指此牌在原區(qū)域里的牌面信息。

2.9 武將棋子狀態(tài)改變事件

武將棋子狀態(tài)改變的流程:

武將棋子狀態(tài)改變結(jié)算中有:武將棋子狀態(tài)改變前、武將棋子狀態(tài)改變后兩個(gè)時(shí)機(jī)。

1. 武將棋子改變狀態(tài)前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

然后改變武將棋子的狀態(tài)。

2. 武將棋子狀態(tài)改變后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此武將棋子狀態(tài)改變結(jié)算結(jié)束。

武將棋子狀態(tài)改變結(jié)算后有:武將棋子狀態(tài)改變結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

武將棋子狀態(tài)改變結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此武將棋子狀態(tài)改變流程結(jié)束。

2.10 判定事件

角色判定的流程:

判定結(jié)算中有:判定時(shí)、成為判定牌后、判定結(jié)果確定前、判定結(jié)果確定后?、判定結(jié)果確定后?五個(gè)時(shí)機(jī)。

1. 判定時(shí):確定判定牌。進(jìn)行判定的角色亮出牌堆頂?shù)囊粡埮?,稱(chēng)為“其判定牌”。

2. 成為判定牌后:暫時(shí)沒(méi)有作用;

3. 判定結(jié)果確定前:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖鬼才〗。

然后確定此次判定的結(jié)果。生效后的判定牌的花色、點(diǎn)數(shù)、名稱(chēng)等信息稱(chēng)為此次判定的“結(jié)果”。

4. 判定結(jié)果確定后?:能執(zhí)行的武將技能的效果:〖洛神〗的延時(shí)效果。

5. 判定結(jié)果確定后?:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖天妒〗。

至此判定結(jié)算結(jié)束。

判定結(jié)算后有:判定結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

判定結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此判定流程結(jié)束。

2.11 傷害事件

角色造成或受到傷害的流程:

◆傷害流程中的所有時(shí)機(jī)均不會(huì)因來(lái)源已死亡、沒(méi)有來(lái)源或受到傷害的角色已死亡而不生成。

首先根據(jù)角色造成或受到傷害的方式確定此傷害此時(shí)相應(yīng)的五要素——渠道、屬性、來(lái)源、受到傷害的角色、傷害值。

傷害結(jié)算開(kāi)始前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

傷害結(jié)算中有:造成傷害時(shí)?、造成傷害時(shí)?、受到傷害時(shí)?、受到傷害時(shí)?、造成傷害后、受到傷害后六個(gè)時(shí)機(jī)。

1. 造成傷害時(shí)?:能發(fā)動(dòng)的武將技能或能執(zhí)行的武將技能效果:〖威嚴(yán)〗、〖裸衣〗的延時(shí)效果。

2. 造成傷害時(shí)?:能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖寒冰箭〗、〖麒麟弓〗。

3. 受到傷害時(shí)?:能執(zhí)行的地形效果:〖樹(shù)林①〗。

廣敬按:這里本來(lái)的受到傷害時(shí)?其實(shí)是曹植〖酒詩(shī)〗的檢測(cè),因?yàn)闆](méi)有曹植所以直接刪掉這個(gè)時(shí)機(jī),后面的時(shí)機(jī)向前移。挺好的,因?yàn)樵斐珊褪艿絺Φ臅r(shí)機(jī)序號(hào)對(duì)稱(chēng)了。

4. 受到傷害時(shí)?:暫時(shí)沒(méi)有作用。

◆由于在{“造成傷害時(shí)?”和“造成傷害時(shí)?”}/{“受到傷害時(shí)?”和“受到傷害時(shí)?”}尚未確定最終的傷害值,因此此時(shí)發(fā)動(dòng)的技能默認(rèn)為每造成/受到一次傷害能發(fā)動(dòng)一次。

