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扮演一團肉球在研究所迷路是怎樣的體驗?

2020-07-30 17:47 作者:老貓和一修  | 我要投稿

 最近在steam有款游戲很熱門:發(fā)售不到一周,就攬獲了3700來篇玩家評測,而且總好評率高達92%,儼然一副爆款獨立作的派頭——它就是今天我們要聊的《紅怪》。

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目前本作已經攬獲4000+評測與92%的好評率

  就第一印象來看,以“扮演觸手怪物在收容失效后屠殺地下研究所的工作人員最終逃出生天”為題材的《紅怪》,很容易讓人聯想到《虐殺原形》這類反人類主角的游戲。從宣傳片中各種畫面可以感受到的“反人類宣泄式殺戮”元素,又讓人能很快想起那個“某男子為了睡覺將隔壁的趴體玩家全部物理禁言”的黑馬作《Party Hard》。

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Cut感很強的主界面,還有一條會追著鼠標指針蠕動的觸手

  明人不說暗話。對我來說,上述這些要素就足夠讓人“Shut up and take my money!”了……在打個彩六都會被對面女鬼蹲起嘲諷就是不審的水深火熱的網絡環(huán)境里,這種報復式的傾瀉游戲就像是塞爾達里的榴蓮,吃一個就能把血條一瞬回滿。

  但…在打通一周目后,我對這顆榴蓮抱持的心情,又是有些復雜的。

  如果你也對這種獵奇游戲感興趣,而且因為它的好評率決定入一波,那么這一篇“挑刺”向的體驗談?;蛟S能夠給你更多的參考角度。

B級片體驗?

  《紅怪》真的就是一款滿足《虐殺原形》融合《Party Hard》預期的“B級片爽游”嗎?

  要回答這個比較大的命題,我們需要像掰洋蔥一樣一步步往下聊。首先要解決的問題是:宣傳片里的那些內容,游戲里能不能玩得到?

  答案是肯定的。

  在《紅怪》中,玩家所扮演的由肉塊和觸手組成的迷樣生物,是90%游戲流程中的絕對主角。而這個主角所做的事,正兒八經的就和怪物電影一個樣:

  用觸手把正在挖礦的曠工倒拎起來嘎嘣脆、從管道上方發(fā)出低吼挑釁后鉆去另一個角度對呆萌的安保人員發(fā)動奇襲、把無人安保機器人抓起來在墻壁上拍成干垃圾……

  以及在這個過程中吸取其他生物的遺傳物質進行進化獲得更大的BODY和全新的能力,并且用自己鮮活又熾熱的生命能量,把整個地下研究所搞成自己的形狀。

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走到哪分礦開到哪,老油條了

  是的,可以打包票的是,在《紅怪》里頭,這些都可以做到。

  但最大的問題是:《紅怪》的整個游戲玩法,卻并不是圍繞著上述要素制訂的。

沒想到吧?我還是個類銀河惡魔城的半解謎游戲

  如果說上述存在于《紅怪》的元素,會是很多人購買這款游戲的理由,那么《紅怪》的真實Gameplay,就會讓這些玩家們失望了。因為從類型來說,這款游戲的主要玩法,其實是2D場景中探索、解謎的類銀河戰(zhàn)士惡魔城類型。

  《紅怪》的地圖設計者花費了很大的力氣,為這款游戲設計了一個足夠承載5個小時(如果想要完成全收集可能還要+1小時)的巨大地圖。而由玩家所扮演的紅色觸手肉球的主線任務,就是在穿過管道和管道的連接、打通一扇扇緊閉的開關、通過一個個謎題的挑戰(zhàn),最后離開地下研究所。

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  另外,《紅怪》的解謎元素顯得有些刻意。順著玩下去就會發(fā)現,這游戲的謎題設計基本遵從著“一個蘿卜一個坑”的規(guī)則:你得到的撞擊能力幾乎只能用來撞木板子,并意味著你可以走之前走不通的地方;得到的織網能力只能拿來掰開關;每一個成長階段都只具備一種能力,在后期還會出現多個培養(yǎng)皿區(qū)域,看到基本就是官方暗示你得切換能力來玩解謎游戲了。在整個流程中,我?guī)缀鯖]有體驗到組合謎題和富有想象力的挑戰(zhàn)關卡。

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  而且制作者或許很希望你最好能一口氣把這款游戲打通,因為沒有地圖,如果你丟掉一段時間繼續(xù)開玩,那么在失去了對游戲地形的短期記憶后,游戲的體驗就會順理成章變成“我操控的是個啥,我要去干啥,這游戲到底在玩?zhèn)€啥”的3S之謎。

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玩家自制的“邊境”場景地圖,游戲中無法查看

  需要特別指出的是,在《紅怪》的逃離與美食之旅中,并不會有你期望的、連綿不斷的“大肆屠殺”,又或者如同《Party Hard》或者《武士:零》中的“花式策略殺戮”,甚至于在很多謎題和地圖周轉的當口都不會遇到一只蒼蠅。在很多時候,人類的存在更像是一種調劑,而且與他們進行對抗時的玩法也是很乏味的。

