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2018-05-24 14:37 作者:goshinsui  | 我要投稿

首先是ac fan的詞條

http://www.armoredcorefan.com/acpedia/index.php?%BC%B4

主要用于描述1系三作射擊系統(tǒng)的術語。

作為其派生詞匯有:軸武器(不對軸命中率會大幅下降的東西)、軸無視武器(不對軸仍有較高命中的東西)。

※由于沒有公認的統(tǒng)一解釋及論述,外加該詞長期獨自發(fā)展的原因,已產(chǎn)生不少誤解。下述內(nèi)容充其量也只是其中一種解釋。另外,各個專有名詞也只是為方便本詞條內(nèi)討論而用,并非普遍的用法,還請務必注意。

首先是一對一前提下,射擊武器主導的攻擊與命中與以下三個因素(兩條軸線及其相交角度)有很大關系。

  • 敵機軌道(對手向哪個方向移動)

  • FCS修正下,自機能夠發(fā)射的彈道(即射線)

  • 自己和敵機的位置關系(決定自己射線和機軌跡交叉的角度)

比如,相互平行狀態(tài)下的射擊(交叉角度約為90度)如果FCS修正不足子彈會向敵人剛才的位置飛去,反過來交戰(zhàn)雙方一前一后追趕的情景下(交叉角度約為0度)即便FCS性能不足也能有不錯的命中。

α≈π/2
β→0

軸無視武器就是因為彈速和修正的平衡較好,即便交叉角較大也能打中。
相對的,軸武器相對彈速的修正就比較差(或者對應修正的彈速比較慢),于是為提高命中就有必要把交叉角度減小到一定程度。
這就叫“對軸(軸を合わせる)”“軸射擊(軸撃ち)”。

也就是說,所謂的“對軸?偏離(軸を合わせる?外す)”和上述調(diào)整軌道和彈道交叉角度同義。
實戰(zhàn)中就像“用FCS框的右邊去套面對著的左移對手”所描述的*,雙邊都為了給對方的移動軌跡對軸,而一起試圖采取繞進對方側身的機動**。這時,就像PS2上的作品那樣通過突然變向進行回避,敵人子彈確實能躲掉,但自己也打不中(兩邊的軸都沒對上)。

由此可知,“軸”并非AC的獨門系統(tǒng),而是只要有3D射擊要素就必定會發(fā)生的現(xiàn)象。

雖然的確是1系特色,但后來作品中對軸射擊也有效。(放風箏從廣義上講也可以認為是對上軸心的狀態(tài))
另外在《電腦戰(zhàn)機(virtual-on)》等其他作品中也有“對軸”概念,《皇牌空戰(zhàn)》一類飛行射擊游戲中說的“敵機背后和正面攻擊容易命中”也是一回事。


*v系砂炮不開鏡也是這么定位的

第一集,南緒開著自動鎖定
炮管在右邊,fcs框在右邊,于是第三象限的/。
fcs框在左邊,于是第四象限\。

第二集單發(fā)的講解放了不少風箏,畢竟難用。

實際上砂坦也有槍口的問題,不同距離實際命中位置和你預判的并不一樣,只能通過實踐記憶。砂坦被踩頭頂會很麻煩,槍口來不及抬,其實就是因為實際位置在你預測位置下方。

**兩個人都是右撇子的話,都會試圖向自己左邊(左腦)繞對手側身,由于這是個動態(tài)過程,敵人的位置也在不斷變化,最后會形成陰陽魚;但如果有一方是左撇子的話會很有意思。

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