《真英雄》游戲里幾個較弱的低階特技 招募和沖陣直接改變武將生態(tài)
今天咱們聊聊《真英雄》游戲中小特技的好用等級。所謂的小特技就是那些能力效果比較單一,不具備太多復(fù)合功能的特技。這種特技雖然看起來比那些強(qiáng)大的復(fù)合特技有著很多功能上的差距,但是在不同的時期卻也有著不可替代的作用。

游戲早期是整個游戲節(jié)奏最為快速和忙碌的,因為這個時間里沒有 AI 的攻伐,玩家可以安心的在這個時間里進(jìn)行城池的建設(shè)以及武將的搜索工作,并在合適的時機(jī)進(jìn)行士兵的征集與兵裝的生產(chǎn)等操作。所以對于玩家們來說游戲節(jié)奏偏快,不需要考慮部隊的走位攻擊和計略施放等問題,只需要一步一步的完成建設(shè)和搜索工作即可。當(dāng)然也有一部分玩家繼承了《血色衣冠》4.0 版本時期留下來的“偷人”技巧,從而在以上工作之余還加入了戰(zhàn)斗元素,不過這些并不是我們真正要討論的內(nèi)容。
回歸正題,早期游戲中最為不可替代的特技就是自動征集士兵的招募特技了。

招募:每月初根據(jù)特技持有武將的魅力值所在城池獲得士兵,具體獲得士兵數(shù)量:武將魅力值 X 基數(shù) 50 = 每個月城池自動獲得士兵數(shù)量。需要注意的是城池中擁有多個招募特技,效果并不會疊加。
招募的效果雖然主要取決于持有武將的魅力值高低,但是特技的位置更是進(jìn)一步?jīng)Q定了它的強(qiáng)弱程度。在基礎(chǔ)位置的招募,則在游戲伊始就可以獲得免費的兵力補(bǔ)充,像段思平這樣在初始的 5 個月游戲時間里,就可以為所在城池帶來額外的 22500 的兵力。
這個數(shù)量雖然算不上多,但這些兵力也需要 4 次有名聲特技配合的征兵才能夠達(dá)成的數(shù)量;而且不要忘記隨著城池人口功能的加入,現(xiàn)在每次征兵都會耗費城池的人口數(shù)量,導(dǎo)致接下來的錢糧收益會受到一定的降低,所以在基礎(chǔ)特技位置的招募在游戲早期真的是無可取代的作用。反觀如果這個位置在后續(xù)解鎖的位置,則大大的影響了早期獲得免費兵力的大好時機(jī)。
伯樂和人脈,兩個大家都非常熟悉的特技了,主要功能都是為所在勢力招募在野的武將,畢竟有資源和有兵之后,關(guān)鍵的就是要有好的武將帶隊來進(jìn)行攻防。
變法:每旬多額外獲得 30 點行動力。30 行動力至少可以多執(zhí)行 1 條指令,2 個回合就可以多出 3 條指令。早期越多的行動力可以建造的建筑物和搜索人才的指令越多,就可以提前整理好戰(zhàn)前的各項事務(wù),而且隨后這些行動力還可以根據(jù)運氣轉(zhuǎn)換成各種寶物。
游戲中的寶物數(shù)量達(dá)到了 100+(游戲中寶物數(shù)量名義上有 100 個,但因為各階特技書使用后可以再次搜索到,所以數(shù)量會有 100+),雖然有一部分寶物會伴隨著武將一同出現(xiàn),但還有大量的寶物處于在野狀態(tài),需要玩家不斷的去執(zhí)行搜索指令,才有可能找到。所以越多的行動力,也就約等于找到大量的寶物,從而更好的提升武將戰(zhàn)斗力,在戰(zhàn)場上所向披靡。
隨著游戲時間進(jìn)入到 5 月份,AI 正式開啟了各自攻伐,雖然游戲還是屬于早期階段,但這就像長跑一樣,經(jīng)過開局的鳴槍開跑選手們經(jīng)過短暫的調(diào)整和適應(yīng)之后,實力強(qiáng)勁的選手就會在此時正式開始發(fā)力形成領(lǐng)跑集團(tuán),為后續(xù)獲得好名次打下堅實的基礎(chǔ)。
所以在這個階段很多特技也開始逐步發(fā)揮出他們獨有的作用。

