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提升UE5寫實(shí)效果的項(xiàng)目設(shè)置

2023-07-06 21:48 作者:3DCAT實(shí)時(shí)渲染云  | 我要投稿

隨著虛幻引擎5(Unreal Engine 5,簡(jiǎn)稱UE5)的發(fā)布,游戲開發(fā)者和數(shù)字藝術(shù)家們迎來了一個(gè)全新的機(jī)會(huì),可以在其強(qiáng)大的渲染引擎下創(chuàng)建更加逼真和令人驚嘆的游戲和虛擬場(chǎng)景。然而,要實(shí)現(xiàn)出色的寫實(shí)效果,需要合理設(shè)置項(xiàng)目并運(yùn)用一些技巧和策略,3DCAT實(shí)時(shí)渲染本文將探討如何通過項(xiàng)目設(shè)置來提升UE5的寫實(shí)效果,為您的作品帶來更加出色的視覺體驗(yàn)。

以下項(xiàng)目設(shè)置可以提升UE5的畫面處理效果,可以根據(jù)需求進(jìn)行項(xiàng)目設(shè)置。

1、項(xiàng)目設(shè)置需打開光線追蹤

打開UE5光線追蹤

2、勾選透明圖層啟用第二法線,勾選啟用虛擬紋理支持,工作顏色空間SRGB/REC709。

勾選透明圖層-啟用第二法線-啟用虛擬紋理支持

3、在windows里,找到默認(rèn)RHI,打開DirectX 12。

windows-打開DirectX 12

4、在渲染里,找到global illumination和反射,打開lumen。

渲染-打開lumen

5、在渲染里,打開反射里的反射捕獲分辨率,設(shè)置為1024。

渲染-設(shè)置反射捕獲分辨率為1024

6、在渲染里,打開以下的設(shè)置,使用硬件的光線追蹤,更改軟件光線追蹤模式的細(xì)節(jié)追蹤,勾選支持硬件光線追蹤以及光線追蹤陰影,勾選生成網(wǎng)格體距離場(chǎng)。

渲染-勾選光線追蹤等功能

7、打開渲染,關(guān)閉自動(dòng)曝光,方便調(diào)控?zé)艄庑Ч?/p>

渲染-關(guān)閉自動(dòng)曝光

8、打開GBuffer格式切換為高精度法線

GBuffer格式-切換為高精度法線

9、打開視覺效果,創(chuàng)建后期處理體積。

視覺效果-創(chuàng)建后期處理體積

10、后期處理體積設(shè)置

UE5后期處理體積設(shè)置
UE5強(qiáng)度設(shè)置
UE5亮度設(shè)置
UE5全局光照設(shè)置
UE5反射設(shè)置
反射-粗糙度、類型
反射-獨(dú)立光線追蹤
UE5無光照-游戲設(shè)置

11、在UE5中,Lumen取代了UE4中的傳統(tǒng)SSGI,在設(shè)置Lumen項(xiàng)目中,PostProcessVolume中的Ambient Occlusion已經(jīng)失效。

在命令行寫入r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1 和 r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal 0

這個(gè)時(shí)候SSAO已經(jīng)生效,在postprocessVolume里可以調(diào)控AO的強(qiáng)度與半徑;

postprocessVolume-調(diào)控AO的強(qiáng)度與半徑

勾選后,AO的效果就會(huì)生效。

r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1

r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenSpaceBentNormal 0 (UE5.1版本)

r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1

r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO 0 (UE5.2版本)

我們可以在環(huán)境光遮蔽視圖下看見SSAO生效,并且能使用PPV設(shè)置調(diào)整它的強(qiáng)度及范圍,這里的SSAO與Lumen AO疊加存在。

如上所述,通過適當(dāng)?shù)捻?xiàng)目設(shè)置和運(yùn)用一些技巧和策略,您可以提升UE5的寫實(shí)效果,快去試試吧!

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