Adam sharp 在 Substance Designer 中制作落葉堆材質(zhì)
Adam Sharp 展示了落葉材料背后的詳細(xì)工作流程,并解釋了如何為樹葉、樹枝和苔蘚安排節(jié)點。

嗨,我叫 Adam Sharp,是 The Chinese Room 的高級環(huán)境藝術(shù)家。我第一次接觸 3D 模型和背景是在電影和電視行業(yè)。我的工作包括布景、燈光造型和材料工作。大約四年前,我轉(zhuǎn)向了游戲開發(fā)。
本文介紹了我如何在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建落葉的過程。
素材
我想為我目前正在研究的個人環(huán)境制作一些地面材料。由于這是一個天然的樹木繁茂的環(huán)境,落葉似乎是我需要創(chuàng)造的主要材料之一。
與您創(chuàng)建的所有內(nèi)容一樣,良好的參考資料是幫助您入門的主要基礎(chǔ)之一。

有一些遙遠(yuǎn)而詳細(xì)的參考資料可以幫助您了解顏色/形狀、密度以及材料對光的反應(yīng)。
高度圖
我從 Clouds 2 的噪點開始調(diào)整 ?levels,因此沒有太多的對比度。然后我通過一個直方圖范圍運行它,以使對比度更加平坦。接下來是輕微的模糊 HQ 灰度以去除較小/高頻的細(xì)節(jié),然后使用 Grunge Galvanic Large 通過多向扭曲將其混合以分解形狀。

最后,通過強(qiáng)度為 0.03 的斜率模糊將結(jié)果與 Blur HQ Greyscale 混合,以添加進(jìn)一步的分解和細(xì)節(jié)。
卵石形狀
接下來,小卵石形狀。從設(shè)置為 X = 2、Y = 2 的 Tile Sampler 開始,使用 Half Bell 作為模式。這將創(chuàng)建四個基礎(chǔ)鵝卵石。為了添加一些更大的形式分解,然后將其與使用 Perlin Noise 作為強(qiáng)度輸入的 Multi-Directional Warp 混合。接下來,進(jìn)行直方圖掃描以提取形狀蒙版,然后將其輸入到 Flood Fill 中。為了幫助塑造鵝卵石,這與四個 Flood Fill to Gradient 節(jié)點一起使用,以創(chuàng)建四個鵝卵石變體。
接下來,使用 Min (Darken) 將形狀蒙版的斜面與第一個鵝卵石變體混合,以保留現(xiàn)有的基本形狀。最后三個鵝卵石變體也與 Min (Darken) 混合在一起。

然后,我將帶有 Perlin Noise 的 Slope Blur 作為斜率輸入來稍微扭曲形狀。然后將其與設(shè)置為覆蓋一些輕微表面變化的水分噪聲節(jié)點混合。自動水平以恢復(fù)全范圍。最后,我使用 Multi Crop Grayscale 節(jié)點選擇 3 個鵝卵石形狀。

然后使用 Shape Splatter 節(jié)點將地面與三個卵石形狀混合。我使用 Shape Splatter,因為它為您提供了形狀的遮罩,您還可以通過使用位置偏移、隨機(jī)縮放、旋轉(zhuǎn)等來獲得一些不錯的變化。

葉形
接下來,我創(chuàng)建葉子形狀。我從使用 Ridged Bell 的形狀節(jié)點開始,通過直方圖運行它以獲得更完整的形狀。然后我使用 Ridged Bell 節(jié)點創(chuàng)建另一個形狀,將其反轉(zhuǎn)并運行 Transformation 2D 以擠壓形狀。然后將其混合在整個形狀上并設(shè)置為相乘以產(chǎn)生中心折痕。
然后我創(chuàng)建了一些葉脈。我從條紋開始,然后對結(jié)果進(jìn)行鏡像灰度化,反轉(zhuǎn)、斜切,并添加色階以拉平對比度。然后我用主要的葉子形狀扭曲它,使靜脈跟隨形狀。然后將靜脈與設(shè)置為減去的基本形狀混合,值為 0.05。
然后使用 Perlin Noise 作為強(qiáng)度輸入,通過 Multi-Directional Warp Grayscale 節(jié)點分解該形狀。

