【備份】《口袋妖怪·傳說:阿爾宙斯》好玩在哪
阿爾宙斯和以往的任何一部口袋妖怪正作都不一樣,GF真正做到了他們在宣傳去皮去伊(注:《口袋妖怪·去吧!皮卡丘!/伊布!》)時候提出的“破壞性創(chuàng)新”(去皮在我看來只做到了“破壞”),往年口袋正作的都是“旅行,捕獲,養(yǎng)成,對戰(zhàn),成為冠軍”,而阿爾宙斯的只?!疤剿鳎东@”兩步(不是說養(yǎng)成對戰(zhàn)不重要了,而是重要性下降了)。
不破不立,在大砍之后要做的就是圍繞這兩個點進行深挖。
于是便有了幾張?zhí)攸c各異的大地圖,通常情況下每張大地圖在第一次探索時一般都是無法探索完全的:因為早期缺少跋山涉水飛空的方法,飛鷹甚至是在倒數(shù)第二張雪山地圖才獲得的。
那么如何讓玩家在野外探索時更有“探索感”呢?
GF的做法是直接改變口袋妖怪二十五年來的“慣例”,減少中斷玩家節(jié)奏的一切存在,比如:戰(zhàn)斗是即時進入,不再是切一個專門的戰(zhàn)斗場景,戰(zhàn)斗后的結算也僅僅只是顯示在屏幕的左方一塊很小的區(qū)域不影響玩家的行為,整場戰(zhàn)斗下來的體驗是“無縫”的;在野外看到礦石/野果之類的資源也同理,玩家在跑圖時看到路邊有資源可以直接扔出精靈讓其收集,收集完之后精靈及資源亦會自動返回背包,只會在屏幕左側一小塊區(qū)域提示收集到的資源名,玩家全程可以繼續(xù)接著跑圖不會因為看到個什么值得收集的東西專門停下來“撿”;交通工具怪的召喚及切換也是一鍵式的,甚至沒有“騎馬”這個動作,誤闖霸主領地一鍵召喚大白鹿馬上跑路,跑著跑著到峭壁死路了一鍵切換爬山貓;摔下懸崖一鍵召喚飛鷹、掉進水里一鍵召喚鯊魚,返回地面/岸上飛鷹/鯊魚還會自動解除召喚讓你穩(wěn)穩(wěn)落地,這一切的設計都是為了能讓玩家的“探索”不會被“中斷”。
而“探索”的一大目的,就是捕捉精靈。
GF將“投擲”這個動作放在了ZR鍵,之后手柄的所有鍵位,玩家在野外的一切其他行為,都是在為“投擲”,在為ZR鍵服務。
L/R切換投擲道具,ZL瞄準,X切換背包(精靈/道具背包),Y鍵翻滾——甚至包括B取消,也給玩家提供了決定放棄投擲的選項。
以至于游戲的霸主戰(zhàn)斗就是不斷投擲泥丸而后接超重球,BOSS戰(zhàn)都是玩家不斷翻滾不斷給BOSS投擲鎮(zhèn)定劑。
這時候再配合上面寫到的無縫體驗,整個游戲流程就會非常的“大巧不工”,玩家會玩得很舒服:在野外趕路時看到資源,X換背包至精靈包,ZR投擲精靈球精靈采集資源,而這并不影響你繼續(xù)跑路;忽然看到前面有只值得抓的精靈,按下左搖桿下蹲,蹲進草叢慢步接近,切換至道具背包選擇球種,背面投擲!而后你甚至可以不用管抓到?jīng)]直接掉頭就走,亦或者沒抓到后切換背包投擲精靈進入戰(zhàn)斗,迅捷刀背打麻痹紅白球一套帶走之后繼續(xù)探索:在這探索期間沒有“登登登!”的道具拾取祝賀、對戰(zhàn)沒有進入戰(zhàn)斗場景、也沒有戰(zhàn)斗結束結算畫面,一切的一切,都只是在屏幕左側一塊很小的區(qū)域,給你一個“提示”。
此之謂“大巧不工”,你的游玩體驗非常流暢以至于沒意識到這是GF的設計。
我不知道朱紫會保留這次阿爾宙斯的設計理念,還是回到究極日月那種傳統(tǒng)模式(NS世代目前為止我只買了阿爾宙斯),但GF只要繼續(xù)沿著阿爾宙斯這條路走,口袋妖怪會變成玩家想的那樣的。