《袋鼠闖天關(guān)》:老理念,新包裝!十七年后的重新出發(fā)
前情提要
這幾天突然發(fā)現(xiàn)一個剛發(fā)售看起來有點意思的游戲,那就停下手頭上剛升級會員狂下游戲玩到一半的PS5,來試試這個傳說中經(jīng)典3D平臺跳躍作品的重啟之作《袋鼠闖天關(guān)》。

1.?
這個游戲的來歷還是值得講講的。
由Tate Multimedia開發(fā)的袋鼠闖天關(guān)系列,正作卡奧1和卡奧2分別在2000年、2003發(fā)售,火山之謎和PSP上的卡奧挑戰(zhàn)者作為系列最后的兩部作品則在2005年發(fā)售,在這四款游戲之中應(yīng)該存在著某些人的童年回憶,在游戲中看到舊版卡奧的時候我確實有點印象,不過沒有在腦海中找到自己玩過這個系列的記憶,或許是網(wǎng)上沖浪的時候有見到過這只拳套袋鼠的表情包。

那么在時隔17年后,制作組所宣傳的靈感汲取自3D平臺游戲的黃金年代以及擁有22年歷史的卡奧游戲世界,究竟能否讓經(jīng)典老游戲重獲活力立足于當(dāng)今這個時代,那么接下來,就詳細介紹下這個游戲。

2.?
第一個介紹游戲中比較重要的戰(zhàn)斗吧。
卡奧能夠施展的基礎(chǔ)動作包括拳擊、翻滾、甩尾、墜地、暴怒、投擲等,從流程的開頭就能使用,一直到通關(guān)結(jié)束都還是這幾個動作,因此整個游戲的戰(zhàn)斗流程其實變化不大。

游戲流程中一共有四個大地圖,分別提供了4+4+4+3總共15個關(guān)卡,每一張大地圖都會有其對應(yīng)的怪物,所以戰(zhàn)斗的新鮮感很大程度是來自于怪物種類的區(qū)分,種類的數(shù)量也并不算少,但會按照一定的職責(zé)進行分類。
一般擁有這三種職責(zé):
1.數(shù)量最多的近戰(zhàn)型,會追著你打近戰(zhàn),只要連擊三拳就能干掉。
2.遠程型,在觸發(fā)多個遠程怪物的時候只有最近的一個會打你,比較好對付的方法就是用甩尾彈反飛來的遠程子彈就能一下解決,想要近戰(zhàn)平A也只要三拳就能干掉。
3.肉盾型,比雜魚的建模要大上一圈,血量也多,這種怪雖然看起來唬人,但還是能直接拳擊打到死。
在大地圖中的還會有一場BOSS戰(zhàn),不同BOSS之間戰(zhàn)斗的方法區(qū)別很大,需要運用不同的技巧來擊敗他,其實也是對整個大地圖機制的考驗,更需要腦子來理解這場戰(zhàn)斗。

3.?
那么第二個接著說機制方面。
第一個就是經(jīng)常需要用到的原力機制,可以通過拾取漂浮在地圖中的原力或者是開啟對應(yīng)屬性圖騰來獲得原力,按數(shù)字鍵1和3可以切換擁有的原力,最多擁有3個,在擁有3個后拾取則會覆蓋當(dāng)前持有的原力。

拾取到火原力后,火屬性拳套可以燃燒特定的物體,例如鎖門的木條、封路的蜘蛛網(wǎng),到后期還可以驅(qū)動需要火源的機關(guān),融化冰等,觸發(fā)一次機制會消耗一顆火原力。

拾取到冰原力后,冰屬性拳套可以冰凍水源,使道路或者是水面凍結(jié),觸發(fā)一次機制會消耗一顆冰原力。

拾取到風(fēng)原力后,風(fēng)屬性拳套可以遠距離拉動特定的物體,例如遮擋道路的大石塊、遠處敵人站立的平臺,或者是遠離自己的跳躍平臺,觸發(fā)一次機制會消耗一顆風(fēng)原力。
流程中使用到原力的比例相當(dāng)?shù)母?,甚至可以在?zhàn)斗中利用到這個機制,在擁有不同屬性的情況下使用暴怒會有不一樣的效果,例如冰暴怒就可以冰凍周圍的怪物,所以可以拾取多一點以便各種機制和戰(zhàn)斗。
除此之外來講講第二個機制,水晶開關(guān)。

可以用拳擊激活場地中的紫色水晶,激活成功后頭上會出現(xiàn)倒計時,在結(jié)束前會讓一些隱藏的物體顯形,例如跳躍平臺,鉤索點,回力標(biāo)點等,到游戲后期還能通過拾取紫色大水晶來主動激活或關(guān)閉來通過謎題,算是這個游戲里面比較考驗操作的機制了。

4.?
大致介紹完了來說一說游戲的體驗。
作為經(jīng)典老游戲的重啟版,不知道是制作組本身的實力原因還是因為在2015年后與其他公司重組換了不少人,這次重啟作的各種地方都透露出這次制作的細節(jié)粗糙。
先講講一個經(jīng)常遇到的吧,游戲中可以通過擊碎各種瓶瓶罐罐來獲取金幣與道具,但是在流程中經(jīng)常能遇到罐子沒有受擊判定和建模的情況,本來以為是打錯罐子了,但在仔細觀察后發(fā)現(xiàn)確實是游戲的問題(能夠攻擊的罐子會有問號標(biāo)識),后期遇到個更離譜的情況是在第三張雪山地圖有一種特殊建模的罐子,而在雪山中罐子有時候會處于冰凍中需要用火原力融化后才能攻擊,但是這個特殊建模的罐子只要是在冰凍中就穩(wěn)定沒有受擊判定和建模,白白消耗一個火原力,就不說攻擊罐子后的擊碎動畫都不穩(wěn)定觸發(fā)了。

游戲中的過場動畫和人物配音也挺平庸的,角色的各種棒讀還有對話的站樁表現(xiàn),只能說這個制作更偏向于圖一樂,簡單易懂笑一笑就完事了。
不過雖然細節(jié)上十分粗糙,但是作為主打的3D平臺跳躍內(nèi)容還是有實力在的,比如說雪山的滑坡關(guān)和叢林的神廟逃亡關(guān)就還不錯,至于開頭說到汲取自3D平臺游戲的黃金年代,確實老游戲味道還是非常純正的,有曾經(jīng)古惑狼或者是班卓熊的感覺(以線性流程來說應(yīng)該更偏向古惑狼),我個人是能夠接受,但是作為2022年發(fā)售的游戲?qū)τ诂F(xiàn)在玩家的審美還有沒有效,我覺得不太行,畢竟現(xiàn)在還活著的3D平臺游戲基本上都擁有其獨特的理念,老任的箱庭,索索的高畫質(zhì),21年的年度游戲雙人成行縫了一萬種機制也有主打的雙人游玩,如果還抱著用還原經(jīng)典老游戲的理念來創(chuàng)作肯定是沒什么未來的。

5.?
總的來說,《袋鼠闖天關(guān)》這款游戲我更推薦希望懷念過去,有老游戲情懷的人購買,對于普通的游戲玩家,在steam標(biāo)價149元的情況,或許需要你自身多觀望一下,也可以看下我的實況錄像來確定這款游戲是否真的喜歡再進行購買。

這里是Yalice,非常感謝你的閱讀

完
2022/06/05