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【Heaven Burns Red/緋染天空】紅燒天堂簡易新手指南(進階,補全中)

2022-08-19 01:46 作者:影月光月ノ琉璃庭院  | 我要投稿

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本文是寫給那些已經(jīng)對紅燒天堂有一定程度的了解,但還是不知道怎樣才能進一步變強的人的。不過由于越深入強度領(lǐng)域就越無可避免地會踏入越來越多的主觀因素領(lǐng)域,所以在看這篇文章的時候還請各位帶著自己的思考去看。

另外本文可能會不定期更新一些新想到的重要內(nèi)容。

此文最后一次更新對應(yīng)版本日期為2023/02/13,請注意部分內(nèi)容可能因游戲更新優(yōu)化等原因而具有時效性。

*繁中服開服之后專有名詞同步可能會花一點時間。

關(guān)于傷害系統(tǒng)

1.????? 由于這個游戲的傷害有隨機浮動值,所以下述部分內(nèi)容有可能存在測量誤差。再加上不知什么時候又會出現(xiàn)新乘區(qū),公式也隨時可能會有所變動。

2.????? 角色技能傷害計算公式(當前):基礎(chǔ)威力值*暴擊乘區(qū)*傾向乘區(qū)*攻擊力乘區(qū)*減防乘區(qū)*抗性弱點乘區(qū)(含脆弱心眼)*領(lǐng)域乘區(qū)*連擊數(shù)乘區(qū)*破壞率乘區(qū)*降攻乘區(qū)*增防乘區(qū)*隨機傷害浮動。

a)????? 基礎(chǔ)威力值:

???????????????? i.????????? 普攻、追擊和傷害類技能都各自存在著威力值范圍與技能調(diào)整值,如S月歌的技能全力破壞斬(フルブレイカー)威力值范圍為1350-6750,技能調(diào)整值為135。

??????????????? ii.????????? 傷害類技能的技能等級從2級開始每級提供5%的威力值下限與2%的威力值上限,如S月歌的技能全力破壞斬在10級時威力值下限為1350*(1+9*5%)=1957.5,威力值上限為6750*(1+9*2%)=7965。

?????????????? iii.????????? 每一個敵人都存在著各自的屬性值,如凹分活動91-100級BOSS的屬性值一般是290。

?????????????? iv.????????? 在計算某次攻擊的基礎(chǔ)威力值時,首先需要計算該角色的等效攻擊屬性。

1.????? 當攻擊為普攻、追擊或不注明對XX增傷的技能時,等效攻擊屬性=(力量+靈巧)/2;當攻擊為對HP增傷的技能時,等效攻擊屬性=(力量*2+靈巧)/3,即力量占的比重更高;當攻擊為對DP增傷的技能時,等效攻擊屬性=(力量+靈巧*2)/3,即靈巧占的比重更高(SS原皮彌生大招也是(力量+靈巧*2)/3,這個是特例)。

2.????? 斗志buff可以使角色所有屬性+20,對應(yīng)到等效屬性上也是+20。

3.????? 如果角色等效攻擊屬性≤(敵人屬性/2),則基礎(chǔ)威力值固定為1。

4.????? 如果(敵人屬性/2)<角色等效攻擊屬性≤敵人屬性,則1<基礎(chǔ)威力值≤技能威力值下限,角色等效攻擊屬性與基礎(chǔ)威力值線性正相關(guān)。

5.????? 如果敵人屬性<角色等效攻擊屬性≤(敵人屬性+技能調(diào)整值),則技能威力值下限<基礎(chǔ)威力值≤技能威力值上限,角色等效攻擊屬性與基礎(chǔ)威力值線性正相關(guān)。

6.????? 如果角色等效攻擊屬性>(敵人屬性+技能調(diào)整值),則基礎(chǔ)威力值=技能威力值上限。此時力量與靈巧屬性已經(jīng)溢出。

??????????????? v.????????? 傷害發(fā)生暴擊時,計算基礎(chǔ)威力值時視作敵人屬性-50。厄運debuff會使敵人屬性在debuff生效期間-20,但是會被暴擊的-50覆蓋。

?????????????? vi.????????? 對于多hit的攻擊,每一hit按照既定的比例分攤整個攻擊的威力值上下限,而后各自按照傷害公式計算傷害。各hit是否暴擊也各自計算。

b)????? 暴擊乘區(qū):

???????????????? i.????????? 計算暴擊傷害時視作敵人屬性-50。因此當輸出角色力器不是特別高的時候暴擊傷害會遠不止非暴擊傷害的1.5倍。

