[萌新向] 職業(yè)棒球魂A 游玩指南 之四:精通
進度預(yù)期
這個指南寫給那些已經(jīng)有充分的資源積累,想要朝頂點更上層樓的玩家。在這個階段,玩家只需要考慮一個問題:「我想以什么目標(biāo)來規(guī)劃自己的陣容?」不同的答案將直接影響整個游戲的游玩思路。常見的幾種思路包括:
- 12球隊全明星陣容:
這種思路目標(biāo)是匯集各隊「最強」的選手,即最優(yōu)解。他們至少應(yīng)在一項主要屬性上達到A級(80點數(shù)值),最好是2項關(guān)系到投打的主屬性(球威/控球或準(zhǔn)度/力量)均達到A級,有極少數(shù)的超級明星能夠做到3項主屬性均為A級。
- 單一聯(lián)盟全明星陣容:
這一思路和上一種類似,只不過聚焦于日本職棒的兩個聯(lián)盟中的一個。
- 單一球隊陣容:
這種思路只會考慮唯一一個自己喜愛的球隊作為游玩對象,適合特定球隊的鐵粉。由于球員的可選余地大大受限,這種玩法的球員數(shù)值強度會稍遜于全明星陣容,但在游戲的最有深度玩法「連攜」上則有獨特的優(yōu)勢,實戰(zhàn)效果未必就輸給全明星陣容,接下來會講到。

養(yǎng)成
1. 魂分
我到現(xiàn)在為止,都沒有仔細解釋球員卡上最大的這個名叫「魂分?jǐn)?shù)」的數(shù)字是干什么的。簡單來說,在這個游戲中,每次投打?qū)Q之前,都存在一個「比大小」的步驟,越大越好。分?jǐn)?shù)小的一方,在實際游玩中將會遭到一定程度的扣分。例如:
> 19S2的S級鈴木誠也的前兩項主屬性是81/81,左上角的3200就是這張卡練到「極」時的「魂分」。在同樣面對3200分的投手時,他的實際狀態(tài)數(shù)值就是81/81,但如果是18S1的鈴木誠也,前兩項屬性是79/81,雖然看起來和后來差距不大,但是因為18S1的鈴木只有2800魂分,所以他實際上場對戰(zhàn)3200分投手(無論是誰)的時候,實際的數(shù)值可能會降到69/70左右。
在每一年的卡中,S1比覺醒卡高200分,比S2低100分,比S2特殊卡(B9TH、國家隊。這個會在抽卡一章解釋)低200分,比下一年的新卡低300分。例如,同樣是丸選手,他的2019覺醒卡為2900分,S1為3100分,S2為3200分,當(dāng)特殊卡推出時將會是3300分,2020年推出的新S1會是3400分。每一年差的300分,大約會讓卡片的屬性下降約10-15%。所以,在不考慮特殊連攜的情況下,由于新卡的魂分?jǐn)?shù)一定高于舊卡,所以也使得通常新卡在選擇上優(yōu)于舊卡。
那么,在比賽兩隊都是S級選手,甚至是S極選手的情況下,雙方的基礎(chǔ)魂分?jǐn)?shù)相當(dāng),這時強弱的差異就體現(xiàn)在雙方連攜的效果上了?!高B攜」是在球員升到「極」后提升球隊魂分?jǐn)?shù)的最有效手段。
2. 連攜(コンボ)
我在這段最前面一定要強調(diào)的是,連攜的系統(tǒng)非常復(fù)雜,盡管理論上存在最優(yōu)解,但即便是霸王級別的大佬們,很多也沒法收集到足夠?qū)崿F(xiàn)最優(yōu)解的連攜球員。連攜更多是「在現(xiàn)有資源下的優(yōu)化配置」和「根據(jù)較容易實現(xiàn)的連攜適當(dāng)調(diào)整抽卡思路」。這既是難的地方,也是好玩的地方,為這個游戲帶來的長久游玩的活力。對連攜的理解運用水平高低,是區(qū)分一般老玩家和高玩大佬的分界線。
