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反對電競入奧,拿牛肉跟生蠔當獎金,日本的電競產(chǎn)業(yè)怎么了?

2018-06-14 14:22 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

一個月前,亞洲奧林匹克理事會(OCA)正式宣布電子競技成為了2018年雅加達亞運會的表演項目,讓國內外電競行業(yè)備受激勵,幾乎所有人都看到了電競入奧的希望。

然而消息公布沒過多久,來自2020年奧運會主辦國日本的一盆冷水,就潑到了正處于興奮中的電競人頭上。

今年5月初,日本電競協(xié)會JeSU向日本奧委會(JOC)申請在2020年東京奧運會中加入電競項目。十幾天之后JOC做出了回復,表示電競沒有達到批準認可的階段,而且與體育是促進健康的理念相悖,甚至世界衛(wèi)生組織(WHO)還將游戲成癮定為了疾病,所以電競不能成為東京奧運會的比賽項目。

從JOC的表態(tài)中,我們可以看出日本官方對電競還存在很大的偏見和誤解,JOC用來拒絕JeSU電競入奧申請的理由也根本站不腳。

很多人可能難以理解,日本是世界上數(shù)一數(shù)二的游戲大國,擁有眾多全球知名的游戲公司,玩家群體也非常龐大,為什么與游戲息息相關的電競卻發(fā)展不起來?

實際上日本早就已經(jīng)有了正規(guī)的電競組織存在,今年2月日本電子競技協(xié)會、電子競技促進組織以及日本電子競技聯(lián)合會三大機構合并,建立了全新機構日本電競協(xié)會JeSU,而JeSU成立的目的在于幫助日本電競市場克服管理問題,推動日本電競市場發(fā)展。

可見日本國內對電競的態(tài)度并非完全抵制,還有很多人想要發(fā)展電競。但是日本的情況與中韓兩國完全不同,在游戲市場與國家政策兩個層面都存在很大的問題。

首先在市場層面,日本是業(yè)內公認的“游戲孤島”,游戲市場環(huán)境與其他國家和地區(qū)有著巨大差別。

自1983年任天堂推出了FC游戲機之后,日本游戲行業(yè)迎來了高速發(fā)展的時期,世嘉、索尼等公司紛紛推出了自家的游戲機,日本本土的游戲開發(fā)商也將精力放在了家用機游戲的研發(fā)之上。

這樣的情況就導致日本的主流游戲都是通過專門的游戲硬件進行的,適用場景多是在客廳當中,一個人或者是與家人、朋友一起娛樂,競技氛圍相當薄弱。

更重要的一點是,現(xiàn)在主流的電競游戲基本都是PC游戲,而日本的PC卻非常昂貴,很少有人會選擇購置PC,因此在日本能夠接觸到主流電競的人并不多。

日本的PC比大部分國家都要貴出許多

不過相比市場環(huán)境還可以慢慢培育,阻礙日本電競發(fā)展的最大問題還是國家政策。

根據(jù)日本消費者廳出臺的《景品表示法》規(guī)定,經(jīng)營者為了促進商品銷售而提供的金錢或物品都視為獎金,這筆獎金不得超過10萬日元,也就是不到6000人民幣。

這條法令的原本意在保護消費者,防止不正當?shù)纳虡I(yè)競爭,但問題在于電競背后的游戲同樣是“商品”,電競比賽自然也被視作“促銷”手段之一,處于《景品表示法》的管理范圍之內。

如果要在日本舉辦電競比賽,就意味著獎金不能超過10萬日元,這在電競賽事動輒百萬美金的當下是無法想象的。

哪怕是在電競發(fā)展的最初階段,高額獎金也是吸引參賽選手、拉動贊助以及提升曝光度的最佳手段,日本現(xiàn)在連最初階段都跨不過去,發(fā)展電競也就無從談起。

不過日本人民的腦洞也是相當之大,在政策的限制之下,他們另辟蹊徑創(chuàng)造了許多頗具特色的電競賽事,讓電競一詞沒有徹底被日本人遺忘。

本月和下個月,日本將會舉辦一場LOL和DOTA2的電競賽事,這兩場賽事沒有獎金,獎品則分別是牛肉和生蠔。雖然看上去比較奇葩,但是相比毛毛雨一般的10萬日元,可能這些實(食)用性更強的獎品更能引人關注。

不管怎么說,日本電競還是以一個奇怪的姿勢,在夾縫中掙扎著活下來了,JeSU成立之后也讓人看到了日本電競的一絲希望。

但是對全球電競來說,依然迫切需要社會的認可,這次雅加達亞運會能成為表演項目是第一步,如果能在2020年奧運會登臺,必然會將這個過程再加快許多。然而繼承了日本人頑固基因的JOC卻遲遲不愿松口,這對電競走向大眾的計劃無疑是一個巨大的打擊。

實際上,如果仔細思考JOC不愿意電競入奧的理由,除了他們本身就不認可電競之外,可能還有大國之間博弈的成分存在。

日本本土的電競發(fā)展不起來,并不意味著日本沒有出色的電競選手,但是這些日本電競選手所擅長的項目大多是格斗類游戲,而不是當前主流的MOBA和FPS游戲。

如果電競入奧,日本就會在幾個主流項目上處于弱勢地位,連最擅長的格斗游戲,還有歐美地區(qū)的高手虎視眈眈,因此對日本來說,電競入奧很難說是一件好事。

其實隨著電競向傳統(tǒng)體育發(fā)展,國家政策的介入也是必然的,而且相較于大國之間政治博弈的影響,各國自身政策的影響或許更加直接。

日本電競就是一個非常鮮明的例子,而中國電競也并未擺脫這一限制,甚至在某種意義上,中國電競跟日本電競一樣,亟需國家的承認與政策的引導。

我們可以看到,雖然去年國家出臺了許多支持電競發(fā)展的政策,但是對賽事本身的幫助并不多,大部分還是在旁敲側擊,通過推動電競教育、地產(chǎn)等周邊行業(yè)的發(fā)展來反哺電競產(chǎn)業(yè)。

這次電競入亞組建國家隊遭遇的阻礙,就已經(jīng)給國內所有電競人敲響了一個警鐘:當電競將要披上國旗之時,我們真的準備好了嗎?

現(xiàn)在中國電競產(chǎn)業(yè)面臨的瓶頸是多方面的,從行業(yè)人才到選手素質都需要進一步提高,此外還有大大小小的問題也亟待解決,或許中國電競永遠都不會有日本那么慘,但是如果不往前看的遠一點,那么隨時可能會被落后的對手追上。

-END- 

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