然后來(lái)源即造成過(guò)此傷害,受到此傷害的角色即受到過(guò)此傷害,觸發(fā)扣減體力事件。

5. 造成傷害后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

6. 受到傷害后:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖奸雄〗、〖伏膺〗、〖剛烈〗、〖遺計(jì)〗。

注意:“造成傷害后”/“受到傷害后”默認(rèn)表示造成/受到一次傷害后,即無(wú)論此次傷害事件中傷害值為多少,均為一次傷害。若此次傷害事件中傷害值為X點(diǎn),則發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)為“造成1點(diǎn)傷害后”/“受到1點(diǎn)傷害后”的技能能發(fā)動(dòng)X次。

例如:郭嘉一次受到2點(diǎn)傷害后,可以發(fā)動(dòng)兩次〖遺計(jì)〗;司馬懿一次受到2點(diǎn)傷害后,只能發(fā)動(dòng)一次〖伏膺〗。

至此傷害結(jié)算結(jié)束。

傷害結(jié)算后有:傷害結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

傷害結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此傷害流程結(jié)束。

2.12 失去體力事件

角色失去體力的流程:

失去體力結(jié)算開(kāi)始前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

失去體力結(jié)算中有:失去體力后一個(gè)時(shí)機(jī)。

首先觸發(fā)扣減體力事件。

失去體力后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此失去體力結(jié)算結(jié)束。

失去體力結(jié)算后有:失去體力結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

失去體力結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

值此失去體力流程結(jié)束。

2.13 扣減體力事件

角色扣減體力的流程:

扣減體力結(jié)算中有:扣減體力前、扣減體力時(shí)、扣減體力后三個(gè)時(shí)機(jī)。

首先確定最終的傷害值或失去的體力點(diǎn)數(shù)。

1. 扣減體力前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

2. 扣減體力時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

然后受到傷害的角色一次性扣減X點(diǎn)體力,

即將其武將棋子以順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的方式減少min{其武將棋子上露出的勾玉數(shù),X}個(gè)其體力牌上露出的勾玉數(shù)(X為確定的最終的傷害值)。

3. 扣減體力后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

然后若其體力值為0,其進(jìn)行瀕死流程。

至此扣減體力結(jié)算結(jié)束。

扣減體力結(jié)算后有:扣減體力結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

扣減體力結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此扣減體力流程結(jié)束。

2.14 回復(fù)體力事件

角色回復(fù)體力的流程:

首先確定回復(fù)的體力點(diǎn)數(shù)(同回復(fù)值基數(shù))。

回復(fù)結(jié)算中有:回復(fù)體力前、回復(fù)體力后兩個(gè)時(shí)機(jī)。

1. 回復(fù)體力前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

然后其一次性回復(fù)X點(diǎn)體力,即其將其武將棋子以逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)的方式增加min{其體力牌上未露出的勾玉數(shù),X}個(gè)其體力牌上露出的勾玉數(shù)(X為確定的回復(fù)的體力點(diǎn)數(shù))。

2. 回復(fù)體力后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此回復(fù)體力結(jié)算結(jié)束。

回復(fù)體力結(jié)算后有:回復(fù)體力結(jié)算后一個(gè)時(shí)機(jī)。

回復(fù)體力結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此回復(fù)體力流程結(jié)束。

2.15 瀕死事件

角色A進(jìn)行的瀕死流程:

瀕死結(jié)算中有:進(jìn)入瀕死狀態(tài)時(shí)、進(jìn)入瀕死狀態(tài)后、(連續(xù)若干個(gè))處于瀕死狀態(tài)時(shí)這些時(shí)機(jī)。

