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《只狼》游民評(píng)測(cè)9.7分 教全世界認(rèn)“死”字

2019-03-25 17:15 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍

  我相信許多看到方塊字就頭疼的國(guó)際友人,在經(jīng)過《只狼》的洗禮后,至少會(huì)知道“死”字該怎么寫。以現(xiàn)代游戲的標(biāo)準(zhǔn)來衡量,《只狼》非常非常難。更要命的是,即便是縱橫魂系列的老不死人,之前的經(jīng)驗(yàn)也很難派上用場(chǎng)。

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  游戲的世界觀背景設(shè)定在古日本,不過《只狼》并非簡(jiǎn)單的“日本黑魂”,更不是“魔改仁王”——其戰(zhàn)斗成長(zhǎng)機(jī)制與傳統(tǒng)意義上的魂系列游戲有著云泥之別。為此,你需要在戰(zhàn)斗中重新習(xí)慣游玩節(jié)奏,形成全新的思維方式。

刀光劍影

  《只狼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心在于引入的兩個(gè)新概念“架勢(shì)”和“忍殺”。既然是武士對(duì)決,勝負(fù)生死往往就在一念之間,雙方本質(zhì)上比拼的是瞬間爆發(fā)力,對(duì)峙時(shí)姿態(tài)的平衡也就顯得格外重要。而“架勢(shì)條”反應(yīng)的就是敵我雙方在戰(zhàn)斗中姿態(tài)的完整程度——如果架勢(shì)條填滿,就會(huì)因?yàn)樽藨B(tài)崩解而漏出致命的破綻。當(dāng)敵人的架勢(shì)條填充滿后,就可以無視其剩余血量多寡,而直接對(duì)其進(jìn)行“忍殺”(處決)。

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  值得注意的是,精英敵人和BOSS都只能通過“忍殺”的方式擊敗。這讓主要功能在于影響架勢(shì)條恢復(fù)速度的血條,變成了相對(duì)次要的指標(biāo)?!吨焕恰分械膽?zhàn)斗,本質(zhì)上就是雙方架勢(shì)條填充速度的比拼。為了盡快削減對(duì)方架勢(shì)條,并有效遏制其自動(dòng)恢復(fù),本作前所未有地鼓勵(lì)正面對(duì)抗?!逗诨辍泛汀堆础分邢喈?dāng)萬能的“繞圈、磨刀、二人轉(zhuǎn)”套路,在《只狼》里變得不再高效。游戲節(jié)奏變得更激烈,戰(zhàn)斗過程也相當(dāng)富有觀賞性。刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質(zhì)感,《只狼》完美表現(xiàn)出了武士決斗時(shí)的步步驚心和雷霆萬鈞。

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  防御、閃避、跳躍、招架、看破……《只狼》中應(yīng)對(duì)敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應(yīng)對(duì)方式是萬能的。應(yīng)對(duì)敵人的突刺、擒拿、連續(xù)攻擊、下盤攻擊,均需要針對(duì)性的解決方案。不過在以比拼架勢(shì)條為核心的機(jī)制下,游戲最鼓勵(lì)的其實(shí)是招架和看破這類高收益、高風(fēng)險(xiǎn)、且有著一定操作門檻的應(yīng)對(duì)方式——如果成功,敵人的架勢(shì)條將會(huì)以驚人的速度填充;但假如失敗,一個(gè)大大的“死”字可能就會(huì)浮現(xiàn)在你屏幕前……

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  和《黑魂》、《血源》不同的是,《只狼》的普通攻擊只有R1(或RB)一個(gè)按鈕,R2(或RT)的位置則是發(fā)動(dòng)義肢忍具。飛鏢、斧頭、噴火筒、爆竹、鐵傘……游戲中你可以裝備近十種不同的忍具,而它們?cè)趹?yīng)對(duì)一些特殊情景時(shí)往往能發(fā)揮奇效。比如飛鏢能有效打斷部分?jǐn)橙说拇笳?,斧頭能瞬間劈壞木質(zhì)盾牌,爆竹能讓野獸類的敵人受到驚嚇……在強(qiáng)化了忍具裝備或?qū)W習(xí)了忍術(shù)相關(guān)技能之后,組合忍具攻擊和普通攻擊還能派生出更加實(shí)用或者華麗的招式。這些設(shè)計(jì)讓戰(zhàn)斗更富有策略施展空間。考慮到使用忍具需要消耗作用類似于《血源》中“水銀子彈”的“白紙條”,高效且因地制宜的資源管理也就勢(shì)在必行。