然后,我使用具有三個邊的 Polygon 2 節(jié)點創(chuàng)建一個莖,然后用 Transformation 2D 將其壓扁并拉平以稍微壓平形狀。然后我通過非均勻模糊灰度對其自身進(jìn)行模糊處理,使其有一點衰減。然后將其與帶有減法的葉子形狀混合,以在莖將去的葉子中浸入。
接下來,我將它與水平版本的莖混合,設(shè)置為最大變亮,將莖重新添加到頂部。我添加了自動級別以恢復(fù)整個高度范圍,并將其與 2D 轉(zhuǎn)換的漸變線性 2 設(shè)置為乘法混合。這使葉子略微彎曲。
最后,我添加了一個 Grunge Spots Dirty,帶有輕微的模糊 HQ,并使用 Transformation 2D 進(jìn)行了放大。這與設(shè)置為減去的最終葉子形狀和 0.36 的低不透明度混合。這對最終形狀增加了一些損壞。我使用相同的技術(shù)制作了另外兩種這種形狀的變體。

然后使用 Shape Splatter 節(jié)點將地面/鵝卵石與三個葉子形狀混合。

左右混合,這里是葉子混合形狀飛濺的設(shè)置。突出顯示的設(shè)置可以幫助在基本高度上分層形狀,這是我想要的葉子。您也可以使用 Bg Slope 中的 Mask 進(jìn)行遮罩。這些是我用于所有 Shape Splatter 節(jié)點的主要設(shè)置。
樹枝形狀
我從一個形狀節(jié)點開始,使用 Capsule 作為模式并將其設(shè)置為 1 以表示特定于模式。然后我添加了一個 Levels 節(jié)點來收緊形狀和另一個以拋物面為 Pattern 的形狀節(jié)點,它是 2D 變換的并且略微模糊。然后將其與主要形狀上的定向扭曲一起使用。這將使用 Perlin Noise 作為強(qiáng)度輸入饋送到另一個 Directional Warp。這兩個定向扭曲有助于分解基礎(chǔ)形狀。
為了進(jìn)一步分解形狀,使用直方圖范圍的 Perlin 噪聲作為斜率添加了斜率模糊。然后將用于獲取全范圍的 Levels 節(jié)點與設(shè)置為相乘的形狀的模糊版本混合。這給了樹枝更多的身體。

我使用與 2D 變換混合的 Grunge Map 002 添加一些顆粒,旋轉(zhuǎn) 90 度,混合模式設(shè)置為疊加。然后將其與主三角形狀一起翹曲,使紋理跟隨形狀。然后將扭曲和主要形狀混合并設(shè)置為正片疊底,不透明度約為 0.35。這有助于為樹枝形狀添加一些顆粒。
我使用相同的技術(shù)對此進(jìn)行了另一種變體。


然后使用 Shape Splatter 節(jié)點將葉子混合與兩個樹枝形狀混合。
接下來,為了增加額外的深度,我復(fù)制了另一個 Leaf Blend Splatter,將其隨機(jī)化,并將其與 Twig Blend Splatter 節(jié)點混合。這有助于在一些樹枝上添加葉子。

然后我復(fù)制并隨機(jī)化另一個版本的 Twig Blend Splatter 并將其與 Leaf Blend 2 Splatter 節(jié)點混合。這是將一些樹枝放在葉子頂部的地方。



苔蘚形狀
圖的最終形狀是簡單的苔蘚。這個非常簡單,由一個用拋物面形狀定向扭曲的 Ridged Bell Shape 節(jié)點制成,用 Perlin Noise 再次扭曲以分解形狀,并用 Slope Blur 節(jié)點稍微分解一些。

然后應(yīng)用一個 Levels 節(jié)點來獲得完整的高度,然后是 Multiply 與自身的 Blur HQ 版本混合。最后,將漸變線性 1 混合為乘法,為苔蘚提供一點曲線。
現(xiàn)在使用 Shape Splatter 將樹枝與苔蘚形狀混合。我使用來自 Leaf 和 Twig Shape Splatters 的數(shù)據(jù)構(gòu)建了一個蒙版,使用 Shape Splatter to Mask。我混合 - 從第一個樹枝蒙版中減去葉子,然后使用最大(變亮)模式和第二個樹枝蒙版。然后將其輸入到 Shape Splatter – Mask Random。這提供了一個很好的面具,可以將苔蘚只放在樹枝上。

