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理解FPS游戲中的矩陣方框透視自瞄

2021-10-04 15:34 作者:微塵網(wǎng)絡(luò)安全  | 我要投稿

?

初識矩陣

? ? 其實(shí)矩陣是線性代數(shù)里面的說法


矩陣(Matrix)是一個按照長方陣列排列的復(fù)數(shù)實(shí)數(shù)集合?[1]??,最早來自于方程組系數(shù)常數(shù)所構(gòu)成的方陣。這一概念由19世紀(jì)英國數(shù)學(xué)家凱利首先提出。

類似:


矩陣的乘法:


向量

搞清楚FPS里的矩陣 首先要先理解向量

1 向量是表述一個點(diǎn)的運(yùn)動方向和大小的


這其實(shí)是向量轉(zhuǎn)為矩陣的一個過程


相機(jī)FOV

咱們看到的是一個二維的屏幕,而游戲里面是一個真實(shí)的 三維立體的世界,那游戲是怎么做到的呢?那就有了FOV這個東西誕生了,


主要分為三種fov類型

horizontal fov 16:9 (overwatch, farcry, pubg)

horizontal fov 4:3 (csgo, apex legend)

vertical fov(戰(zhàn)地系列,彩6圍攻)

高fov會使你感覺人物移動速度更快,看到的東西更廣(屏幕顯示更多東西),敵人也會變小,讓你感覺后坐力也似乎變?。ú皇钦嬲冃?,但會給人這種感覺)這種感覺。

低fov反之。

理論上說高fov可能會對電腦性能要求更高,但一般游戲其實(shí)不會感覺到有幀數(shù)影響。

?就是用一個相機(jī)拍個照 那你通過屏幕看到的不就是二維的了


2咱們知道向量只是表述一個坐標(biāo)點(diǎn)的方向和大小 ,但是在游戲世界中,當(dāng)我作為一個玩家看向一個物體 或者說一個敵人的時候 我該如何表達(dá)他的 坐標(biāo)?水平朝向?垂直朝向?角度?,這時候 我們就會用到3*3 或者4*4 或者更大的矩陣 來描述 敵人的狀態(tài)


FPS矩陣

? ? 上面說了這么多 其實(shí)我們要找的就是相機(jī)FOV的矩陣,我們知道了相機(jī)的矩陣,也就是知道了相機(jī)的坐標(biāo)角度 朝向 等等,或者說 這個相機(jī)處于這個三維空間的 一個什么位置朝向,然后用矩陣來和敵人的坐標(biāo)進(jìn)行運(yùn)算,就可以知道敵人在這個三維世界的位置 朝向 角度了,可能大家會說我都知道他坐標(biāo)了 直接就能算出來了 沒必要這么花里胡哨。但其實(shí) 咱們還要畫出他的方框的,所以 你沒相機(jī)矩陣 是沒法準(zhǔn)確的畫出方框的


想要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)或者理解可以去關(guān)注下

可以領(lǐng)逆向相關(guān)的電子書 逆向工具 還有每周更新技術(shù)文章?




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