1. 進(jìn)入瀕死狀態(tài)時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

2. 進(jìn)入瀕死狀態(tài)后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

3. (連續(xù)若干個(gè))處于瀕死狀態(tài)時(shí):能使用的牌:【桃】(使用方法②)。

在一個(gè)“處于瀕死狀態(tài)時(shí)”的處理過(guò)程中,角色B使用一張牌或一個(gè)技能進(jìn)行響應(yīng),若此次使用流程結(jié)束之后A的體力值:大于0,終止瀕死結(jié)算(即不回到此時(shí)機(jī)),A存活;為0且能有繼續(xù)進(jìn)行響應(yīng)的角色,終止此時(shí)機(jī)(即不回到此時(shí)機(jī)),進(jìn)入一個(gè)新的“處于瀕死狀態(tài)時(shí)”,為簡(jiǎn)化結(jié)算,在這個(gè)新的“處于瀕死狀態(tài)時(shí)”,并非所有角色從當(dāng)前回合開(kāi)始依次響應(yīng),而是由B開(kāi)始,令B和未在此次瀕死流程中的任何一個(gè)“處于瀕死狀態(tài)時(shí)”被詢(xún)問(wèn)過(guò)的角色依次進(jìn)行響應(yīng);為0且沒(méi)有能繼續(xù)進(jìn)行響應(yīng)的角色,終止此時(shí)機(jī),A死亡,然后進(jìn)行A的死亡流程,A的死亡流程結(jié)束則繼續(xù)進(jìn)行A的瀕死流程即瀕死結(jié)算結(jié)束。

廣敬按:因?yàn)槟壳盀l死結(jié)算中能進(jìn)行響應(yīng)的牌只有【桃】(距離為4),又沒(méi)有任何可以無(wú)限制距離對(duì)瀕死角色進(jìn)行救援的技能,所以在實(shí)際游戲中,距離瀕死角色4以外的角色是無(wú)法進(jìn)行響應(yīng)的,因此將這些角色忽略,即當(dāng)前回合角色依次指定A距離4以?xún)?nèi)的角色,令其依次進(jìn)行響應(yīng)。

例如:體力值為1的郭嘉受到2點(diǎn)傷害,體力值為0,進(jìn)入瀕死結(jié)算。郭嘉距離4以?xún)?nèi)的角色有曹操、司馬懿和郭嘉,當(dāng)前回合角色在郭嘉距離4之外。當(dāng)前回合角色先指定郭嘉,郭嘉沒(méi)有響應(yīng)。然后指定司馬懿,司馬懿對(duì)郭嘉使用【桃】(使用方法②),郭嘉回復(fù)1點(diǎn)體力,體力值為0,進(jìn)入新的“處于瀕死狀態(tài)時(shí)”,此時(shí)只有司馬懿和曹操可以響應(yīng),且由剛才響應(yīng)過(guò)的司馬懿先進(jìn)行響應(yīng)。

至此瀕死結(jié)算結(jié)束。

瀕死結(jié)算后有:瀕死結(jié)算后一個(gè)時(shí)機(jī)。

瀕死結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此瀕死流程結(jié)束。

2.16 死亡事件

角色死亡的流程:

死亡結(jié)算中有:死亡時(shí)、死亡后兩個(gè)時(shí)機(jī)。

1. 死亡時(shí):暫時(shí)沒(méi)有作用。

然后依次處理下列事件:

由系統(tǒng)同時(shí)處理下列牌和標(biāo)記:棄置其裝備區(qū)和手牌區(qū)里的所有牌并將其延時(shí)區(qū)內(nèi)的所有牌置入棄牌堆;棄其所有非帥旗的標(biāo)記。

將其帥旗放置在該武將棋子所在的方格上。

若殺死其的角色不為其自己,殺死其的角色摸兩張牌。

若該角色是暖方/冷方陣營(yíng)的角色,冷方/暖方陣營(yíng)獲得3分。特別地,若殺死該角色的角色(無(wú)論是否存活)擁有〖惡來(lái)〗且這兩名角色陣營(yíng)不同,以此法獲得的分?jǐn)?shù)+1。

廣敬按:〖惡來(lái)〗這技能真的是又惡心又沒(méi)用。惡心——我只能把這個(gè)效果寫(xiě)在死亡結(jié)算里面,因?yàn)榫褪堑漤f死了〖惡來(lái)〗也生效;沒(méi)用——只有一方3+3+3的時(shí)候有用,但是一般局怎么可能出現(xiàn)3+3+3?