所謂連攜,簡單來說就是「當(dāng)陣容里的25名球員中滿足特定條件時的魂分加成」。越難實現(xiàn)的條件,加的魂分越多。舉例來說,在球隊陣容恰好滿足「具備全部12支球隊的選手」而不是亂配一氣的情況下,將令球隊在比賽中獲得600魂分上下的加分,而更難實現(xiàn)的「全員均來自于某一個聯(lián)盟的6支球隊」則可以提供約1000魂分上下的加分,最難實現(xiàn)的「全員來自于同一個球隊」則可以一口氣提供2000-2500魂分的加分,幾乎等于額外一名S級球員的分?jǐn)?shù)。分?jǐn)?shù)高了,就可以扣對方的分?jǐn)?shù),這就是為什么本篇開頭說「單一球隊未必輸給全明星」的緣故,當(dāng)一個屬性中等但魂分較高的選手,遇到屬性很高但魂分較低的選手時,魂分低選手的高屬性可能會被壓到和高魂分選手接近的程度。
連攜的種類非常多,比如上面那種關(guān)乎隊伍構(gòu)成的連攜,以及「魂之野手陣(全部野手都被安排到正確的防守位置上)」等等。還有一些連攜的條件則需要稍微動些腦筋,比如「超力戰(zhàn)奮投(陣容里的投手中,有8人或以上的三個主屬性中最高值是球威)」。還有一些連攜只需要一名球員就可發(fā)動,但這些球員往往只能在特殊卡池獲得,例如「傳說的名選手(陣容中存在有來自『退役傳奇』卡池的選手)」。
如果安排得當(dāng)?shù)脑?,就可以用這25個球員位置「同時實現(xiàn)」盡可能多的連攜,加分總數(shù)也將大大提升。例如,「超大膽不敵(陣容里的野手中,有8人或以上的三個主屬性中最高值是力量)」和「超重量打線(陣容里的野手中,有8人或以上的力量為A以上)」。因此,像19S1的山川穗高選手,就同時滿足這兩點,讓陣容有機會觸發(fā)這兩個連攜。相比之下,19S1的柳田悠岐選手,雖然力量是A級以上,但由于他的準(zhǔn)度超過力量,所以他沒法觸發(fā)「超大膽不敵」,但是有機會和其他人一起實現(xiàn)「超周到精密(陣容里的野手中,有8人或以上的三個主屬性中最高值是準(zhǔn)度)」。和「超安打制造機(陣容里的野手中,有8人或以上的準(zhǔn)度為A以上)」
注意!游戲連攜的規(guī)則是:如果有選手的某兩項主屬性的數(shù)值相同,那么它這兩項都視為最高數(shù)值。這一規(guī)則直接令「兩項同值」選手的連攜價值大大提升。例如19S2的柳田悠岐選手,雖然數(shù)值略微下降,從19S1的84/83下降到了82/82,但卻變成了雙同值,這意味著他的屬性同時滿足「超周到精密」、「超安打制造機」、「超大膽不敵」和「超重量打線」這四個連攜的激活條件。
進行排列組合后可知,如果球隊中有3名以上的雙屬性為A且數(shù)值相同(雙A同值)野手,那么剩下的11名野手只要各有5名滿足「準(zhǔn)度」或「力量」單項為A且為個人最高數(shù)值,那就可以成功觸發(fā)上述的四個連攜,大大提升全隊的魂分?jǐn)?shù)了。這將讓隊伍在面對其他觸發(fā)更少連攜的隊伍時擁有巨大的數(shù)值優(yōu)勢。
因此,「雙A同值」選手的巨大價值不言而喻,而這類選手在游戲中也極為稀少,如果有機會一定要盡量獲得。從「雙A同值」往下,也有一定連攜價值的是:「雙A不同值」、「雙同值但不足A」和「單A不同值」的選手。另有極少數(shù)的選手如19S2長野久義則是「三同值」。
那么,既然同值的選手如此難得,難道湊連攜就要靠不斷地抽卡,去搏小概率獲得他們的機會嗎?不是,游戲中還提供有一個系統(tǒng),供玩家對選手的數(shù)值進行「修正」,以提高觸發(fā)連攜的機會。也就是「稱號」系統(tǒng)。
3. 稱號
在游戲中,只有已經(jīng)達到「極」的選手有資格獲得稱號,獲得方式和限界突破相同,即給極選手再吃一張滿級同名A、同名S或S突破教練卡。吃掉后,選手會隨機獲得一個稱號,這個稱號有時是單純增加選手某一項或多項數(shù)值,有時則是會在增加一項數(shù)值的同時減少一項數(shù)值。我們還以19S1的柳田選手為例,他的屬性是84/83,如果能夠利用稱號獲得+0/+1或+1/+2(例如1星稱號「パワー自慢」),就可以實現(xiàn)「雙A同值」。
