干貨專訪 | 狼煙動(dòng)畫首次嘗試三維動(dòng)畫制作,他們遇到了哪些坑?

作者/若風(fēng)
編輯/彼方
制作三維動(dòng)畫原來有這么多的坑...
9月17日,動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴與好傳動(dòng)畫合作,同時(shí)公布了5部新作PV與4個(gè)訪談(←點(diǎn)擊閱讀)。這些作品風(fēng)格各異,都非常亮眼。
而在公布的這五部作品當(dāng)中,有一部名為《伏藏.無界戰(zhàn)爭》的動(dòng)畫因其極高的完成度以及新穎的設(shè)定,受到了大家的關(guān)注。

《伏藏.無界戰(zhàn)爭》 正片
相信看過該片的觀眾一定對(duì)其中的“仙術(shù)朋克” 的概念,以及極為流暢、精彩的打斗印象深刻。
該片的高品質(zhì)其實(shí)并不令人意外——這部動(dòng)畫背后的制作團(tuán)隊(duì)正是曾憑《白鳥谷》獲法國昂西動(dòng)畫節(jié)兒童評(píng)委短片獎(jiǎng) ,制作過《上海蝙蝠俠》、《守望先鋒》英雄專屬短片的知名動(dòng)畫工作室——狼煙動(dòng)畫工作室(WOLF SMOKE STUDIO)。

但另一方面,當(dāng)?shù)弥酒怯衫菬焺?dòng)畫工作室制作的時(shí)候,我們卻是非常驚訝的,而驚訝的原因...讓我們從狼煙動(dòng)畫工作室的創(chuàng)立和發(fā)展歷史開始說起。
2006年,狼煙動(dòng)畫工作室由人狼(CLOUD YANG)和無言(CLOVER XIE)兩人在上海成立。從建立之初他們就一直采用小作坊形式,沿著“精品化”路線進(jìn)行原創(chuàng)動(dòng)畫制作。
雖然產(chǎn)量受到一定限制,但是他們所制作的每部作品都達(dá)到了非常高的水準(zhǔn)且?guī)в歇?dú)特的創(chuàng)作風(fēng)格,這些作品在國內(nèi)外也都曾引起非常廣泛的討論。


工作室建立之初,由于資金的限制,動(dòng)畫制作進(jìn)度比較緩慢。但在經(jīng)過一段時(shí)間的沉甸和積累之后,2011年狼煙動(dòng)畫工作室先后推出3部原創(chuàng)動(dòng)畫短片:《功夫料理娘》《貓?zhí)熵埖亍贰缎⌒〈髴?zhàn)爭》
其中《功夫料理娘》憑借極其風(fēng)格化的美術(shù)風(fēng)格,以及流暢灑脫的精彩打斗,在YOUTUBE等外國網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上收獲了上百萬點(diǎn)擊量,也同時(shí)引起了眾多業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注。





《功夫料理娘》在海外網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的熱播引起了華納的注意,適時(shí)華納正在準(zhǔn)備一個(gè)叫做DC Nation*的項(xiàng)目,便邀請(qǐng)狼煙動(dòng)畫工作室制作了短篇?jiǎng)赢?span id="2s04ssssssss" class="color-pink-02">《上海蝙蝠俠》。
*DC Nation是華納公司在2012年開始策劃的一個(gè)電視項(xiàng)目,主要內(nèi)容是基于DC漫畫制作一系列短片,每周六在Cartoon Network進(jìn)行播出。
《上海蝙蝠俠》故事發(fā)生在上海,不僅在場景設(shè)計(jì)上有大量老上海元素,狼煙動(dòng)畫工作室還特地讓貓女穿上中國旗袍,蝙蝠俠也使起了雙截棍。當(dāng)然,片中依然延續(xù)了狼煙動(dòng)畫工作室一貫的精彩打斗戲。
該片在美國電視臺(tái)Cartoon Network播放時(shí),得到了很多美國觀眾的好評(píng),《正義聯(lián)盟》的導(dǎo)演甚至評(píng)價(jià)說在DC Nation項(xiàng)目中他最喜歡的就是《上海蝙蝠俠》。



2016年狼煙工作室在網(wǎng)絡(luò)上釋出幾張《守望先鋒》游戲角色獵空的樣稿圖。這幾張圖在海外平臺(tái)頻繁被轉(zhuǎn)發(fā),或許正是以這幾張圖為契機(jī),暴雪游戲公司找到狼煙動(dòng)畫工作室,并邀請(qǐng)他們制作《守望先鋒》最新英雄末日鐵拳的官方宣傳動(dòng)畫。



