【暖茶漫飲】《寶可夢朱/紫》:因?yàn)椋菍毧蓧?/h1>

專欄前言:這幾天把《寶可夢朱/紫》的一周目打通了,心里還是有很多感觸的,就想著可以寫篇文章談?wù)劯惺?,借此機(jī)會(huì),可以開一個(gè)專欄,從而把一些玩游戲、看電影、讀書的感受放進(jìn)來,等于是開一個(gè)聊天室了。這個(gè)專欄的名字“暖茶漫飲”,核心在于“漫”字,我們可以聊的隨意一點(diǎn),慢一點(diǎn)(指不知什么時(shí)候會(huì)更新),而“暖茶”是個(gè)比喻的說法,我在這個(gè)專欄里談的作品一般都會(huì)是對我有所觸動(dòng)的,而用“飲”不用“品”,是因?yàn)槲覀儾皇窃u(píng)測作品,而只是以作品為主題展開聊聊天。前言就說到這,開始談?wù)勎覍Α吨?紫》的感受。

一、開幕勸退的優(yōu)化
把這個(gè)放在第一個(gè)說,是因?yàn)檫@確實(shí)是本作最勸退的一點(diǎn),也是這作鋪天蓋地的差評(píng)之核心所在。很難想象,在2022年,一個(gè)價(jià)值300元的游戲,居然能在僅僅略高于3DS級(jí)別畫面的情況下,長期不滿20幀。即使ns的性能再差,也能有怪獵rise的表現(xiàn)力,再不濟(jì),阿爾宙斯的表現(xiàn)也是可以的,但朱紫中,自從出了家門,就幾乎再也享受不到流暢的體驗(yàn)了。

其實(shí)不只是幀數(shù),很多地方都很卡,打開盒子卡一下,進(jìn)入戰(zhàn)斗卡一下,過場動(dòng)畫再黑屏一會(huì),更不要提諸多bug,導(dǎo)致本作最影響體驗(yàn)的,就是其不流暢感,當(dāng)玩家需要去考慮長時(shí)間黑屏是不是又死機(jī)了的時(shí)候,就很難收獲完整沉浸的體驗(yàn)了。就這點(diǎn)來說,gf的程序員屬實(shí)“甲級(jí)戰(zhàn)犯”。
這里可以體會(huì)一下“不流暢感”和“割裂感”兩個(gè)詞的區(qū)別,兩者同樣是削弱游戲游玩的沉浸感和舒適度,但“不流暢感”是由于游戲設(shè)計(jì)之外的問題造成玩家不能很好地體會(huì)制作人想要達(dá)到的效果,“割裂感”則反之,是制作人自己未能明確目的而造成玩家無所適從,因此,朱紫很不流暢,但卻不顯割裂,游戲設(shè)計(jì)是重要的一環(huán),而這也是我接下來要說的,朱紫較前代實(shí)現(xiàn)的重大突破(以及其不足)。
二、稚嫩但不失趣味的開放世界
朱紫是寶可夢首次舍棄了傳統(tǒng)的線性流程,采用開放世界大地圖設(shè)計(jì)的作品,對此,我的整體評(píng)價(jià)是,gf雖然經(jīng)驗(yàn)尚不足,但他們找到了寶可夢游戲應(yīng)該走的路,也確實(shí)營造出了冒險(xiǎn)的感覺,整個(gè)地圖很大,地形地貌豐富,不過玩家和地圖的交互方面,還差了口氣,玩家在地圖上基本只有幾個(gè)選項(xiàng),找寶可夢,找npc,找道具,打鈦晶坑,除此以外,基本就是趕路了,當(dāng)然,很多其他開放世界經(jīng)簡化后,也僅有幾種最核心的交互方式,但這里的問題在于,朱紫在有些地方?jīng)]有把地圖交互的深度做出來,這里簡要列幾條:
1.???? 地圖的探索程度與獎(jiǎng)勵(lì)不相匹配
2.???? Npc幾乎沒有支線任務(wù)
3.???? 道具的分布過于隨意