  雖然人類陣營存在著護盾槍兵、自動防御機器人、噴火槍兵等敵人,就種類而言并不算少,攻擊手段也很豐富,但實際對戰(zhàn)時其實很難說有什么系統(tǒng)化的戰(zhàn)斗策略,一般就是繞后、觸手、撞擊等樸素操作,只有在面對復數敵人時需要考慮戰(zhàn)斗位置,避免陷入被集火的窘境。

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圖為普通工作人員協力擊斃高危有機生命體的珍貴景象

  而且在一場大戰(zhàn)后,地圖中要么給安排一個有大量手無寸鐵平民的回血屋,要么往回走一格就有能回滿血的存檔點,玩家在戰(zhàn)斗中的表現如何,并不會對游戲進程帶來多大影響,自然也給不到相應的正反饋咯。

  另一方面,《紅怪》的制作者很可能沒有搞清楚玩家對于一款“控制怪物”的游戲的基本訴求。

  就拿“進化”來說。上面我們已經提到過了,《紅怪》中的觸手肉球怪這種體質,擁有著再進化可能。從一開始的小觸手到得到更大的身體,再到學到蜘蛛俠的招牌技能,學會肉彈沖擊,或者干脆能夠變成自閉隱形人……

  看起來很豐富?但一個讓人嘆息的事實是,這些能力其實大多是拿來解謎的,且功能非常單一。比如蜘蛛網在99%的時間都只能用于遠程扭開關,肉彈沖擊雖然可以拿來撞人,但90%的時間都是用于撞破木板,隱形技能干脆就是為了繞過檢測器而存在的。而噱頭最大的“操控人類”,實戰(zhàn)中的利用場景也是寥寥無幾。

  奇怪嗎?很奇怪。作為一個異形,學會了新技能,不能好好用在吃人的正道上,卻是用在七拐八繞的解謎……這簡直有種終于把日語學到了N1卻只拿它玩小黃油一樣的浪費感。

  然后你會發(fā)現,這款游戲的流程大概是這樣的:

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  但是:

  這是一個扮演怪物襲擊人類的游戲。

  玩家解鎖一個新技能后最大的期待是什么?

  當·然·是·拿·它·試·試·新·的·殺·戮·手·段·啊!

  在《紅怪》當中,解謎&地圖探索,和“殺戮”就像是兩條永不相交的平行線,在游戲的全流程中保持著一股并駕齊驅的態(tài)勢。而前者又在《紅怪》中占據了絕大部分比例的GAMEPLAY,以至于如果你一開始是抱著“花式吃人”的目的來玩,那么在后面的流程中就會越來越迷茫和困惑,最后在卡關時和屏幕里眼睛比你多不少的肉球面面相覷,并發(fā)出彼此都沒能品味到理想人生的嘆息。

解謎游戲行不行?

  說到這里,可能有人會覺得“我覺得類銀河惡魔城的怪物探險游戲也很OK啊”,這完全沒有問題。但需要注意到的是,這款游戲在商店頁面的標簽分別是:動作、獨立、冒險、惡人主角blabla……

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  而在你點開“+”后,才能在比較不起眼的后續(xù)TAG里找到“類銀河惡魔城”和“解謎”。但在玩過之后,你才會發(fā)現,這兩個TAG其實優(yōu)先級是非常高的,甚至于“動作”這個TAG都應該給“解謎”讓步。

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  那這就帶來一個問題。

  玩家看到《紅怪》,首先聯想到的會是《虐殺原形》這種讓人反人類反個爽的宣泄型游戲。而實際上…在4~5個小時的流程里,你可能都得在下水道、礦洞、植物園等區(qū)域四處輾轉尋找下一個能鉆的洞,不斷把身體變大變小來完成套娃式的解謎關卡,并且沒有地圖。

  所以我覺得《紅怪》的問題就在于,它的宣傳和TAG和它的實際內容是很容易給玩家?guī)砺洳罡械?/strong>。這里也不說什么“制作者完全沒有搞懂玩家到底為什么要玩這款游戲”之類的大話了,我只想回到最初的問題:

  《紅怪》真的就是一款滿足《虐殺原形》融合《Party Hard》預期的“B級片爽游”嗎?

  不是。

  在這款游戲里,你操控的這位肉球君看起來是超級異形,但其實人類的小手槍就能輕松把它送回老巢梅開二度;需要精明睿智地打通每一道門、每一個開關,需要用腦袋記住每一個地圖里藏著的小洞;還需要勤勞尋找新能力來獲得進化,雖然進化后除了能夠通過之前無法通過的地區(qū)外,在做的事和之前也沒太大不同。

  這就是《紅怪》,和很多人的第一印象和預期不那么貼合,它并不是一款能滿足你某種窺視和發(fā)泄欲望的“逆恐怖爽游”,而是一款戰(zhàn)斗要素不那么多,解謎和探索內容反倒可圈可點的,類銀河戰(zhàn)士惡魔城的橫版冒險游戲。

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  但,如果你從最開始就抱著后者的預期去玩,那么這款游戲的地圖設計,以及把氛圍烘托得不錯的音樂,或許還是對得起票價的。


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