這次合作不僅是暴雪第一次將守望先鋒宣傳動(dòng)畫項(xiàng)目外包,也是第一次在守望先鋒英雄系列動(dòng)畫中選擇使用二維動(dòng)畫的形式。

同年,狼煙動(dòng)畫工作室和《大護(hù)法》導(dǎo)演不思凡合作的《白鳥谷》,入圍奧斯卡最佳動(dòng)畫短片初選名單、美國芝加哥國際電影節(jié)、紐約動(dòng)畫之夜ANNY等多個(gè)電影節(jié)。
最終,其還榮獲了2017年法國昂西動(dòng)畫節(jié)兒童評(píng)委短片獎(jiǎng)。這也是當(dāng)時(shí)中國參賽團(tuán)隊(duì)中唯一的一個(gè)獲獎(jiǎng)作品。

在商業(yè)與藝術(shù)道路上不斷有重大斬獲的狼煙動(dòng)畫工作室,也從未停止過對(duì)自身可能性進(jìn)行探索的腳步。2019年他們制作了唯美的全水墨動(dòng)畫《白月兒》。
水墨動(dòng)畫雖然具有很高的藝術(shù)性,但是制作要求卻非常高且工序復(fù)雜。不得不說,在期待狼煙動(dòng)畫工作室作品的同時(shí),制作組成員們的發(fā)量真的讓人十分憂心!



也就是在這樣的背景下,2020年,狼煙動(dòng)畫工作室開始制作三維動(dòng)畫《伏藏.無界戰(zhàn)爭》。
就像文章開頭所說,在得知《伏藏.無界戰(zhàn)爭》是由狼煙動(dòng)畫工作室制作時(shí),我們感到非常驚訝——因?yàn)橐惶崞鹄菬焺?dòng)畫工作室,我們首先想到的便是:他們是一個(gè)不斷在二維動(dòng)畫領(lǐng)域中進(jìn)行深耕的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)。
據(jù)他們自己所說,因?yàn)槭鞘状谓佑|三維動(dòng)畫,在制作過程中他們踩了很多坑,克服了很多從未想到的困難。??


比如在“如何在三維動(dòng)畫中表現(xiàn)二維動(dòng)畫的節(jié)奏感和動(dòng)作擺位”這一問題上,狼煙動(dòng)畫工作室選擇了“最笨”的辦法——他們用二維原畫的方式為每個(gè)鏡頭都繪制了動(dòng)作參考,然后手動(dòng)進(jìn)行三維逐幀調(diào)整...
這樣細(xì)致的工作方式以及其帶來的巨大工作量,對(duì)很多人而言都是難以現(xiàn)象的。但也正因?yàn)樗麄儗?duì)質(zhì)量的嚴(yán)苛要求,我們才能看見如此精彩的動(dòng)畫。