??????????????? ii.????????? 增加暴擊傷害的buff量彼此加算后乘算在傷害上。

?????????????? iii.????????? 星羅的3技能提供暴擊率范圍為40%-70%,技能調(diào)整值為264,與知性掛鉤。由于是己方buff,不涉及敵人屬性值,因此星羅0知性時該技能提供暴擊率為40%,264及以上知性時則為70%。另,該技能從2級開始每級提供3%下限與2%上限,故10級時該技能提供暴擊率范圍為50%-82%。

?????????????? iv.????????? 增加暴傷的技能效果是直接在基礎(chǔ)的1.5倍上加算,如旗袍星羅的技能+30%暴傷,即暴傷變成1.5+0.3=1.8倍。

??????????????? v.????????? 一個技能內(nèi)存在多個效果時提升技能等級只會提升其中一個效果的效果量。如【蓄力(充能)】這種單個buff內(nèi)同時提供暴擊率與攻擊力的技能在提升技能等級時僅有攻擊力會提升。一般情況下傷害>攻擊力>回復(fù)量>其它,但也存在例外。

c)????? 傾向乘區(qū):

???????????????? i.????????? 這個乘區(qū)指的是技能描述里“對XX傷害+30%”一類的增傷。乘區(qū)數(shù)值以技能描述為準。

??????????????? ii.????????? 對DP增傷僅在對敵人的DP造成傷害時起效,對HP增傷亦然。如果有對DP增傷的多hit技能在途中打完DP打HP的情況,打HP的部分不會應(yīng)用對DP增傷。

d)????? 攻擊力乘區(qū):

???????????????? i.????????? 【技能/角色被動/首飾被動/迷宮buff/OD/其它場地效果】所提供的【攻擊力/元素攻擊力】均落在這個乘區(qū)內(nèi),彼此全部加算。當然,元素攻擊力buff在沒有該元素的攻擊上是不起效也不消耗的。

1.????? 基于上述原因,6星元素戒指提供的元素攻擊力加成之類的少量加成顯得更加微不足道了,在刷的時候不必揪著+4不放,先以數(shù)量湊夠為準。

??????????????? ii.????????? 所有提供攻擊力(含元素攻擊力,含蓄力(充能))的技能增加的攻擊力均與知性掛鉤。

1.????? 一般來說,【前衛(wèi)/全隊攻擊力提升】為50%-65%,【前衛(wèi)/全隊攻擊力大提升】為75%-90%,【前衛(wèi)/全隊元素攻擊力提升】為65%-80%,【自身攻擊力提升】為35%-50%,【自身攻擊力大提升】為75%-90%,【自身元素攻擊力提升】為40%-55%,【蓄力(充能)】為20%-30%。

2.????? 此類技能的技能調(diào)整值一般在200-240之間,計算時不考慮敵人屬性,因此只要知性大于240就一定能吃滿加攻量。這對于大部分加攻角色而言并不算很難。

3.????? 此類技能從2級開始每級提供3%攻擊力加成下限與2%上限,每級以1級的值為基準加算。

e)????? 減防乘區(qū):

???????????????? i.????????? 普通減防和元素屬性減防都在這個乘區(qū)內(nèi),彼此加算。

??????????????? ii.????????? 減防類技能的減防量一般為【群體減防】20%-30%、【單體減防/群體元素減防】30%-45%、【單體元素減防】45%-60%。由于減防往往和傷害類技能綁定,該類技能的技能等級只影響技能傷害,減防量不受影響。

?????????????? iii.????????? 減防量按照(知性*2+運)/3計算等效屬性值。等效屬性值≤敵人屬性時實際減防量取下限;敵人屬性<等效屬性值≤敵人屬性+技能調(diào)整值減防量下限<實際減防量≤減防量上限,此時等效屬性值與實際減防量線性正相關(guān);等效屬性值>敵人屬性+技能調(diào)整值時實際減防量取上限。

f)?????? 抗性弱點乘區(qū):

???????????????? i.????????? 該乘區(qū)分抗性弱點、脆弱與心眼3個子乘區(qū),所有子乘區(qū)彼此之間是乘算而非加算。只有抗性弱點子乘區(qū)結(jié)果大于1時脆弱與心眼才生效。