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  嚴(yán)格意義上的BOSS戰(zhàn)雖然在數(shù)量上稍顯不足,但是好在每一場(chǎng)都打磨得足夠精致。此外,散布在游戲世界各個(gè)角落的海量“精英敵人”,其實(shí)也可以在某種意義上看作是小BOSS。每一個(gè)精英敵人的動(dòng)作、招式、風(fēng)格、節(jié)奏都經(jīng)過了專門設(shè)計(jì),其中有一部分在挑戰(zhàn)性上甚至不亞于正兒八經(jīng)的BOSS戰(zhàn)。這相當(dāng)于是把高難度挑戰(zhàn)打散到了整個(gè)流程中,提升了精華戰(zhàn)斗體驗(yàn)的濃度。

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生死無常

  和以前的魂系列游戲相比,《只狼》在死亡方面變得更有彈性。這款游戲中的死亡帶來的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當(dāng)然,最直觀反映到游玩體驗(yàn)上的是——死亡似乎變得沒那么讓人心疼了。

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  《只狼》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經(jīng)驗(yàn),雖然無法在之后尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復(fù)活一次。在積累了一定的連續(xù)忍殺數(shù)量后,甚至還有額外的原地復(fù)活機(jī)會(huì)。在復(fù)活的那一瞬間,你可以立刻突襲放松警惕的小怪,或者趁機(jī)逃走。此外,在徹底死亡后,還有一定概率觸發(fā)“冥助”,從而免除對(duì)你的死亡懲罰。

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  成長(zhǎng)資源在規(guī)避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經(jīng)驗(yàn)值每積累到一定程度就會(huì)自動(dòng)兌換成無法在死亡后損失的技能點(diǎn),錢幣則可以在各地的商人處購(gòu)買兌換成不會(huì)掉落的“錢袋”?!吨焕恰窇?yīng)該是宮崎英高魂類動(dòng)作游戲中死亡懲罰最輕的一作。損失變得更可控,探索和戰(zhàn)斗時(shí)的心理負(fù)擔(dān)也會(huì)更緩和。不過我相信這絕對(duì)不是出于宮崎英高的憐憫之心。正如前面提到的,這款游戲在機(jī)制上更鼓勵(lì)高收益、高風(fēng)險(xiǎn)的戰(zhàn)斗策略,因此對(duì)一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地夸張。從這個(gè)意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次……

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  和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,這款游戲的成長(zhǎng)體系顯得非常薄弱?!吨焕恰窙]有詳細(xì)的角色培養(yǎng)系統(tǒng),數(shù)值層面上的成長(zhǎng)也僅限于血量上限和攻擊力兩個(gè)方面。其中前者主要得通過擊敗精英敵人搜集佛珠進(jìn)行強(qiáng)化,而攻擊力則需要戰(zhàn)勝真正意義上的BOSS才會(huì)提升。這也就相當(dāng)于徹底斷絕了刷魂練級(jí)降低難度的通道。從這個(gè)意義上而言,《只狼》根本不應(yīng)該和其他幾個(gè)魂游戲一樣歸類于RPG——它在調(diào)性上更偏向于動(dòng)作游戲。

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  《只狼》的角色成長(zhǎng)主要體現(xiàn)在被動(dòng)技能和流派技能的解鎖,它們雖然不會(huì)直接在數(shù)值層面上讓主角變強(qiáng),但是依然會(huì)在很大程度上提升你的生存能力。有的技能允許你在忍殺敵人后回復(fù)一定的血量,有的能提升白紙條攜帶上限,有的會(huì)強(qiáng)化部分招式的性能??偟膩砜?,一旦度過了大前期最艱難的開荒階段,后面的流程玩起來也就相對(duì)容易了。從這個(gè)意義上來說,《只狼》依然遵循著魂類游戲難度曲線遞減的規(guī)律。這樣的難度曲線會(huì)給真正勇于挑戰(zhàn)的硬核玩家?guī)順O大的成就感——當(dāng)然,也無可避免從一開始就勸退絕大多數(shù)小白玩家……