那么,到底是什么契機(jī)讓他們開始做三維動(dòng)畫?在制作過程中他們還遇到了哪些困難?片中新奇的世界觀和角色是如何設(shè)計(jì)的?
為了尋找這些問題的答案,學(xué)術(shù)趴對(duì)狼煙動(dòng)畫工作室進(jìn)行了一次專訪,就讓我們一起來了解一下《伏藏.無界戰(zhàn)爭》背后的故事吧!
-采訪正文-
學(xué)術(shù)趴:狼煙動(dòng)畫工作室一直認(rèn)為技術(shù)手段只是一種表現(xiàn)形式,此前在二維方面也嘗試過各種美術(shù)風(fēng)格和故事題材,那么這次為什么選擇以《伏藏.無界戰(zhàn)爭》為契機(jī)首次開始制作三維動(dòng)畫呢?
狼煙動(dòng)畫:其實(shí)好傳最初找我們的時(shí)候這個(gè)項(xiàng)目是部電影。但是因?yàn)閯”炯霸O(shè)計(jì)方向有較大分歧,因此用這個(gè)PV來做一個(gè)技術(shù)測試。這方面好傳給了我們最大的發(fā)揮空間,對(duì)于我們來說也是一個(gè)很好的發(fā)揮的機(jī)會(huì),因此一拍即合。
學(xué)術(shù)趴:《白月兒》這部動(dòng)畫是你們第一次和好傳合作?!斗?無界戰(zhàn)爭》這部動(dòng)畫除了好傳,還有紅鯉動(dòng)畫參與,在制作過程中請(qǐng)問你們具體是怎么分工的?狼煙工作室參與了多少三維方面的工作呢?
狼煙動(dòng)畫:好傳主要是提供了最大限度的資金支持。狼煙這邊主要是承擔(dān)了所有的企劃、前期設(shè)定以及全片導(dǎo)演的工作。紅鯉動(dòng)畫則是負(fù)責(zé)了本片全部的三維動(dòng)畫制作的技術(shù)部分。
學(xué)術(shù)趴:狼煙工作室的動(dòng)畫風(fēng)格可以說是十分風(fēng)格化的,你們?cè)谄渌稍L中也提到過因?yàn)轱L(fēng)格問題,甚至很難招收到合適的團(tuán)隊(duì)成員,并且和其他公司合作也需要大量時(shí)間去溝通、統(tǒng)一風(fēng)格。那么這次和好傳、紅鯉合作是不是也花了很多時(shí)間去磨合?
狼煙動(dòng)畫:確實(shí)如此,紅鯉在我們看來是一個(gè)比較成熟的動(dòng)畫團(tuán)隊(duì),也參與過很多國內(nèi)一線動(dòng)畫電影的制作,但是由于《伏藏》有別于他們之前制作過的影片,有比較強(qiáng)烈的導(dǎo)演風(fēng)格,因此在中期制作階段也是經(jīng)歷了很長時(shí)間的磨合和修改的。 ?
學(xué)術(shù)趴:《伏藏.無界戰(zhàn)爭》中的“仙術(shù)朋克”讓人耳目一新,尤其是PV最后的“機(jī)械大佛”場景讓人記憶深刻。請(qǐng)問這部動(dòng)畫中,東西方元素融合的世界觀當(dāng)時(shí)是如何決定的呢?仙術(shù)和朋克這兩個(gè)概念可以包含的要素很多,當(dāng)時(shí)是怎樣做篩選的?
狼煙動(dòng)畫:一直以來我們都很想做有關(guān)“仙術(shù)朋克”的題材,《伏藏》的PV目前只是體現(xiàn)了其中非常有限的一部分元素。他們戰(zhàn)斗的那個(gè)小酒館,其實(shí)只是“機(jī)械大佛”手指尖上一個(gè)微小的存在。但是預(yù)算所限資產(chǎn)做不了那么多,最后不得不變成了兩個(gè)人互毆(攤手)……要素上也只能是突出東方符咒控劍,以及西方熱兵器以及物質(zhì)轉(zhuǎn)化這部分的能力。
今后有機(jī)會(huì)的話,應(yīng)該會(huì)在其他作品中,更充分地展現(xiàn)我們腦中的仙術(shù)朋克世界。
學(xué)術(shù)趴:《伏藏.無界戰(zhàn)爭》中的人物設(shè)計(jì)非常有特色,尤其是其中的劍客,身著科技感十足的皮衣。兩個(gè)角色所使用的武器也是傳統(tǒng)與未來結(jié)合,十分亮眼。請(qǐng)問你們對(duì)這兩位角色的設(shè)計(jì)當(dāng)初是如何考慮的呢?
狼煙動(dòng)畫:這個(gè)故事原本是東方術(shù)士和西方驅(qū)魔師,用兩種截然不同的戰(zhàn)斗方式,共同對(duì)抗僵尸的故事。但是我們不希望東方術(shù)士有過于強(qiáng)烈的“仙俠”感,而是希望的服裝及武器設(shè)計(jì),偏向于“帶有東方風(fēng)格的現(xiàn)代時(shí)裝感”。



而西方驅(qū)魔師,雖然有比較強(qiáng)烈的西方五官特征設(shè)計(jì),但是我們希望在他的皮衣和一些服裝細(xì)節(jié)上增加一定的東方元素設(shè)計(jì)(如背后的仙鶴,以及腰帶上盔甲的設(shè)計(jì)),來呼應(yīng)整個(gè)世界觀。雖然片子里面可能展現(xiàn)得不多,其實(shí)他的服裝和武器都更為復(fù)雜,這從以下設(shè)定圖可見一斑。