??????????????? ii.????????? 抗性弱點子乘區(qū)內(nèi)計算攻擊涉及到的所有屬性的抗性與弱點調(diào)整值,彼此乘算。乘算后的結(jié)果如果小于1,則本次攻擊不會積累OD。反之則正常積累OD。例:使用冰斬屬性的技能攻擊冰+50%斬-50%的敵人,抗性弱點調(diào)整值為(1+50%)*(1-50%)=0.75<1,因此本次攻擊不會積累OD,并且脆弱與心眼不生效;使用火斬屬性的技能攻擊火+100%斬-50%的敵人,調(diào)整值為(1+100%)*(1-50%)=1,因此能夠積累OD,但脆弱心眼依舊不生效;而使用雷斬屬性的技能攻擊雷+50%斬+50%的敵人,調(diào)整值為(1+50%)*(1+50%)=2.25,因此能夠積累OD,并且脆弱心眼生效。

?????????????? iii.????????? 脆弱與心眼效果基本一致,但是兩者內(nèi)部加算,彼此乘算。

1.????? 脆弱類技能debuff量不分單體群體,均為35%-50%。與減防一樣,脆弱綁定了傷害類技能,所以效果量不受技能等級影響。心眼技能buff量基礎(chǔ)也為35%-50%,但由于心眼有可以單獨放在一個技能內(nèi)的案例,所以那樣的技能的技能等級會影響心眼的效果量(每級上下限都提升1%)。

2.????? 脆弱的等效屬性值按照(知性+運*2)/3計算,心眼的等效屬性值只看知性。具體算法與減防基本一致,計算心眼時敵人屬性視作0。

g)????? 領(lǐng)域乘區(qū):

???????????????? i.????????? 技能提供的領(lǐng)域+50%對應(yīng)元素攻擊的傷害,某些角色3破被動提供的弱領(lǐng)域+20%對應(yīng)元素攻擊的傷害。

??????????????? ii.????????? 領(lǐng)域沒有持續(xù)時間的概念,存在則一直存在,但同一時間場上只能存在一種領(lǐng)域,新附加的領(lǐng)域會頂?shù)襞f領(lǐng)域的效果。

1.????? 技能珠本BOSS會在開局時釋放領(lǐng)域,如果有條件建議盡快釋放其它元素領(lǐng)域頂?shù)羝湫Ч档虰OSS傷害。

?????????????? iii.????????? 可以通過觀察戰(zhàn)斗背景里的特效確定場上當前存在的領(lǐng)域。如光領(lǐng)域會讓背景里到處閃爍光點,雷領(lǐng)域會讓背景里有電光閃現(xiàn)。

h)????? 連擊數(shù)乘區(qū):

???????????????? i.????????? 李映夏等角色的卡具有能夠讓角色連擊數(shù)上升的效果,不在buff列表里顯示,而是以紫色的連擊珠的形式在目標身邊繞圈。

??????????????? ii.????????? 同技能最多消耗2層,根據(jù)兩層的連擊珠總數(shù)提升下一次攻擊(含普攻不含追擊)的傷害、破壞率與hit數(shù)。如李映夏的無中生有技能每層+5個連擊珠,每個連擊珠提升10%的傷害和破壞率,因此2層一共增加100%傷害、100%的破壞率以及10hit。

i)?????? 破壞率乘區(qū):

???????????????? i.????????? 在敵人DP被打空僅剩HP條時HP條上方的百分比數(shù)字即為破壞率,在對敵人HP造成傷害時,傷害會直接乘上當前在敵人身上累積的破壞率,并且該傷害的傷害總數(shù)字右側(cè)+XX%為本次傷害本身積累的破壞率。

j)?????? 降攻乘區(qū)/增防乘區(qū):

???????????????? i.????????? 這兩個乘區(qū)是敵人側(cè)用來降低己方輸出的己方降攻/敵方增防乘區(qū),按照buff/debuff量計算即可。

k)????? 隨機傷害浮動:

???????????????? i.????????? ±10%。這是個非常大的浮動量,因此如果遇到只差一點就破盾或者打死的敵人,多凹幾次傷害沒準就成功了。

3.????? 寶珠系統(tǒng)提供的加成:

a)????? 寶珠升級項內(nèi)的加成是針對所描述的技能類別的效果量的加成,具體加成方法可以視作是在原有的效果量的基礎(chǔ)上增加一個額外的效果量,這個效果量的計算公式和原有的效果量一致,只是部分參數(shù)的計算方式發(fā)生了調(diào)整。

b)????? 公式內(nèi)的效果量上下限數(shù)值改為對應(yīng)技能1級時效果量上下限乘以一個百分比,技能調(diào)整值額外附加(附加調(diào)整值*效果量加成項解鎖數(shù)目)的增量。