2. 死亡后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

◆其于之后的游戲中,不再參與結(jié)算。

◆若其是于回合內(nèi)的:“回合結(jié)束前?”的某一時(shí)機(jī)a進(jìn)行的事件的流程中死亡,須先進(jìn)行死亡流程,然后繼續(xù)進(jìn)行所有流程未結(jié)束的事件的流程,接著回到a時(shí)機(jī),a時(shí)機(jī)處理完畢直接進(jìn)入“回合結(jié)束前?”,之后正常進(jìn)行此回合的流程;“回合結(jié)束前?”或“回合結(jié)束前?”之后的某一時(shí)機(jī)a進(jìn)行的事件的流程中死亡,須先進(jìn)行死亡流程,然后繼續(xù)進(jìn)行所有流程未結(jié)束的事件的流程,接著回到a時(shí)機(jī),之后正常進(jìn)行此回合的流程。

2.17? 獲得分?jǐn)?shù)事件

陣營(yíng)獲得分?jǐn)?shù)事件的流程:

首先確定獲得分?jǐn)?shù)的點(diǎn)數(shù)。

獲得分?jǐn)?shù)結(jié)算中有:獲得分?jǐn)?shù)前、獲得分?jǐn)?shù)后兩個(gè)時(shí)機(jī)。

獲得分?jǐn)?shù)前:暫時(shí)沒(méi)有作用。

然后該陣營(yíng)獲得該數(shù)量的分?jǐn)?shù),即將等值的分?jǐn)?shù)算子放置在該陣營(yíng)的面前。

獲得分?jǐn)?shù)后:若該陣營(yíng)的分?jǐn)?shù)不小于10,終止一切結(jié)算和流程,結(jié)束游戲,該陣營(yíng)的所有角色(無(wú)論是否存活)均獲勝;否則游戲繼續(xù)。

至此獲得分?jǐn)?shù)事件結(jié)算結(jié)束。

獲得分?jǐn)?shù)結(jié)算結(jié)束后:暫時(shí)沒(méi)有作用。

至此獲得分?jǐn)?shù)流程結(jié)束。

2.18 移動(dòng)事件

移動(dòng)的角色首先確定本次移動(dòng)的長(zhǎng)度。

然后移動(dòng)的角色確定移動(dòng)的起點(diǎn)(即其武將棋子所在的位置)。

之后角色聲明一個(gè)以該起點(diǎn)的坐標(biāo)為第一個(gè)坐標(biāo)的位移,并聲明中途發(fā)動(dòng)的技能,

注意:該位移對(duì)于該角色來(lái)說(shuō)必須是合法的,即一個(gè)沒(méi)有技能的角色聲明的位移只能是合法位移。

然后若:此位移組成的路線等于本次移動(dòng)的長(zhǎng)度,其停止聲明該移動(dòng);若此位移組成的路線小于本次移動(dòng)的長(zhǎng)度,其選擇:1. 停止聲明該移動(dòng);2. 繼續(xù)以此法聲明一個(gè)可以使依次聲明的位移組成一條路線的位移,并聲明中途發(fā)動(dòng)的技能,然后若該路線的長(zhǎng)度等于本次移動(dòng)的長(zhǎng)度,其停止聲明該移動(dòng);若該路線的長(zhǎng)度小于小于本次移動(dòng)的長(zhǎng)度,其選擇:1. 停止聲明該移動(dòng);2. 重復(fù)該流程。

然后進(jìn)入該移動(dòng)的預(yù)結(jié)算流程。系統(tǒng)按照該角色所聲明的位移依次移動(dòng),并按照該角色所聲明發(fā)動(dòng)的技能的時(shí)機(jī)和順序進(jìn)行發(fā)動(dòng)(當(dāng)需要角色做出選擇時(shí),系統(tǒng)令玩家做出這些選擇)。