沖陣:近戰(zhàn)戰(zhàn)法成功時有概率觸發(fā)單挑,槍戟額外增加 15% 的概率,騎兵在 5% 的基礎(chǔ)上再額外增加 15%,總共 20% 的概率觸發(fā)單挑;概率擊傷敵將。
沖陣看似是一個復(fù)合的特技,但這個特技后一個概率擊傷敵將的功能基本上都是被大家忽略的,主要作用還是觸發(fā)強(qiáng)制單挑。也正是因為這個特技大量的充斥在以武力見長的武將特技欄中,所以這也讓這個統(tǒng)率定攻防的游戲版本,終于給了武力高的武將一席之地。
最為明顯的效果就是在《真英雄》2.92 版本中,劉備率領(lǐng)的蜀漢大軍依靠關(guān)羽和趙云等人的專屬特技,再加上頻繁觸發(fā)的單挑,有機(jī)會將實力頂級的西漢給拿下(此版本中西漢多名主力沒有配置專屬特技也是原因之一)就是這個特技最好的表現(xiàn)。也是玩家們可以大量重用手中高武武將的主要源動力。

昂揚:打倒敵方部隊就可以回復(fù) 20 點戰(zhàn)力。
幾乎所有的文章中,我都一直在說氣力拆分之后對于部隊?wèi)?zhàn)法和計略的影響是最大的,因為初始給予的戰(zhàn)力值非常有限,所以在戰(zhàn)場上我們很難隨心所欲的去使用戰(zhàn)法和計略,很多時候都需要進(jìn)過一番計算,才能控制好部隊的戰(zhàn)力值,在關(guān)鍵的時刻使用出合適的戰(zhàn)法或計略。
雖然我們可以通過軍樂臺的方式進(jìn)行戰(zhàn)力值的回復(fù),但現(xiàn)在軍樂臺只能夠提供每回合 7 點戰(zhàn)力,相比各類戰(zhàn)法和計略的戰(zhàn)力消耗,根本沒有辦法達(dá)到我們的需求量,而且還對部隊的走位有著極為嚴(yán)格的要求和控制。如此一來原本并不起眼的昂揚,在得到了一定的效果加強(qiáng)之后就成為了戰(zhàn)場的新寵兒。
每次打倒敵方部隊就有 20 點戰(zhàn)力值的回復(fù),如果借助一些 AOE 戰(zhàn)法,一個回合能夠打倒 2 支或者更多的敵方部隊,氣力值的問題就不僅不需要擔(dān)心,每個回合還會多出一些,即使只能擊破 1 支敵方部隊,也能夠大抵等于使用的戰(zhàn)力值了。這個效果也是讓奏樂、怒發(fā)等可以回復(fù)戰(zhàn)力值特技都顯得黯然失色(這幾個特技效果也略有削弱)。
攻心:攻擊時根據(jù)傷害吸收 20% 的兵力補(bǔ)充到本部隊中。雖然游戲中有撕裂狀態(tài)可以給攻擊者進(jìn)行類似的吸收效果,而且遠(yuǎn)程部隊也都可以享受到這個效果,但是攻心能夠帶來 20% 的吸收效果還是不能夠?qū)⑦@個特技當(dāng)成一個普通特技來看待。

上面這些特技有可能整合起來的效果都不如版本強(qiáng)無敵的特技萬王效果那么好,但是這些特技的另外一個優(yōu)勢就是在于量多。像萬王這種強(qiáng)無敵的特技,游戲中的數(shù)量也只有居魯士一人持有一個,但是像招募、沖陣和昂揚等看似較弱的低階特技,數(shù)量卻非常多,不論我們使用何種強(qiáng)度的勢力,都很容易的在游戲中招攬到擁有這些特技的武將,在游戲中的實用性也更強(qiáng)。