有了稱號系統(tǒng)的存在,我們選擇擔(dān)任連攜核心球員的視野就可以不再局限于「天生雙A同值」選手,而將其他擁有「雙A同值」?jié)摿Φ倪x手也考慮在內(nèi)。除了柳田這樣可以從多個稱號中受益的選手,也存在只能從特定某一個稱號中受益的選手,例如XX。為了提高隨機獲得這個稱號的機會,就需要使用道具「稱號指南書」。
每次獲取稱號時,可以使用0-5個指南書,他們將影響獲得特定星級稱號的概率,通過這個辦法,我們可以進一步提升獲得指定稱號的機會(當(dāng)然說到頭還是要看臉)。
當(dāng)我去年玩這個游戲時,還沒有理解稱號和連攜的價值,看到傳奇球星王貞治的力量屬性為全游戲最高的89,認(rèn)為這一定是最厲害的選手。但在日本的游戲論壇上,大家卻認(rèn)為他對球隊的總體貢獻低于雙80的吉田正尚,當(dāng)時我并不能理解其中的緣由,現(xiàn)在來看就非常明顯了:王貞治的力量太高,這令他無論刷出什么稱號,都不能實現(xiàn)雙同值,但吉田卻根本不需稱號,就已經(jīng)自帶雙A同值了。
正是因為很難一次刷到同值的稱號系統(tǒng)的存在,使得玩到成熟期后,獲得一張自己需要用來刷稱號的A級選手的幸福感,要遠遠超過獲得一張自己不需要的隨機S級選手。
4. 特守
「特守」為2020年推出的養(yǎng)成玩法,和提升球員進攻端屬性的特訓(xùn)不同,特守可以小幅提升球員的守備能力和魂分,但是給球員進行特守練習(xí)的成本卻是非常高的。一次特守需要消耗大量球員卡,總共湊齊100分才可進行,其中B卡5分,A卡30分,S卡50分。和「特訓(xùn)」不同的是,特訓(xùn)可以通過對素材卡升到滿級來提升成功率,但特守不行,無論被吃掉的卡是1級還是滿級,都只加固定的點數(shù)。因此,特守成功需要的總卡數(shù)目,往往遠遠多過特訓(xùn)。
每名選手可以特守練習(xí)9次,每次隨機提升1點屬性,分別是:主守備位置適應(yīng)性;副守備位置適應(yīng);接球;傳球和肩力。其中副守備位置只能提升1次,其他項目2次。每特守一次,還會提升1點魂分,如果9次訓(xùn)滿,可以提升10點。
可以看出,和消耗的資源相比,特守的提升可謂微乎其微,它的價值在于,有些選手提升防守能力后可以實現(xiàn)「質(zhì)變」,例如2019OB新莊剛志(阪神),主守備位置中外的參數(shù)是A(88),利用特守可以提升到S(90),S級守備范圍極廣,能夠以夸張的飛身撲救接到很多原本望而興嘆的球。這一點在對戰(zhàn)中尤其重要。
但總體來說,特守只能給少數(shù)球員帶來質(zhì)變,如果某位選手的守備適應(yīng)性是D(56),就算特守到D(58),意義也相當(dāng)有限,有這個資源,不如用來給別的球員特訓(xùn)用。

收集
1. 回爐
隨著陣容愈發(fā)齊整,玩家終究會面對一個問題:那些被替代下來的,并非最佳陣容的S卡怎么辦?他們有可能的幾個去處是:
> - 為挑戰(zhàn)杯的某些特殊要求保留,以備不時之需
> - 待這名球員未來大幅成長時當(dāng)作限界突破素材吃掉
> - 用作解放素材(下面第3點會講)
> - 回爐
當(dāng)擁有的S卡越來越多的時候,回爐就成了獲得額外S卡的一個可選手段。游戲中的回爐玩法是:
> 將3張任意S回爐,失去這3張卡,并獲得一張當(dāng)季隨機S卡。
> 將5張任意S回爐,失去這5張卡,并獲得一張自己喜愛隊伍的當(dāng)季隨機S卡。
> 通過上述回爐方式獲得的新卡,絕不會和這次回爐失去的卡相同。