舉個(gè)例子,在第零區(qū)的山洞里藏著的道具,無非也就是幾個(gè)好點(diǎn)的球而已,這對于進(jìn)度推到這里的玩家來說食之無味,玩家撿道具,更多是看到紅光和閃光點(diǎn)的無意的本能,而不會(huì)把獲得更好的道具作為探索地圖的動(dòng)力,這對玩家探索地圖的欲望會(huì)有較大打擊,但,這作開放世界仍然有趣,因?yàn)檫@是寶可夢,有著地圖設(shè)計(jì)的天然優(yōu)勢:寶可夢的分布。
在某個(gè)阿爾宙斯的視頻中,我看到了這樣一種觀點(diǎn):將寶可夢分布在整個(gè)地圖上,本身就是很好的設(shè)計(jì),因?yàn)樽鳛楹诵耐娣?,寶可夢同時(shí)承擔(dān)了探索的阻礙與獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù),在你的隊(duì)伍較弱時(shí),跳出來一只強(qiáng)力的寶可夢,會(huì)對你造成比較大的威脅,你可以選擇擊敗它獲得經(jīng)驗(yàn)升級(jí),也可以捕捉它增強(qiáng)隊(duì)伍實(shí)力,那么,僅憑寶可夢分布這一項(xiàng)設(shè)計(jì),就可以達(dá)到遇敵——克難——獲益——遇敵的閉環(huán),為游戲流程設(shè)下了邏輯自洽的正反饋框架。
而在脫離了線性流程之后,寶可夢的分布增添了另一項(xiàng)任務(wù)——引導(dǎo)玩家。開放世界,在主線之外,如何引導(dǎo)玩家以防他們失去目標(biāo)是重點(diǎn),在塞爾達(dá)曠野之息中,燈塔引導(dǎo)、三角遮蔽等方法至今仍是標(biāo)桿,在一些模版化的開放世界游戲中,大量碎片化的支線和委托塞滿了整個(gè)地圖,就我自己的體驗(yàn)來說,我在玩前者的時(shí)候,決定我下一刻去哪的更多是大世界中的所見,而后者,更多是小地圖上的感嘆號(hào),這里的關(guān)鍵在于,能否調(diào)動(dòng)起玩家的主動(dòng)性,而不是使玩家被游戲推著走。
而在朱紫中,通過寶可夢的分布,至少達(dá)成了兩種引導(dǎo)作用,在小范圍(比如兩個(gè)道館之間的路)中,玩家可能會(huì)因?yàn)橥蝗话l(fā)現(xiàn)一只沒見到的寶可夢而從固定的道路偏航,從而通過不同路徑到達(dá)下一個(gè)城市等大的目標(biāo)點(diǎn);在大范圍中,沿著寶可夢的生態(tài)設(shè)定的邏輯,玩家可以就自己想抓的寶可夢作路線規(guī)劃,比如對于想抓水系的玩家來說,肯定是直奔河流、湖泊、海洋等地方,在此,寶可夢本身成為了一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),在捕獲了需要的寶可夢后,玩家可以通過自己的所處位置作實(shí)時(shí)的目標(biāo)調(diào)整,整個(gè)過程是連貫的,寶可夢的分布成功化為了游戲流程不可或缺的一部分。

在普通的寶可夢的分布之上,再添加一些變量,則可以給到玩家更多的驚喜,就比如野生的75級(jí)3v鈦晶化寶可夢,相當(dāng)于精英怪了,在一周目普遍等級(jí)不高的情況下遇到,還是相當(dāng)有壓迫感的。又或者是鈦晶坑刷出一些比較好用的寶可夢,也可以增加隨機(jī)性。不過,就變量的種類來說,還是略顯單一,或許增加一些類似阿爾宙斯中的頭目的設(shè)計(jì)(也有,不過僅限寶主,總共五只,放在整個(gè)地圖上還是少了點(diǎn))可能會(huì)更好一些?