???????????????? i.????????? 攻擊類2%,附加調(diào)整值20;buff類4%,附加調(diào)整值60;debuff類2%,附加調(diào)整值20;治療類6%,附加調(diào)整值60;暴擊率類2%,附加調(diào)整值60;嘲諷防御類6%,無附加調(diào)整值。

c)????? 寶珠系統(tǒng)哪怕不考慮屬性具體怎么計算,也是只要點了就一定會有收益的東西。

關(guān)于配隊與角色培養(yǎng)

1.????? 從傷害的計算方式可以看出以下兩個要點:

a)????? 在玩家可以控制的要素內(nèi),傷害主要依靠使用技能的威力值、輸出角色的力量靈巧屬性、各種buff的堆疊及技能等級。

???????????????? i.????????? 輸出角色一定要用SS卡,不僅因為SS卡專屬技能的威力值很高,也因為想要用通用技能堆出相同威力值的話SP消耗遠超專屬技能。畢竟在這個游戲里SP可是貴重的資源。

??????????????? ii.????????? 角色的力量靈巧屬性前期依靠角色等級,中期依靠增幅器/芯片/首飾,后期依靠角色突破。

?????????????? iii.????????? 一個隊伍只有6個角色位,buff和debuff角色往往需要有所取舍。

?????????????? iv.????????? 角色力量靈巧越低,傷害類技能的技能等級對輸出的影響就越大。如果想要提升傷害,想辦法刷刷技能等級也是很重要的手段。

b)????? 在力量靈巧屬性堆不滿的情況下,暴擊能夠非常明顯地提升輸出傷害。

2.????? 如果初始起步并沒能組出一個初具雛形的元素隊(如果有就直接養(yǎng)元素隊,需要的話可以參考下面養(yǎng)老階段的內(nèi)容),那么配隊需求分為以下幾個階段。

a)????? 主線階段:

???????????????? i.????????? 這個階段的玩家還屬于開荒初期,隊伍里的SS卡基本還只有入坑時刷的那幾張,甚至連角色等級都很低。

??????????????? ii.????????? 由于當前階段的主要任務(wù)還是推主線,因此對大部分情況下比起隊伍配置還是角色等級來得更重要,平時多掛掛競技場,體力拿去打活動棱鏡本刷經(jīng)驗,盡快把角色等級拉滿才是正道。

?????????????? iii.????????? 在隊伍配置方面,基本上只要湊2個輸出,1個奶媽,1個加攻,剩下的位置有啥SS卡直接帶上就行了。如果SS卡比較多需要做選擇,那么建議找一些小技能是AOE的卡,方便主線迷宮道中清怪。當然,輸出角色里至少得有一個大招是單體的,用來對付BOSS。奶媽和加攻沒有SS的話可以用S卡,活動給的四葉S卡就可以加攻,而且還能滿突110級……有就比沒有強。

?????????????? iv.????????? SS卡里的blaster和debuffer之類的角色可以提前養(yǎng)起來。

??????????????? v.????????? 首飾、增幅器、芯片之類的東西有什么用什么。

b)????? 日常階段:

???????????????? i.????????? 這個階段的玩家主線已經(jīng)進入第三章,已經(jīng)開始進入每日清自然回體然后掛競技場關(guān)游戲的養(yǎng)老循環(huán)。

??????????????? ii.????????? 當前階段的玩家主要是在和各種棱鏡本打交道,每個月的凹分活動里也差不多想要拿個12萬低保了,因此開始需要針對BOSS進行配隊。

?????????????? iii.????????? 在隊伍配置方面,開始需要比較全面的配置了。比較通用的方案是2個輸出、1個加攻、1個奶媽、1個blaster(也就凹分用用,日常清自然回體時基本用不到,換別的角色也不是不行),最后一個位置有星羅上星羅,沒有就塞個能破防的角色進去。

?????????????? iv.????????? 如果隊伍里的輸出大招帶元素屬性的話,可以開始考慮培養(yǎng)元素隊。在隊伍配置方面盡量多帶一些對輸出角色的元素屬性有加成的角色,例如輸出是火系的黎明月歌時加攻帶東城(原皮,提供火領(lǐng)域),然后隊伍里帶一千子(加火攻)和五十鈴(減火防)。