由于球員的推出在賽季開始后按照大約每隊每周1人的速度推出,因此游戲?qū)貭t的時機進行了限制,一般是在推出大約10名選手(也就是大概新一季開始12周左右的時候)才會開啟回爐,一直持續(xù)到賽季結(jié)束。這意味著如果在新賽季回爐剛開的時候,采用5換1的方式,有1/10的概率直接拿到自己想要的特定某位選手。如果自己中意的選手超過1名,則中標(biāo)的概率還會提升。
隨著獲得選手的數(shù)量變多,由于第三條規(guī)則的存在,如果投入的是當(dāng)季選手的話,那么中標(biāo)的概率還將提升。
需要強調(diào)的是,規(guī)則指的是不會出現(xiàn)和換之前「完全一樣」的卡,不同賽季的同名選手并不在此列。也就是說,如果我將去年的某一位選手回爐,回出來的仍然可能是新賽季的同一人。要盡量規(guī)避坑的話,只能確保扔進去的是本賽季的不想要的選手。
另外,和花錢抽卡一樣,回爐也是拼概率,隨緣而止,切勿上頭。
2. 繼承
在游玩超過一年的時間后,玩家必然會面臨一個本章開頭提過的問題:新一年選手的魂分比前一年高過不少,必須持續(xù)獲得新選手才能保持陣容的水準(zhǔn)。然而,培養(yǎng)一名極選手的成本實在太高,如果每年都來這么一趟,免費玩家是肯定入不敷出的。因此,游戲提供了繼承系統(tǒng),只要是現(xiàn)實中的同一個選手,無論他前后不同年份間是否轉(zhuǎn)換過球隊,甚至是否找大師改過名字,都可以用其中一張吃掉另外一張。吃卡時徹底繼承素材卡的限界突破次數(shù),打折扣后部分繼承特訓(xùn)等級和特殊能力等級,不繼承經(jīng)驗值和稱號。例如:
> 一張19S2的1級選手,在吃掉18S2練滿的自己(75級、突破5次、特訓(xùn)10級、三項特殊能力5級、擁有稱號)后,將變成1級、突破5次、特訓(xùn)5級、三項特殊能力2級、沒有稱號的選手。
其中的最大價值便是完整繼承了5次突破。畢竟,突破素材的獲得難度要遠遠超過隨處可得的隨機B卡和特殊能力指南書。并且,我們能看到繼承選手時,特訓(xùn)繼承時少了5級,特殊能力繼承時少了3級,經(jīng)驗值也沒有繼承,仍然是1級。這部分就是我們在新一年重新練卡的成本,而這里也有利用規(guī)則的余地。由于特訓(xùn)等級是「-5」之后將剩余的等級加到新卡上繼承,這就意味著如果新卡在繼承舊卡之前,已經(jīng)有了5級特訓(xùn),那么繼承后的特訓(xùn)可以直接達到10級??紤]到特訓(xùn)的開支會隨著特訓(xùn)等級提升而提升,自費升前面5級,再繼承花費較高的后5級是最劃算的做法。特殊能力同理,在繼承前將特殊能力先升到3級,就可以保證繼承后的特殊能力依然是5級了。
唯獨可惜的地方,是稱號沒有辦法繼承。當(dāng)然,由于大多數(shù)卡在不同年份間的數(shù)值都會有所差異,之前可以湊出雙同值的稱號,在新卡上可能反而會導(dǎo)致不同值,所以失去稱號的損失沒有那么大。而如果好不容易湊出難得的雙同值稱號,無論如何也想留下選手的話,就可以考慮「解放」。
3. 解放
「解放」的意思是,在保留選手?jǐn)?shù)值和稱號的同時,為前一年的選手直接提升最高200魂分?jǐn)?shù)。分?jǐn)?shù)上限為現(xiàn)役最高分卡片減200分。這就是說,如果我手中有一張2800分的18S1卡片的話,在當(dāng)下最高分為3200分的19S2時期,就可以對它進行「解放」,讓他的魂分上限達到3000分。這樣做雖然分?jǐn)?shù)上限依然低于當(dāng)季選手,但如果前一年選手的屬性好、稱號難得,或者是一直抽不到新的這名選手的話,不失為一個辦法。