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飛檐走壁

  魂系列游戲的地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)一直以來廣受稱道,《只狼》不但繼承了這一優(yōu)良傳統(tǒng),而且還變得更加開放自由。在前期的時(shí)候,你就可以去到各種各樣不同的地方,各個(gè)區(qū)域的探索順序可以自由決定。由于加入了勾繩的設(shè)定,你還可以非常自由地飛檐走壁,并利用這一特性輕松繞過暫時(shí)不想挑戰(zhàn)的棘手?jǐn)橙?。這樣的設(shè)計(jì)顛覆了魂系列游戲以前相對(duì)工整、“過關(guān)斬將”式的攻關(guān)節(jié)奏,讓玩家在探索層面上的自由度達(dá)到了一個(gè)新高度。

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  游戲還引入了一整套完善的潛行和警戒值系統(tǒng),這讓潛行暗殺風(fēng)格的玩法成為可能。事實(shí)上,很多精英敵人都有兩條命。善用潛行暗殺功能可以輕松地而安全地幫你度過第一階段,這相當(dāng)于大幅降低了挑戰(zhàn)這類高難度敵人的難度。此外,在未被發(fā)現(xiàn)的情況下你還可以通過竊聽敵人之間的交談對(duì)話來獲取一些關(guān)鍵信息,比如寶藏的位置、強(qiáng)敵預(yù)告、重要BOSS的打法等。而這讓探索變得非常有趣,利用竊聽到的關(guān)鍵信息達(dá)成目標(biāo)后,也能給你帶來智力層面上巨大的滿足感。

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  宮崎英高引以為傲的道具和環(huán)境敘事在《只狼》中得以保留,不過游戲最主要的敘事方式其實(shí)靠的是正面講述。這讓理解劇情變得不再是啥難事,你即便不去進(jìn)行任何“狼學(xué)”研究,通關(guān)后至少也能知道它大概講了個(gè)什么故事,對(duì)這個(gè)世界觀也會(huì)有一個(gè)最基本的理解。

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一些小瑕疵

  可能是因?yàn)椤吨焕恰返年P(guān)卡地圖更注重立體空間感,許多地方的地形都呈現(xiàn)出起起伏伏、錯(cuò)落有致的狀態(tài)。雖然這也算別有一番風(fēng)味,但是游戲似乎并沒有解決好在一些地形死角地區(qū)的視角呈現(xiàn)問題。尤其是在一些比較激烈的戰(zhàn)斗中,經(jīng)常在和敵人周旋過程中不幸被擠到死角。此時(shí)的視野常常會(huì)被各種障礙物遮擋住,這也讓我經(jīng)常為此貽誤戰(zhàn)機(jī)。

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  本次評(píng)測(cè)所采用的是PS4版,其運(yùn)行效果要比《血源》和《黑暗之魂3》都更流暢,但是依然會(huì)在部分特效比較密集的場(chǎng)景出現(xiàn)明顯卡頓??紤]到同樣是最近發(fā)售的《鬼泣5》在PS4 Pro上能夠非常穩(wěn)定地以4K+60幀運(yùn)行,相比之下《只狼》的流暢性就顯得有些遜色了。如果你對(duì)動(dòng)作游戲的流暢性有著比較挑剔的要求,PC版可能會(huì)是個(gè)更好的選擇。

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總評(píng)

  以架勢(shì)為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)完美表現(xiàn)出了武士決斗時(shí)的步步驚心和雷霆萬鈞。《只狼》的戰(zhàn)斗比任何一部魂系列游戲都更加激烈純粹,也對(duì)操控技巧提出了更高要求。或許對(duì)絕大多數(shù)玩家而言,這會(huì)是一款困難得注定無法通關(guān)的游戲。但是對(duì)硬核動(dòng)作游戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛并快樂”的新福音。



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