2021年國際互動音樂研討會概要

2021 年 8 月 26 日,Audiokinetic 主辦了第五屆國際互動音樂研討會,來自音樂、電影和電子游戲等行業(yè)的作曲家齊聚一堂,就互動音樂的未來進(jìn)行了思想的交流與碰撞。
長久以來,Audiokinetic 一直致力于為從事線性媒體創(chuàng)作的作曲家搭建交流平臺,并向其闡明互動媒體作曲工作的特殊性以為未來職業(yè)發(fā)展掃清障礙。為此,我們在這次活動中匯集了眾多思想領(lǐng)袖,探討了過去三年的行業(yè)發(fā)展與技術(shù)成果。下面我們就來簡單回顧一下大會演講和小組座談的要點(diǎn)(配有直播的完整視頻)。
開場演講 | 共同為《It Takes Two》作曲的經(jīng)歷
作為開場嘉賓,Elias Software AB 作曲家/首席執(zhí)行官克里斯托弗?恩格 (Kristofer Eng) 和 Hazelight Studios 作曲家古斯塔夫?格雷夫伯格 (Gustaf Grefberg) 分享了其共同為動作冒險游戲《It Takes Two》作曲的經(jīng)歷。在演講的前半段,克里斯托弗強(qiáng)調(diào)了游戲作曲和編曲準(zhǔn)備工作的重要性并舉例說明了配樂的寫作演變過程。隨后,他詳細(xì)介紹了 Vacuum Boss 戰(zhàn)斗音樂、他和古斯塔夫如何以及為何設(shè)定相應(yīng)規(guī)則并在合作當(dāng)中嚴(yán)格遵守。
在演講的后半段,古斯塔夫談到了他的配樂方式以及如何為游戲關(guān)卡作曲,并闡釋了怎樣確保兼顧劇情結(jié)構(gòu)、音軌整合等各種因素。另外,他還講解了兩人如何避免使用過于系統(tǒng)化的循環(huán)和音樂,以此來設(shè)法讓音樂系統(tǒng)與游戲劇情的不斷推進(jìn)協(xié)調(diào)一致。
最后,克里斯托弗和古斯塔夫說到一起為《It Takes Two》作曲的愉快經(jīng)歷,談到他們?nèi)绾位诟髯缘牟煌尘皳P(yáng)長避短,以及這種協(xié)作怎樣促使雙方發(fā)掘自己的潛力,并不斷激勵對方“把游戲打造得更加完美”。

小組座談 | 音樂外包工作流程
這場小組座談由 Hexany Audio 音頻總監(jiān)理查德?勒德洛 (Richard Ludlow) 主持,參加座談的嘉賓有 Hi-Rez Studios 音頻總監(jiān)安德莉亞?張 (Andrea Chang)、Chance Thomas Music 作曲家/HUGEsound Records 總裁錢斯?托馬斯 (Chance Thomas) 和 EA Create Audio 音樂總監(jiān)詹姆斯?華萊士 (James Wallace)。討論當(dāng)中雙方都提出了獨(dú)到的見解 – 詹姆斯和安德莉亞表達(dá)了音樂總監(jiān)/音頻總監(jiān)方面的觀點(diǎn),理查德和錢斯則闡述了作曲家方面的看法。討論的話題包括:作曲家在加入新項(xiàng)目時如何設(shè)定預(yù)期、音頻整合是否是當(dāng)今作曲家的必備技能、對專業(yè)強(qiáng)項(xiàng)和刻板印象的看法、如何保留自己的某些權(quán)利、在作品集中展示聲音設(shè)計(jì)和音樂創(chuàng)作以及對現(xiàn)有游戲的重新配樂時如何權(quán)衡、對如今嘗試入行的自由作曲家和聲音設(shè)計(jì)師的總體建議。

利用數(shù)據(jù)創(chuàng)造戲劇性
Sony Interactive Entertainment Europe 首席作曲家、音樂制作人喬?思韋茨 (Joe Thwaites) 以 3D 多人平臺冒險游戲《Sackboy: A Big Adventure》為例探討了如何使用互動音樂來游戲玩法創(chuàng)作配樂。他首先介紹了基本的互動音樂設(shè)計(jì)系統(tǒng)(橫向分段、縱向分層、插播樂句、進(jìn)一步修飾以及運(yùn)行時效果),然后詳述了他的團(tuán)隊(duì)如何在不同情況下借助這些系統(tǒng)來完善配樂。

小組座談 | 音樂設(shè)計(jì)
這場小組座談由 Formosa Interactive Seattle 工作室總監(jiān)蓋?惠特莫爾 (Guy Whitmore) 主持,參加座談的嘉賓有 Ubisoft Quebec 高級音頻總監(jiān)莉迪亞?安德魯 (Lydia Andrew)、作曲家/技術(shù)音頻工程師蔡斯?貝蒂亞 (Chase Bethea)、Two Feathers Studio 作曲家艾薇拉?比約克曼 (Elvira Bj?rkman)、作曲家奧利維爾?德里維耶 (Olivier Derivière) 和作曲家奧斯汀?溫特里 (Austin Wintory)。他們從各自的角度表達(dá)了自己的想法和體會,并討論了如何為游戲創(chuàng)作音樂、如何向客戶展示自己、腳本編寫和音頻整合是否是當(dāng)今作曲家的必備技能。

線性作曲家如何創(chuàng)作互動音樂
Creative Mobile 音頻主管雷莎?施沃德 (Ressa Schwarzwald) 展示了 MIDI、微控制器和游戲控制器的運(yùn)用如何讓作曲家工作起來更加輕松。討論的話題包括:DAW MIDI 映射、將游戲手柄用作 MIDI 控制器、利用 Reaper 和 DualSense 控制器創(chuàng)建觸覺反饋效果、將真實(shí)樂器用作 MIDI 控制器、MIDI 控制器和游戲控制器與 Wwise 的結(jié)合、MIDI 控制器和游戲控制器與游戲引擎的結(jié)合以及微控制器!

在此,感謝在直播當(dāng)中提出問題的觀眾,并衷心感謝所有演講者在百忙之中抽出時間來跟社區(qū)分享自己的經(jīng)驗(yàn)!

AUDIOKINETIC (音頻動能)
Audiokinetic 為互動媒體和游戲樹立了新的音頻制作標(biāo)準(zhǔn)。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設(shè)計(jì)師和音頻程序員提供經(jīng)濟(jì)高效的綜合設(shè)計(jì)工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動體驗(yàn)。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國上海設(shè)有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專家。