其實(shí)從這也可以看出來,開放世界的形式,使得寶可夢經(jīng)過26年沉淀的核心玩法的優(yōu)勢得以充分發(fā)揮,可供收服的寶可夢和對戰(zhàn)的對手都給予了玩家更加自由的選擇,玩家有了自主的目標(biāo),又自己掌握了游戲推進(jìn)的節(jié)奏,自然會(huì)覺得有趣。
另外,關(guān)于本作沒有動(dòng)態(tài)等級(jí)的討論,我的想法是,對于寶可夢而言,有無動(dòng)態(tài)等級(jí)都算合理,有動(dòng)態(tài)等級(jí),符合道館戰(zhàn)設(shè)定,一定程度上緩解等級(jí)限制帶來的不自由,流程更加平滑;無動(dòng)態(tài)等級(jí),則增添了高等級(jí)碾壓低等級(jí)和低等級(jí)奮戰(zhàn)高等級(jí)兩種玩法,可以通過自主選擇使得流程更起伏刺激一些。不過我倒是希望,把地圖上高等級(jí)和低等級(jí)的寶可夢以一定比例放在同一片區(qū)域中(就像異刃2的古拉大猩猩),使得一片地圖在前期探索過后,不至于沒有后期再來的意義。
總體而言,我們分析了本作開放世界的設(shè)計(jì),但真正的樂趣是要進(jìn)游戲親身體驗(yàn)的,我能用文字呈現(xiàn)出來的,只是在體驗(yàn)過后的復(fù)盤而已,肯定與原本的樂趣有所出入了。而說到親身體驗(yàn),那逃不開的話題便是本作的劇情。
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三、經(jīng)典而留有回甘的劇情
這個(gè)板塊有嚴(yán)重的劇透,如果比較介意的話可以直接往下翻,我會(huì)在第三和第四板塊之間留出比較大的空白,便于大家遮住屏幕往下翻。

作為寶可夢系列的正作,朱紫在劇情整體框架上仍然采用了冒險(xiǎn)+對峙“反派”+成為冠軍+解決危機(jī)的套路,但由于脫離了線性流程,本作將劇情分為了三條線路,也使得框架中的這幾點(diǎn)從順序觸發(fā)改為分別推進(jìn),而且,劇情的觸發(fā)地基本都在地圖上標(biāo)出,也就是說主動(dòng)權(quán)在玩家手上,可以選擇是先探索還是過劇情,而不是像以往一樣不推劇情就寸步難行。其實(shí),即使在劇情一樣的情況下,自己選擇觸發(fā)和游戲強(qiáng)制觸發(fā)的體驗(yàn)也不太一樣,這就為朱紫的劇情體驗(yàn)做了很好的鋪墊。

雖然框架差不太多,但就具體劇情而言,朱紫做的不錯(cuò)。以往的寶可夢經(jīng)常想把劇情格局?jǐn)U大,比如在神獸的設(shè)計(jì)上,有些代表大地海洋,還有的甚至直接創(chuàng)世,但礙于游戲的篇幅以及劇情編排等原因,這些設(shè)定往往沒能取得很好的表現(xiàn),比較典型的我認(rèn)為是oras的delta章,希嘉娜身為流星之民傳承者的設(shè)定和烈空坐的設(shè)定都很好,但由于敘事的問題和對希嘉娜的人物描寫的缺位使得劇情觀感并不算特別好,傳承者不能實(shí)現(xiàn)使命的絕望感玩家基本感覺不到,烈空坐也有點(diǎn)工具人的嫌疑,相反,這章最打動(dòng)人的反而是男女主看流星的鏡頭,應(yīng)該是能說明問題的。
而到了朱紫,雖然劇情全篇保留了一定的“大格局展開”,但與以往不同的是,顯然側(cè)重點(diǎn)不在此,而是選擇重點(diǎn)往“小處”收,用“尋寶”這一主題串聯(lián)起每一個(gè)角色,探討的是每個(gè)人心中的寶物是什么這個(gè)問題,在角色劇情中,可以看到多處對尋寶主題的回應(yīng),這讓我們深入地了解和理解角色,而不是使角色僅僅擔(dān)任推進(jìn)流程的作用,角色的塑造也隨之而鮮活起來:派帕在嗷教父恢復(fù)活力后的那一跪,天星隊(duì)向牡丹齊聲喊出的那句口號(hào),妮莫在與我們對戰(zhàn)后的那個(gè)神情,都不是所謂“超展開”,但就是能像一杯溫?zé)岬目Х纫粯忧呷诵钠?,這也是細(xì)節(jié)的力量。
