Blender攝影測量 A2-1_03 RealityCapture基本工作流程 - Part3


這個高面數(shù)網(wǎng)格還是沒有達到我們預(yù)期的那樣整潔。我們將它導(dǎo)入blender中繼續(xù)調(diào)整。由于我們在RealityCapture中是以.fbx格式導(dǎo)出的,我們在blender中也以這種格式將它導(dǎo)入,進入到文件儲存的文件夾。然后點擊導(dǎo)入。如果文件很大,導(dǎo)入的過程可能會花一些時間。

盡管攝影掃描的質(zhì)量還遠稱不上是完美,但我仍然驚設(shè)于RealityCapture可以將手機拍攝的素材轉(zhuǎn)換到如此地步,還有一些地方,像是手柄處,我覺得需要替換或者重新制作一下。顯然,底部的孔洞也需要被閉合。讓我們開始吧,在視圖設(shè)置中,打開統(tǒng)計信息。

我們可以看到在模型中有多少面數(shù)三角形和頂點。這個模型將近有四百方個多邊形,還算在可控范圍內(nèi),但運行起來已經(jīng)有點卡頓。還記得嗎?

我們已經(jīng)生成了頂點色,可以在預(yù)覽選項菜單中選擇它,話雖這么說我們可能不會用到但聊勝于無。那么要如何封閉孔洞呢?

最直接的辦法是進入編輯模式,手動選擇孔洞邊緣或者區(qū)域輪廓線,然后填充。
首先,按“a”鍵選擇所有頂點然后查找選擇區(qū)域輪廊線。

希望我們可以完美地選中孔洞的邊緣。

然后我們進入“面”菜單,選擇填充,或者值接按“alt+f鍵?,F(xiàn)在看起來效果不太好,需要調(diào)整一下。

進入雕刻模式,雕刻可以補救攝影掃描中的許多問題。雕刻比起在編輯模式中拖搜頂點有巨大的優(yōu)勢,不僅快捷而且有一個非常棒的功能:動態(tài)拓撲。這意味看我們可以處理糟糕透頂?shù)亩噙呅?,并自可以?gòu)建新的多邊形布局。

現(xiàn)在,勾選上“動態(tài)拓撲“的選項框它會警告我們頂點色不會被保留。然而并沒有什么關(guān)系,你馬上就會知道為什么了。以防方一,回到物體模式下,將路障復(fù)制一份,免得被我們搞砸了只能干嚎。

按“Shift+D”鍵復(fù)制一份,按“m”鍵移動到新的集合中。將它命名為”雕刻“,原始對象就放在原來的集合中,你也可以為它命個名。然后把雕刻“集合拖搜到最下面,并取消勾選原始集合。這樣畫面中就只剩下”雕刻“?,F(xiàn)在讓我們進入”雕刻“模式,并看手修復(fù)底部的孔洞。將鼠標(biāo)移至頂部面板并滾動鼠標(biāo)滾輪,直至看到”動態(tài)拓撲“選項框,勾選。

按”t“鍵打開左側(cè)的工具欄,將它擴展至工具名可見的狀態(tài)。選擇”黏條“筆刷,將“強度”設(shè)置到一個很低的數(shù)值,因為我想重計算有問題的拓撲面。重新拓撲所做的是在面上布線,可以在設(shè)置中調(diào)整“細節(jié)大小”,我正在做的就是重計算有問題的拓撲面。

當(dāng)面數(shù)逐漸變多的時候可能會降低我們的運行速度。但是四五百萬面數(shù)以內(nèi)是完全可控的。這里我快速刷一下由于填充出現(xiàn)的銳利面,整個請保持耐心、溫柔(笑)。當(dāng)處理完畢后,就可以暫時將動態(tài)拓撲關(guān)閉無其是當(dāng)你覺得電腦已經(jīng)開始卡頓了。

當(dāng)然,你可以嘗試一下別的筆刷,比方說"刮削“筆刷。

它可以減少“黏條“筆刷過于平滑的效果創(chuàng)建一些梭角分明得邊。

這里我就快速演示一下了,因為我只是想閉合底部的孔洞,然后在上面涂上一些紋理,我不想將它精雕細琢得像模型其余部分那般細節(jié)豐富。只需要填充好,看起來差不多就可以了。(差不多差不多)

回到物體模式,當(dāng)然雕刻也有它的局限性,很多東西無法用雕刻來修復(fù),像是金屬環(huán),所以我們直接替換掉它們。按”Shift+A“鍵,選擇網(wǎng)格→圓環(huán),只需要低面數(shù)的就可以了。
在圓環(huán)設(shè)置中,將頂點數(shù)量設(shè)置為18。然后按”Tab“鍵進入編輯模式,按“小數(shù)字鍵盤7“鍵進入頂部正交視圖,刪除一半的頂點,選擇這兩個。按“E鍵像這樣擠出,我們會將它移植在這個地方。適度調(diào)整一下,在修改器中找到“蒙皮修改器,打開平滑看色。

那么如何來調(diào)整厚度呢?首先在視圖設(shè)置下啟動透視模式然后選擇頂點,按“Ctrl+A鍵調(diào)整厚度。至于為什么是Ctrl+A你就不要去管他了,可能是一拍腦袋想出來的,現(xiàn)在我們要將這個圓環(huán)放到正確的位置,按“R"鍵旋轉(zhuǎn),“G"鍵移動,將它大致放置在原本金屬環(huán)的位置,路障的左側(cè)處理完畢后,我們就可以開始處理右側(cè)的了,按“Shift+D”鍵復(fù)制一份,按“R”鍵旋轉(zhuǎn)。

有很多情況下在你試圖補救網(wǎng)格的時候才意識到一切應(yīng)該從零開始重建。
沒什么好奇怪的,這完全有可能在處理攝影掃描網(wǎng)格的時候發(fā)生,將圓環(huán)放到雕刻集合中,并且在視圖層中暫時隱藏,因為我要先要處理基礎(chǔ)網(wǎng)格了。

我們現(xiàn)在已經(jīng)重建了金屬環(huán),但是我們還要將原本高精度網(wǎng)格中的金屬環(huán)刪除對吧?

所以現(xiàn)在回到雕刻模式下,選擇“黏條”筆刷,現(xiàn)在我們來看看如何移除這部分,我個人覺得打開動態(tài)拓撲會容易一些。在頂視圖菜單下勾選“動態(tài)拓撲”,然后將這些金屬環(huán)刷平,將強度調(diào)高,按住“shit鍵啟動光,現(xiàn)在動態(tài)拓撲被設(shè)置為“相對細節(jié)”。所以如果你的視角離模型很遠的話,生成的多邊形會更大,反之亦然。目前我不是很關(guān)心細節(jié)的問題,只需要移除這部分就可以了。

現(xiàn)在我們來處理上面這個步驟是相同的,按Shift鍵平滑,按“Ctrl”鍵可以將面往里面推。通常,我會臨掌參照物的形狀,現(xiàn)在我們再換到右邊來處理一下突出的部分。在動態(tài)拓撲和筆刷的幫助下,總算讓這些圓環(huán)融入模型中了。如果你以后要移除多邊形的話就可以用這個工作流程,不必擔(dān)心布線之類的問題。一如既往的感謝Blender的開發(fā)者們?yōu)槲覀儙韯討B(tài)拓撲這樣優(yōu)秀的功能。

回到物體模式下,重新將圓環(huán)設(shè)置為可見。到目前為止,我覺得我們已經(jīng)建成了這個高模的外觀。還剩下一點點事情,我們就可以著手將它轉(zhuǎn)換成低模了。