最后,為了完成高度圖,我將苔蘚與復(fù)制的苔蘚形狀飛濺混合并隨機(jī)化。這給了苔蘚更多的身體。
最終高度圖:


Albedo
我從底色開始。我創(chuàng)建了一些具有不同顏色漸變的不同噪聲,然后使用另一個噪聲作為 alpha 將它們混合在一起。然后我為三個鵝卵石形狀添加了具有三種不同顏色漸變的水分噪聲。
對于底色,我利用來自每個形狀的 Shape Splatter 節(jié)點的信息。我使用 Shape Splatter Blend (Color) 節(jié)點執(zhí)行此操作,使用來自 Pebbles Splatter 節(jié)點的信息,我可以在 pebbles albedo 中分層。

這是第一次混合的節(jié)點設(shè)置。右側(cè)的設(shè)置用于形狀飛濺混合(顏色)。您還可以添加顏色、飽和度和亮度的細(xì)微變化。這是我用來為所有形狀著色的主要設(shè)置。
接下來,我創(chuàng)建葉子顏色。我首先抓取了為葉子高度圖創(chuàng)建的經(jīng)脈,這是帶有 Perlin Noise 的多方向經(jīng)脈來柔化形狀。它與設(shè)置為 Min(變暗)的葉子高度的 Ambient Occlusion 混合。然后將對比梯度與主葉形狀的簡單梯度相乘。

然后將其與使用 Grunge Galvanic Large 的漸變與不透明度中的另一個 grunge 混合。HSL 節(jié)點用于調(diào)整顏色。這與由 Grunge Map 004 制成的漸變混合為 Max(Lighten)。
我還為混合的不透明度添加了另一個級別的對比噪點,這給顏色增加了一點衰減。我使用相同的技術(shù)添加了另外兩個變體。
三種葉子顏色與地面鵝卵石混合顏色混合,就像之前使用 Shape Splatter Blend (Color) 節(jié)點一樣。這些葉子比將添加在頂部以創(chuàng)建更多深度的較淺葉子稍暗。

接下來,樹枝形狀用于創(chuàng)建兩種不同的顏色漸變,然后與之前的 Shape Splatter 混合。

然后,就像高度一樣,葉子和樹枝形狀飛濺的副本混合在一起。
最終的形狀是苔蘚,這是一個簡單的顏色漸變。這與之前的 Shape Splatter 混合在一起。我再次復(fù)制苔蘚,就像高度一樣,這將填充苔蘚區(qū)域。

在最后幾個步驟中,我從曲率和環(huán)境光遮擋節(jié)點創(chuàng)建了一個污垢蒙版。這被用作 alpha 以將基礎(chǔ)污垢顏色和最后的 Shape Splatter 混合在一起。這個污垢遮罩稍后也會在粗糙度貼圖中使用。

然后,我將曲率設(shè)置為非常低的 0.15 以顯示一些細(xì)節(jié)。最后,我添加了一個 HSL 節(jié)點以使污垢稍微變暗,然后使用水平環(huán)境光遮蔽作為 alpha 將其與原始值相乘。
這有助于使整個材料稍微更深一些。


粗糙度貼圖
粗糙度的創(chuàng)建方式與高度和底色相同,使用 Shape Splatter 混合節(jié)點。這與之前的 Shape Splatter 節(jié)點的連接方式相同,并且可以增加變化。我將地面高度調(diào)平,然后將其與卵石形狀的倒置版本混合,我希望它們在頂部更亮。

我從高處繼續(xù)對每個形狀進(jìn)行相同的處理。在創(chuàng)建粗糙度貼圖的最后,我將我為底色生成的污垢蒙版混合為“變亮”混合模式。



結(jié)尾
我喜歡做這個項目。保持平衡是一項挑戰(zhàn)。該圖看起來很復(fù)雜,但是一旦將其分解為各個組成部分,就不會那么令人生畏了。我期待著展示這個環(huán)境。
感謝您的閱讀,希望這篇文章對您有所幫助。?