學(xué)術(shù)趴:《伏藏.無界戰(zhàn)爭》中的煙霧、火花等粒子特效特別炫麗且有質(zhì)感,請(qǐng)問在制作時(shí)是否特意去打磨了這一方面?
狼煙動(dòng)畫:煙霧、火花等粒子特效,本身就是三維動(dòng)畫的一個(gè)優(yōu)勢,具有二維動(dòng)畫無法比擬的細(xì)節(jié)度和華麗感。因此這部分我們?cè)诜昼R階段就都考慮進(jìn)去,并進(jìn)行了設(shè)計(jì)。
例如第二個(gè)鏡頭,兩人在煙塵中打斗、只保留動(dòng)作剪影的效果,最終實(shí)現(xiàn)出來也還是比較有趣的一種效果。還有就是西方驅(qū)魔人把酒桶變?yōu)榻饘偕车[效果的鏡頭,都是非常為影片加分的。最終的效果也離不開紅鯉動(dòng)畫小伙伴們加班加點(diǎn)的努力。
學(xué)術(shù)趴:片中的音樂和音效也特別出色,比如打斗時(shí)衣服的摩擦聲,火花聲,金屬擦撞聲等,都特別細(xì)膩真實(shí),非常有臨場感。請(qǐng)問音樂聲效方面,能和我們介紹一下嗎?
狼煙動(dòng)畫:這次的音樂音效依舊是和我們的老朋友唐音工作室合作完成的。導(dǎo)演希望能做出80年代老金屬搖滾的感覺進(jìn)行配樂,同時(shí)部分音樂需要“踩點(diǎn)”,就是需要卡準(zhǔn)一些動(dòng)作的著重點(diǎn),這些都是給配樂造成了一些麻煩。
另外由于是動(dòng)作戲?yàn)橹鞯挠捌?,所以聲效也是極為重要的組成部分,但過多的音效細(xì)節(jié)又會(huì)讓聽眾感覺很疲勞。所以這部分的調(diào)整也是花費(fèi)了不少時(shí)間的。
學(xué)術(shù)趴:這次是狼煙工作室第一次正式接觸全三維動(dòng)畫。在微博上,您提到“這次踩了很多坑?!闭?qǐng)問主要是遇到了什么問題呢?又是如何解決的呢?
狼煙動(dòng)畫:整個(gè)做下來確實(shí)感覺“坑”太多了,畢竟我們?cè)谌S技術(shù)方面完全是外行,有太多之前沒有意料到的狀況,主要的難點(diǎn)有以下幾個(gè):
一、 角色造型。本片的風(fēng)格定位是介于卡通和寫實(shí)之間,既不希望做成迪士尼或者皮克斯方向,但也不想挑戰(zhàn)純寫實(shí)高技術(shù)難度的方向。因此在角色造型上如何找到這之間的平衡也是幾經(jīng)曲折。大家知道三維模型一開始是先制作“灰模”,也就是只有模型輪廓,并不加上毛發(fā)和皮膚等。那段時(shí)間我們和紅鯉動(dòng)畫是遠(yuǎn)程溝通,導(dǎo)演自己不會(huì)操作三維軟件,修改就只能在不同角度的模型上繪制紅線,反復(fù)調(diào)整。
就在好不容易導(dǎo)演覺得灰模已經(jīng)基本達(dá)到他想要的效果時(shí),沒想到的是等到材質(zhì)和毛發(fā)等做完,打光渲染出來的效果和灰模輪廓大相徑庭,甚至我們一度懷疑是不是模型用錯(cuò)了(捂臉)。這其間的差異確實(shí)是我們之前沒有料想到的。無奈只能再次修改一輪,直到調(diào)整到各個(gè)角度導(dǎo)演滿意為止。
因此雖然全片只有兩個(gè)角色,也是花費(fèi)了紅鯉的模型師兩個(gè)月的時(shí)間以及大把頭發(fā)的代價(jià)。
二、 動(dòng)作。原本這個(gè)PV的分鏡時(shí)長有7分鐘,但是由于預(yù)算所限,只能大幅度砍掉了文戲和世界觀的部分,只留下大家現(xiàn)在看到的戰(zhàn)斗部分。因此動(dòng)作戲就成為重中之重。本片動(dòng)作對(duì)于習(xí)慣使用動(dòng)作捕捉或者是實(shí)拍后模仿動(dòng)作的動(dòng)畫師來說,是非常困難的。因?yàn)楸酒拇蚨穭?dòng)作比較夸張,靠真人動(dòng)捕比較難達(dá)到導(dǎo)演想要的效果,因此我們?nèi)坎捎昧耸謩?dòng)調(diào)幀的方式。為了更直觀地傳達(dá)導(dǎo)演的動(dòng)作設(shè)計(jì)意圖,他用二維原畫的方式對(duì)每個(gè)鏡頭都繪制了動(dòng)作參考。