??????????????? v.????????? 前期攢下來的S萬能碎片可以給華村或者李映夏用,3破之后對隊伍的SP續(xù)航幫助很大。

?????????????? vi.????????? 對于隊伍內(nèi)的角色,實際上在使用的卡自不必說,其余所有卡的升級項也建議都盡可能點滿,哪怕是A卡也能給對應(yīng)角色提供一點點額外屬性。

????????????? vii.????????? 可以適當去裝飾迷宮5刷一些首飾(有條件的話戒指可以去元素迷宮刷,哪個元素的好刷就刷哪個,被動等級多少不重要,重要的是力器給的多),增幅器和芯片也去商店買當前最高級的用。至于搭配選擇,主C根據(jù)自身大招是針對HP還是DP而選擇力或者器加的最多的,其余角色只要盡量堆精神體力就行了(因為BOSS一般單體和AOE攻擊都有,所以精神體力的分配只要差不多雨露均沾就行)。

???????????? viii.????????? 如果還是覺得屬性不太夠用,可以適當拿陽石刷一下首飾的詞條。一般的屬性最大就只有+3。

c)????? 養(yǎng)老階段:

???????????????? i.????????? 這個階段的玩家已經(jīng)玩了很長時間,主線能打的都打完了,能用上的角色基本上也都養(yǎng)滿了,想要挑戰(zhàn)一下游戲里最難的那些內(nèi)容,凹分活動里也想沖個18萬甚至更高。

??????????????? ii.????????? 當前階段的玩家主要面對的依然是boss,但更多的是長線boss,對隊伍的整體屬性和配置都有很高的要求。

?????????????? iii.????????? 在配隊方面,需要正經(jīng)地培養(yǎng)元素隊了。在一個隊伍里需要盡可能多攜帶能提供更多增幅能力的角色以提升輸出上限。隊伍內(nèi)一般配置為:

A.????? 1個元素輸出:對HP增傷的attacker,基本只負責打BOSS的HP。冰隊可能會考慮讓彌生輸出,但這往往意味著在冰減防方面的妥協(xié)。

B.????? 1個blaster:一般沒啥特殊需求。如果你的blaster需要兼顧副c的職位負責破盾,那么優(yōu)先選擇大招有相同元素屬性的,可以多摸點傷害。

C.????? 1個加攻:目前基本是確定用SS旗袍圣華或者SS李映夏這種強力通用輔助負責加攻,但如果真的實在抽不到這兩個角色,那么因為元素領(lǐng)域基本都是負責加攻的buffer的SS大招提供,所以火選東城,冰選佐月,雷選圣華這樣。光隊可以用3破的S華村或者S李映夏。

D.???? 1個奶媽:首選魔法國見或者柳美音之類能同時奶和加buff的,實在沒有的話就找能全隊回血的(比如說S國見,S六宇亞的技能)。只回前衛(wèi)血量的還是回得少了點,而且使用起來也不太自由。雷隊最優(yōu)先使用SS雷國見。

E.????? 最后兩個位置一般帶減防/脆弱/心眼/元素減防/元素加攻的角色,隊伍里0破的卡比較多SP吃緊的話也會考慮帶華村李映夏。

F.????? 原皮星羅的話一般是在沒打火技能珠本拿到暴擊技能珠之前會帶,在拿到暴擊技能珠之后暴擊一般就指望輸出角色帶暴擊技能珠了,不過日常那些棱鏡boss還是用星羅更方便。

?????????????? iv.????????? 隊伍內(nèi)每個角色的屬性也都需要精打細算:

A.????? 對于輸出角色,因為一般是對HP增傷,所以增幅器和芯片全部選加力量最多的,首飾和專武的三個詞條也全部洗成力量+3。如果是對DP增傷的輸出角色則全堆靈巧。另外,原皮彌生大招沒有傾向,但記得堆滿靈巧,這是個特例。

B.????? 對于減防/脆弱角色,減防需要堆智力,脆弱則需要堆運。不過由于減防脆弱都是由智力和運共同決定的,只是各自側(cè)重不一樣,因此堆不了智力的地方堆運也有收益,反之亦然。4星有個項鏈不給初始sp但是+48運,在沒做出6星的+3sp+48運項鏈之前,這個4星項鏈對減防脆弱角色是很有幫助的。另外,和輸出不同,暴擊并不會讓debuff量更容易堆滿。

C.????? 負責當副c的角色根據(jù)自身大招針對HP或DP情況堆力量或者靈巧即可。對于沒有傾向的技能,力量6、靈巧6或者力量3靈巧3的芯片對輸出的加成都是一樣的。