注意:進(jìn)行預(yù)結(jié)算時(shí),武將棋子并不實(shí)際移動(dòng)。

廣敬按:該預(yù)結(jié)算也稱(chēng)為該移動(dòng)的合法性結(jié)算。有這個(gè)預(yù)結(jié)算的原因是祖茂加上防御坐騎的BUG實(shí)在是太多了,沒(méi)法用枚舉法來(lái)進(jìn)行合法性檢測(cè),只能先結(jié)算,遇到BUG(不合法場(chǎng)面)則此移動(dòng)無(wú)效,該角色放棄此移動(dòng)并視為該角色已經(jīng)移動(dòng)過(guò)。如果那些大神有更好的算法可以找我,我會(huì)進(jìn)行修改。

若在預(yù)結(jié)算中出現(xiàn)了不合法局面,取消此移動(dòng),視為該角色放棄該移動(dòng),且如果該角色是因?yàn)榧寄軉?dòng)的移動(dòng),該角色不能再于該時(shí)機(jī)因此技能聲明移動(dòng)。

◆不合法局面有以下情況:

1. 在預(yù)結(jié)算的任何時(shí)機(jī),一名角色的位置和所有相鄰方格均為不合法方格。

2. 在預(yù)結(jié)算結(jié)束時(shí),任何角色位于不合法方格。

3. 在預(yù)結(jié)算的任何時(shí)機(jī),一名角色處于不合法方格且其無(wú)法再移動(dòng)。

否則該移動(dòng)通過(guò)此預(yù)結(jié)算,然后該角色須按照在預(yù)結(jié)算時(shí)的順序,并按照預(yù)結(jié)算時(shí)所發(fā)動(dòng)的技能的時(shí)機(jī)和順序以及作出的選擇進(jìn)行移動(dòng)。一名角色進(jìn)行位移,即將其武將棋子從第一個(gè)坐標(biāo)移動(dòng)至第二個(gè)坐標(biāo)。在此期間,若一名角色進(jìn)入了有己方將旗標(biāo)記的方格,其獲得該將旗標(biāo)記;若一名帶有將旗標(biāo)記的角色進(jìn)入了敵方的大本營(yíng),令該將旗標(biāo)記消失,該陣營(yíng)獲得5分,令一個(gè)新的將旗標(biāo)記生成于己方的大本營(yíng)。

移動(dòng)事件:能發(fā)動(dòng)的武將技能:〖渡江〗、〖沖殺〗;能執(zhí)行的武將技能的效果:〖誘兵〗的延時(shí)效果;能發(fā)動(dòng)的裝備技能:〖防御坐騎〗。

移動(dòng)結(jié)算后有:移動(dòng)結(jié)算結(jié)束后一個(gè)時(shí)機(jī)。

移動(dòng)結(jié)算結(jié)束后:能執(zhí)行的武將技能的效果:〖馬術(shù)〗的延時(shí)效果。

至此移動(dòng)流程結(jié)束。

廣敬按:移動(dòng)事件真的十分復(fù)雜,以至于我只能在這里寫(xiě)一個(gè)概論,真的是實(shí)在對(duì)不起(土下座)。該《規(guī)則集》的最后附有附有多個(gè)實(shí)戰(zhàn)例子(目前還沒(méi)有,在做了再做了.jpg),相信在看完之后會(huì)對(duì)所有事件的結(jié)算流程都有更深的認(rèn)識(shí)。如果有哪些對(duì)規(guī)則吃得更透而且思維更清晰的(最好是程序員XD)大神能夠用枚舉法把這個(gè)弄一遍實(shí)在是感激不盡了,什么五大佬五奉行格拉摩根伯爵瓦拉幾亞國(guó)王都可以啊!

弄完這個(gè)就是第四章......上面是真心的,哪位大神來(lái)幫忙弄一下這個(gè)破爛不堪的移動(dòng)事件。

【慎行】三國(guó)殺戰(zhàn)棋規(guī)則集:第三章 流程解析的評(píng)論 (共 條)

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