進行「解放」所需要的素材比「繼承」更多,如果是沒有突破過的S卡的話,需要3張任意S作為素材。如果是突破過的S卡的話,則需要2張任意S,但代價是解放后的卡的「限界突破等級-1」,原本超5的卡則會變成超4,我們還需要再對他突破一次。值得一提的是,有相當(dāng)多的限定強力卡一旦錯過就很難再獲得,例如田中將大選手,他的B、A、S卡每年只會在「現(xiàn)役大聯(lián)盟選手」卡池中出現(xiàn)兩周,其他時候無法獲得,一但沒有抽到就得再等一年??紤]到A田中的獲取難度之高,無論是為他突破、刷稱號還是解放,更多時候只能靠S限界突破卡來完成了。更不用說那些不保證每年都會登場的「退役傳奇」卡,例如阪神隊的久保田智之選手,在2017年推出一次后,至今都還沒再出現(xiàn)。如果當(dāng)時有幸獲得一張,并且想要持續(xù)使用的話,就只有一次又一次解放,并持續(xù)喂突破卡給他來維持魂分了。
到這里,已經(jīng)可以充分說明「S限界突破卡」這一道具在游戲后期何其重要。限界突破、稱號和解放這些后期愈發(fā)重要的系統(tǒng)都需要它,并且隨著自己的陣容愈發(fā)強力,需要依靠它來維持的選手?jǐn)?shù)量也會越來越多。有持續(xù)游玩意愿的玩家,應(yīng)盡量抓住游戲中任何獲得S突破卡的機會。
4. 影子化
最后需要提到的影子化,與其說是游戲機制,不如說是游戲和現(xiàn)實妥協(xié)的結(jié)果。我們游玩的游戲中的球員肖像權(quán),統(tǒng)一歸「日本職業(yè)棒球聯(lián)盟協(xié)會」管理,一旦球員退役離開聯(lián)盟,要繼續(xù)將他做到游戲里,就要重新單獨購買肖像權(quán)。因此,游戲里擁有的球員在現(xiàn)實中退役后,他在游戲中會被影子化,具體的影響是:
> 球員卡上會多出「影子化」標(biāo)識;
> 除玩家自己,在和其他玩家對戰(zhàn)時,他們只能看到一個「默認(rèn)大眾臉男子」模樣,而不是球員本人的樣子。球員的姓名也會被隱去,以「球隊名+背號」代替,例如「阪神6」;
> 還可以繼續(xù)練級,但不能再進行培育,例如特訓(xùn)或突破
> 可以被其他球員當(dāng)作素材吃掉
> 在一些特殊線上賽事例如「對戰(zhàn)全國大賽」時不得上場
> ……
每年新賽季開始前一個月,游戲會公示將于下賽季影子化的球員名單。在新賽季開始前,游戲里會推出「影子化回爐」活動,可以將影子化選手轉(zhuǎn)化成一名當(dāng)季同隊隨機選手、當(dāng)季同位置隨機選手或當(dāng)季隨機選手。轉(zhuǎn)化后的選手保留前選手的等級、特訓(xùn)等級、突破數(shù)和特殊能力等級。
由于很多外援和球隊簽的都是單年合約,因此如果他們第一年表現(xiàn)不佳,球隊就很可能不再續(xù)約,這就意味著這些外援選手的「保質(zhì)期」僅限于當(dāng)年。如果抽到了看起來不強的外援,別立刻回爐,多等一等,說不定到賽季末就可以用更劃算的方式「1換1」了。
當(dāng)然,這并不意味著所有影子化選手都只有回爐或被其他人吃掉兩條路。首先,如果球員退役后立刻轉(zhuǎn)任了12隊中任一球隊教練,也就等于還處在聯(lián)盟內(nèi),就不會被影子化。即便真的退役了,如果球員生涯成績出色的話,未來可能會在「退役傳奇」卡池重新推出,如果抽到的話,可以讓新的傳奇卡繼承已經(jīng)被影子化的舊卡。再退一步說,影子化的選手只是在特定大賽不能用,大部分時候的闖關(guān)和對玩家的常規(guī)賽還是可以使用的,所以如果有非常中意的,甚至已經(jīng)極的卡被影子化,在將其回爐之前不妨三思一下,看看有沒有保留的價值。
至此,有關(guān)《職業(yè)棒球之魂A》的游戲玩法和系統(tǒng)就全都講解完畢了,至于游戲中每周更新的選手卡池有哪些值得投入抽取,一整年的卡池更替有什么規(guī)律,請移步卡池篇。
感謝各位的閱讀,希望大家都能早日組成自己心儀的夢之隊。