D.???? 其余角色就專心堆精體就行了。洗詞條的時候精+3和體+3哪個先出來就用哪個,畢竟洗詞條成本還是很高的。如果一定要細摳的話,精神體力都影響減傷,其中精神偏向AOE減傷,體力偏向單體減傷,需要根據(jù)BOSS的實際情況做調(diào)整。

??????????????? v.????????? 角色卡的寶珠升級項能點滿的也都要點滿:

A.????? 寶珠升級項里提供的技能效果加成量是很高的,但也相應(yīng)地要角色有更高的對應(yīng)屬性才能獲得更多的額外加成。但無論如何只要點了就一定會有收益。

?????????????? vi.????????? 還有一些能摳出傷害的地方。比如說元素戒指的10%元素攻擊力,角色突破給的特定條件下加攻擊力的被動效果等。

關(guān)于戰(zhàn)斗

1.????? 日常周回的棱鏡戰(zhàn)BOSS一般血盾不會特別高,因此往往采用華村李映夏的雙先驅(qū)隊快速給輸出手與星羅攢滿SP,然后一波輸出直接打死。如果輸出不夠的話可以在隊伍里放點減防角色,兩層加攻放到最開始給輸出手加,攢滿SP之后星羅加暴擊和減防放在輸出角色大招前面完成一輪爆發(fā)。

2.????? 凹分BOSS戰(zhàn)的流程比較固定,基本都是開局給輸出堆buff→第一輪爆發(fā)破盾→繼續(xù)給輸出堆buff,blaster疊破壞率,同時攢OD槽→破壞率和OD槽都OK之后進行第二輪爆發(fā)斬殺。

a)????? 凹分活動單次戰(zhàn)斗最終分數(shù)=(基本分數(shù)+剩余回合數(shù)獎勵分數(shù)+無角色被破盾獎勵分數(shù)+單回合最高總傷獎勵分數(shù))*挑戰(zhàn)項倍率,想要算細一點的話每個小項得分均向下取整。

b)????? 基本分數(shù)與選擇的BOSS等級掛鉤,選等級時能看得到。這部分想要提升只需選盡可能高的BOSS等級即可。

c)????? 剩余回合獎勵分數(shù)=基本分數(shù)*0.5%*(30-戰(zhàn)斗回合數(shù))。這部分想要提升的話需要壓縮戰(zhàn)斗回合數(shù),通常的做法有使用雙先驅(qū)隊(華村+李映夏)加速SP積累、破壞率打到離滿還差一部分的時候就斬殺(斬殺輪的破防脆弱技能本身也能攢一些破壞率,只要最后輸出前把破壞率攢滿就行)、盡可能加速攢OD過程(用更多hit的技能,甚至用上驅(qū)動技能珠)等。

d)????? 無角色被破盾獎勵分數(shù)=30*BOSS等級,只看戰(zhàn)斗結(jié)束時是否有角色處于破盾狀態(tài),角色在戰(zhàn)斗中被破盾后DP復(fù)活不影響判定。這部分對于每場戰(zhàn)斗而言算是個固定值,盡量保證自己拿到吧。

e)????? 單回合最高總傷獎勵分數(shù)=單回合最高總傷/100,如果超過BOSS等級對應(yīng)的總傷分數(shù)閾值,那么超出來的部分會疊上一個極大的衰減,因此靠低難度打高傷堆分數(shù)的方案并不那么可行。單回合最高總傷在戰(zhàn)斗期間會顯示在畫面最上方。這部分想要提升的話基本就看斬殺輪疊了多少buff了,不過如果想要疊很多buff/debuff的話需要多層OD,而疊多層OD必然會拖長回合數(shù)。

f)?????? 挑戰(zhàn)項倍率與開始戰(zhàn)斗前選擇的增加難度的挑戰(zhàn)項有關(guān),選的挑戰(zhàn)項越多倍率越高。這個就沒啥好說的了,只要還撐得住就全選上吧。

3.????? 寶玉BOSS血盾不高不低,基本上破盾之后1-2個輸出1OD一堆buff/debuff一波集火就能帶走,但傷害非常高,低破度隊伍很難生存下來。

a)????? 雖然官方提供了對應(yīng)的減傷首飾,但想要刷首飾首先得能打得過寶玉本,并且結(jié)算的時候還是概率掉落,造成一個【能打得過寶玉本的人不需要減傷首飾,需要減傷首飾的人打不過寶玉本】的尷尬局面。

b)????? 不過好在目前基本上只需要打火/雷寶玉本,并且每個難度等級只需要打一次。

c)????? 讓角色攜帶寶玉重復(fù)刷對應(yīng)的寶玉本可以累積熟練度,熟練度滿了之后角色就學(xué)會了這個寶玉的技能,不需要再攜帶寶玉了。不過這個機制目前并沒有什么價值,不建議刷。