但即使如此,有很多動(dòng)作依然無法達(dá)到他想要的效果。一方面是二維草圖畢竟只是一個(gè)形態(tài)和節(jié)奏參考,某個(gè)動(dòng)作的形態(tài)稍有差池就會(huì)影響到連貫性和美觀度,同時(shí)三維動(dòng)畫大多關(guān)鍵動(dòng)作之間是依靠電腦自動(dòng)生成的過渡,這種過于平滑的效果反而削弱了動(dòng)作的力度感。另一方面,我們本以為布料解算是一個(gè)三維制作方面的難點(diǎn),因此特別設(shè)計(jì)了角色在片子剛開始沒多久就“脫衣”的段落,以為緊身衣的肌肉形態(tài)會(huì)更好做一點(diǎn)。
而事實(shí)恰恰相反,由于模型并沒有使用肌肉綁定系統(tǒng),造成了一些特殊動(dòng)態(tài)和極限動(dòng)作的時(shí)候,肌肉會(huì)產(chǎn)生不自然的形變。這兩個(gè)“坑”造成了后續(xù)動(dòng)作修改的極大難度。最后實(shí)在沒辦法,整整一個(gè)多月我們天天在紅鯉動(dòng)畫“上班”,和動(dòng)畫師們一起對(duì)動(dòng)作逐幀進(jìn)行調(diào)整,一個(gè)鏡頭一個(gè)鏡頭地啃硬骨頭。
三、 美術(shù)效果。這部分也是之前沒有意料到的一個(gè)“坑”。本來以為三維動(dòng)畫在燈光和鏡頭角度等方面是非常自由的,應(yīng)該很容易達(dá)到我們想要的效果。但是沒想到這部分遇到了巨大的困難。首先是和制作團(tuán)隊(duì)在美學(xué)方向上面的理解出現(xiàn)了較大的分歧。主要還是因?yàn)閲鴥?nèi)大部分三維動(dòng)畫采用歐美迪士尼的美術(shù)表現(xiàn)方式,色彩比較明快艷麗,大紅大紫大綠的色彩為主導(dǎo)。
但是我們這個(gè)片子由于題材比較重,我們希望是能更接近真人電影的打光方式,畫面需要更具有“膠片質(zhì)感”,讓畫面的重點(diǎn)更為突出,削弱不需要的細(xì)節(jié)。這個(gè)階段最終也是幾乎每個(gè)鏡頭都要繪制效果圖,讓燈光師參照調(diào)整。