包括最后第零區(qū)的劇情,也是對“尋寶”主題的進(jìn)一步詮釋,第零區(qū)的設(shè)計(jì)很震撼,在bgm的襯托下營造出了不像寶可夢的jrpg決戰(zhàn)氛圍,但劇情并沒有苦大仇深,沒有正邪對立,編劇有意地將本篇的劇情收束在了其控制范圍之內(nèi),有些設(shè)定,比如鈦晶的來歷,第三神的身份等,并沒有展開來說,而是只聚焦于博士和四人組,把一路上埋下的伏筆,比如博士的真身,神獸的來歷等一一回收,而博士ai隨時(shí)光機(jī)消失之前所說的那段話,就是對本作主旨最好的總結(jié),我們在三條線路中看到了伙伴們的寶物,在第零區(qū)得知了博士的寶物,我們開始思考自己的寶物是什么,有始有終,劇情完整。
現(xiàn)在越來越多作品一味追求宏大敘事,而能力不夠,不能駕馭自己的故事。如果表達(dá)的好,那么一個(gè)新穎的宏大的故事固然可以令人震撼,發(fā)人深省,但假如這個(gè)故事的推進(jìn)是建立在主題不明確,人物塑造扁平化,缺乏細(xì)節(jié)的情況下,那又何談打動(dòng)人心呢?把一個(gè)有溫度的故事完整講好,讓玩家可以感受到作品想要傳達(dá)的東西,心中留有回甘,那么這就可以稱為一個(gè)好的游戲劇情。
其實(shí),最能引起共鳴的永遠(yuǎn)是故事中那些有關(guān)“人”的東西,比如理想,比如情感,這些都是我們在現(xiàn)實(shí)之中較為重視的東西,而故事細(xì)節(jié)越多,越真實(shí),越貼近我們的生活,我們就越能在現(xiàn)實(shí)與故事之中建立起相互的映射,從而理解故事,為一個(gè)虛擬的世界投入我們真實(shí)的情感,在內(nèi)心深處感受到溫暖。而寶可夢世界,本身就是圍繞這些東西展開的。
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四、因?yàn)?,它是寶可?/h1>
寶可夢系列,向來都令其粉絲以外的群體感到非常不可思議,為什么頂著如此糟糕的畫面和優(yōu)化,新作游戲還是能打破銷量記錄?為什么在劇情編排如此不合理的情況下,小智奪冠的消息還是獲得了如此高的關(guān)注度?有人甚至?xí)f寶可夢這個(gè)ip帶有了一些宗教的色彩,雖然確實(shí)言過其實(shí),但還是讓我不禁思考,寶可夢真正吸引人的地方在于何處?
而現(xiàn)在,我有了自己的一些理解:正如我上文所說,寶可夢世界圍繞一些有關(guān)“人”的東西展開,雖然有寶可夢這一充滿幻想色彩的生物,但由于現(xiàn)實(shí)世界也有各種動(dòng)植物的存在,我們也有斗蟲之類的活動(dòng),所以寶可夢的世界對我們來說并不難理解和想象,而這個(gè)世界重點(diǎn)表現(xiàn)的是人與寶可夢和諧共處的景色,是人與寶可夢,人與人之間的情感聯(lián)系。比如我們可以在派帕和嗷教父的劇情中,看到我們和自己的寵物的關(guān)系的影子。這樣一個(gè)世界,本身就寄托了我們對一切美好事物的想象,寄托了我們在現(xiàn)實(shí)中希望卻做不到的事情,比如冒險(xiǎn)。
寶可夢世界的冒險(xiǎn)是令人向往的,它同時(shí)承載了傳統(tǒng)jrpg“夢想”的主題,與任天堂對如孩童般的本真快樂的呼喚。羈于現(xiàn)實(shí)中種種限制的我們總會(huì)希望有一個(gè)世界,能夠讓我們盡情地馳騁,作為故事的主角在整個(gè)世界陷入困境時(shí)挺身而出,而寶可夢用童話般的美好為我們提供了這樣一個(gè)世界,沒有勾心斗角的奸詐,只有和諧共處的溫情;沒有命運(yùn)的不公,只有一往無前的赤子之心。
所以,寶可夢是對我們難以實(shí)現(xiàn)的夢想的慰藉,是一切美好的集合,是最簡單最純粹的快樂?;蛟S其他游戲所創(chuàng)造的世界也有這樣的效果,但寶可夢充滿幻想而又貼近現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn),讓我們被吸引而來。
因此,也就不難理解為什么很多對朱紫的評(píng)價(jià),都是“越來越貼近玩家們想象的寶可夢世界”了,玩家們想要的,不正是一個(gè)可以去往無邊無際的地方,可以觀察由寶可夢組成的生態(tài)系統(tǒng),可以了解每一個(gè)角色的生活的世界嗎。雖然由于gf的辣雞技術(shù)力,實(shí)際的表現(xiàn)還有很大提升空間,但朱紫的方向,無疑是非常正確的。
我很喜歡這一作,因?yàn)?,它是寶可夢,是我所喜歡的寶可夢,是我所想要去親身體驗(yàn)的寶可夢。
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