4.????? 異時層BOSS每周五六日三天開放,每次都是不同的主線BOSS,因此難度不定,越往后難度越高。

a)????? 打法方面與凹分BOSS一樣,都是攢buff然后一輪爆發(fā)的流程。但由于異時層大部分圖在打BOSS之前有一段迷宮,可以全員刷好20SP+3OD進圖,所以可以比凹分BOSS打得更快。另外,有前置迷宮的圖在通關(guān)過一次之后就可以在進圖時選擇跳過迷宮直接全隊20SP+3OD狀態(tài)面對BOSS。

b)????? 異時層可以上2隊,2隊可以復(fù)用首飾增幅器和芯片,在戰(zhàn)斗中(OD回合之外)可以隨時從1隊切換到2隊,但僅能切換這一次,無法再切回去。切換時OD槽不變,SP為初始SP。

c)????? 有些BOSS門前的迷宮里有加SP或者額外回合之類的場地BUFF可以揀,因此如果發(fā)現(xiàn)地圖上有BUFF一定要記得確認一下內(nèi)容,沒準就有大用。

5.????? 寶珠迷宮難度比較高,而且需求量也很大,需要根據(jù)自身隊伍實際情況考慮具體的刷寶珠方案。

a)????? 寶珠迷宮【不需要探索度100%,不用到處跑岔路】。所有掉落寶珠的點都在迷宮每層進出口之間的最短路徑上,并且整個迷宮內(nèi)沒有任何傳送點,因此想要刷寶珠效率最大化的話本身就只能走最短路徑。

b)????? 寶珠迷宮以5和0結(jié)尾的層數(shù)是大boss層,以3和8結(jié)尾的層數(shù)里有小boss。從20層開始大boss存在無屬性耐性,需要用有元素屬性的技能才能正常造成傷害。

c)????? 隊伍內(nèi)盡量多帶一些AOE角色用來快速清路上的小怪。在寶珠迷宮里,能量是很寶貴的東西,因此需要盡量縮減戰(zhàn)斗回合。

d)????? 因為是需要重復(fù)大量刷的內(nèi)容,因此優(yōu)先考慮AUTO戰(zhàn)斗,以自己能夠刷的層數(shù)開始往回走,能AUTO多遠就多遠。如果隊伍比較強并且愿意手動一下,也可以考慮46層開始揀額外回合(只有46層有)后去45然后直奔50。不過50層的BOSS難度非常高,請各位量力而為。

關(guān)于自動軸

1.????? 所謂自動軸是指利用AUTO的一些特性,讓各個角色在開AUTO的情況下也能照計劃行動。由于其限制較多,故基本只能用于平時周回的棱鏡本或者競技場。

2.????? 角色在AUTO狀態(tài)下的狀態(tài)下的技能選擇:

a)????? 對于隊伍內(nèi)的每一個角色,首先根據(jù)AUTO模式(NORMAL則只保留沒有使用次數(shù)限制的技能,F(xiàn)ULL則全選)、玩家設(shè)定的技能開關(guān)以及當前SP量篩選出可用技能。

1)????? 如果篩選出多個技能,則優(yōu)先判定包含治療效果的技能是否需要使用,除此之外的技能基本會優(yōu)先選擇消耗SP量最多的使用。

2)????? 對于包含治療效果的技能,除了能突破上限回復(fù)DP的技能是隨時都能用之外,其余的治療技能都僅在治療目標里至少有一個DP低于50%時才會使用。

3)????? 如果前排有角色沒有可以使用的技能,并且后排有角色有可以使用的技能時,會自動交換角色站位。交換時后排靠前的角色會優(yōu)先替換前排靠后的角色。

b)????? 確定了前排每一個角色使用的技能后,按照治療→BUFF→傷害的順序依次釋放。同分類下的技能按照角色站位先后順序釋放。

3.????? 根據(jù)上述規(guī)則,可以通過控制角色站位、技能開關(guān)及初始SP量達到一定程度上的控制AUTO時角色行為的目的。

4.????? 樣例:

a)????? 目標:競技場超上突3,給緋雨上2層攻擊、給敵人上1層脆弱后緋雨開大招結(jié)束戰(zhàn)斗。

b)????? 分析:

1)????? 由于是競技場,需要盡可能壓縮回合數(shù),最理想的狀態(tài)是第一回合前排兩個加攻角色給緋雨加攻,第二回合先給敵人上脆弱然后緋雨立刻開大招結(jié)束戰(zhàn)斗。

2)????? 緋雨大招需要10SP,如果緋雨至少1破,那么只需要一直在前排,第2回合SP就足夠了,正好符合最理想的狀態(tài)。而對于0破緋雨,如果想盡快讓她用出大招,需要至少讓她在后排吃1-2次先驅(qū)(取決于是單先驅(qū)還是雙先驅(qū)隊),也就是說她至少要在后排待1回合;由于脆弱只持續(xù)1回合,加攻需要緋雨在前排(全隊加攻需要的SP太高了),因此脆弱和加攻必須分屬2回合,而且必須是加攻在前脆弱在后;但是在后排的角色僅能在有技能要用的前提下才能被換到前排,換句話說加攻和脆弱都要被擠到同一個回合,因此0破緋雨只能全程待在前排,第1或者2回合吃2層加攻,第3回合攢夠SP在脆弱后進行輸出。就算不帶先驅(qū)角色,3回合積攢的SP也夠提供所有所需要的技能了,因此后續(xù)討論會直接拋開先驅(qū)角色不談。

3)????? 確定好角色行動表后,接下來需要確定隊伍內(nèi)其余角色配置及所有角色的技能配置。首先,需要2個加攻角色和一個脆弱角色,這部分除了脆弱要AOE(因為是多目標)之外沒什么特別需要注意篩選的,姑且假定加攻角色是東城和佐月,脆弱角色是美也。其次,緋雨只需要大招,東城佐月只需要普通加攻,美也只需要AOE脆弱,因此要么在隊伍配置里讓這些角色只帶需要的技能,要么在技能開關(guān)列表里只開啟這些技能。當然,因為緋雨要用大招,所以AUTO要選FULL。

4)????? 對于至少1破的緋雨,把她和兩個加攻角色放在前排,負責脆弱的美也放在后排。第一回合東城和佐月有足夠SP加攻,緋雨放不了大招,美也只有6SP也不夠放7SP的脆弱技能因此不會替換緋雨,兩個加攻都被緋雨吃到。第一回合敵人行動輪中第一個敵人會給前衛(wèi)3號位上幻惑,因此需要讓緋雨初始站在前衛(wèi)2號位(1號位要留著給美也)。第二回合緋雨SP足夠了會直接開大招,美也SP也足夠了,而東城佐月SP都不夠因此放在3號位的會被美也替換,但我們希望美也站在1號位,因此需要再在后排額外帶一個擺在美也前面并且第二回合恰好能放技能的角色,這樣這個角色會優(yōu)先替換3號位,而美也會替換1號位。這樣就完成了第二回合美也先上脆弱然后緋雨開大招的目標。當然,隊伍里此時還有1個空位,可以放一個什么技能都不帶/都不放的角色混經(jīng)驗。

5)????? 對于0破的緋雨,和前者相比唯一需要注意的是后排的美也和占位角色需要第3回合再攢夠技能SP,美也可以用不帶SP項鏈或者帶純加運的項鏈(后者能增加脆弱debuff量,優(yōu)先推薦)實現(xiàn),占位角色可以像美也一樣調(diào)整初始SP,也可以換一個要求SP更多的技能帶著。

5.????? 一些經(jīng)驗之談:

a)????? 競技場的每輪戰(zhàn)斗時間最短是30秒,就算20秒就結(jié)束戰(zhàn)斗,在掛機的時候也會按照30秒(實際上還會額外+20秒,也就是50秒)計算,用以在結(jié)算時統(tǒng)計報酬量。而30秒大約就是第二回合第二個技能(雙目標)或者第三個技能(單目標)時結(jié)束戰(zhàn)斗的時長,因此在設(shè)計自動軸的時候需要盡可能把回合數(shù)縮減到2回合之內(nèi)。

b)????? 由于角色的技能開關(guān)是跨隊通用的,所以設(shè)計自動軸隊伍時建議使用拆掉不使用的技能而不是設(shè)置技能開關(guān)的方式來控制角色使用的技能,避免影響到其它隊伍。

c)????? 自動軸主要是用于速通日常周回本,如果想要實現(xiàn)更復(fù)雜的自動軸的話只能利用外部輔助工具。


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