制作的時(shí)候我們?cè)?jīng)在很多不同的顯示器上進(jìn)行測試,確實(shí)發(fā)現(xiàn)由于灰階的表現(xiàn)力差別很大,無法做到統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),不過我們最終還是采取了這種比較冒險(xiǎn)的方式。這也是為什么很多在手機(jī)端觀看本片的觀眾會(huì)抱怨“畫面太黑看不清楚”的原因。
四、 后期攝影。這也是三維和二維動(dòng)畫存在極大不同的部分。二維動(dòng)畫的攝影方式更為直觀簡單,只需要對(duì)于單獨(dú)的素材層進(jìn)行合成以及疊加特效即可。但是在三維動(dòng)畫中,很多特效以及動(dòng)態(tài)模糊這些處理都是在渲染階段直接由電腦計(jì)算生成的。
這就造成了一旦需要在這個(gè)階段進(jìn)行一些調(diào)整,就需要重新渲染整個(gè)鏡頭,成本大幅度上升。后來迫于成本壓力,我們不得不采取三維攝影和二維攝影相結(jié)合的方式。部分三維攝影修改成本過高的鏡頭,采用導(dǎo)出圖層及Z通道的方式,交給二維后期繼續(xù)處理,用二維的方式去處理動(dòng)態(tài)模糊、色彩調(diào)整以及追加粉塵等。
其他還有很多大大小小的難關(guān),不過在和好傳以及紅鯉大伙各位的共同努力下,總算是撐了過來,回頭想想真的是不容易(笑哭)……
學(xué)術(shù)趴:作為中國知名的二維動(dòng)畫工作室,在做《伏藏.無界戰(zhàn)爭》這部三維動(dòng)畫時(shí),分鏡和動(dòng)作設(shè)計(jì)方面與制作二維動(dòng)畫時(shí)有哪些不同呢?特別是你們?cè)?jīng)提及在《伏藏.無界戰(zhàn)爭》中嘗試用三維去做二維動(dòng)作的節(jié)奏。
狼煙動(dòng)畫:二維執(zhí)導(dǎo)三維最大的優(yōu)勢可能還是在分鏡以及動(dòng)作控制方面了,這本身也是狼煙比較見長的部分。通常來說,二維動(dòng)畫由于手段及成本限制,鏡頭運(yùn)動(dòng)沒有三維那么自由。但我們即使是做三維動(dòng)畫,分鏡設(shè)計(jì)上也不喜歡運(yùn)用過多的機(jī)位運(yùn)動(dòng),大家可以看到整個(gè)PV里面運(yùn)動(dòng)鏡頭并不算多,我們希望更多精力放在角色本身動(dòng)作的設(shè)計(jì)上,而不是用過多的鏡頭運(yùn)動(dòng),削弱觀眾的注意力。
另外,三維動(dòng)畫雖然有電腦輔助,可以做出極其細(xì)膩流暢的動(dòng)作。但是這恰恰也是三維動(dòng)畫的弱點(diǎn),在制作一些需要表現(xiàn)打擊感和動(dòng)作張力的鏡頭時(shí),過多的中間過渡幀反而會(huì)起到反作用。這次的PV也是讓我們嘗試了用二維動(dòng)作的設(shè)計(jì)方式去三維,雖然最終呈現(xiàn)的效果還有可以改進(jìn)的地方,不過證實(shí)了這條路是完全可行的。

學(xué)術(shù)趴:通過這次《伏藏.無界戰(zhàn)爭》的探索,你們對(duì)二維和三維動(dòng)畫有什么新的認(rèn)識(shí)嗎?未來的狼煙工作室會(huì)更加頻繁地制作三維動(dòng)畫嗎?
狼煙動(dòng)畫:我們?cè)?jīng)做過很多風(fēng)格各異的二維短片,對(duì)于二維的探索已經(jīng)有了一定的經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)識(shí),這次的嘗試讓我們長了很多三維方面的經(jīng)驗(yàn)值,我們也希望能把自己未來的道路拓展得更寬。鑒于二維動(dòng)畫長期的人才短缺,我們不介意接下來是否參與更多三維方向的作品。
學(xué)術(shù)趴:上面也提到,“朋克仙術(shù)”這個(gè)概念很多人都覺得十分有趣,如果做成長篇一定很受歡迎。其實(shí)狼煙以往的一些作品也很有電影化或者長篇化的潛力,你們有過相關(guān)的考慮嗎?經(jīng)歷了多年的發(fā)展,狼煙現(xiàn)在對(duì)自身的作品定位是怎樣的呢?
狼煙動(dòng)畫:這方面肯定有在考慮的,也有一些想法已經(jīng)在逐步實(shí)踐中。對(duì)于長篇或者電影,這么多年來確實(shí)曾經(jīng)遇到過很多次這樣的機(jī)會(huì),但我們一直都抱著非常謹(jǐn)慎的態(tài)度。因?yàn)槲覀兿M徽撌窃鯓娱L度的作品,都必須要保證一定的品質(zhì),如果因?yàn)樾枰L片化而降低質(zhì)量要求,是我們不想看到的。我們對(duì)自己的定位就是“做好作品本身”,不論這個(gè)作品是長是短。
二維動(dòng)畫對(duì)于每個(gè)環(huán)節(jié)個(gè)體要求過高,導(dǎo)致高質(zhì)量作品無法量產(chǎn)。因此我們對(duì)于三維動(dòng)畫的可能性會(huì)報(bào)以更高的期待。接下來的幾年也會(huì)往這個(gè)方向努力。
非常感謝狼煙動(dòng)畫工作室能夠接受本次動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴的采訪,同時(shí)也非常期待在未來能夠能看到更多由他們所制作的優(yōu)秀作品!



本文來自「動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載。