二次元游戲晴雨表:米哈游的“窟窿”勇仕新游也難填

二次元游戲市場(chǎng)迎來(lái)了新一輪爆發(fā)。
自去年年底《幻塔》上線后,國(guó)內(nèi)二次元新游就陷入了一個(gè)較長(zhǎng)的停滯期。
好在4月版號(hào)下發(fā)后,市場(chǎng)又重拾信心,勇仕網(wǎng)絡(luò)帶著《深空之眼》率先打響了二次元新游第一槍。
此后,米哈游、庫(kù)洛、鷹角、散爆、完美、西山居都紛紛公布了自家二次元游戲的新動(dòng)向。備受期待的番糖網(wǎng)絡(luò)《貓之城》也在今日開啟了測(cè)試。
不難看出,二次元游戲市場(chǎng)正在走向新格局、新標(biāo)準(zhǔn),但玩家社區(qū)的繁榮景象卻難以掩蓋5月二次元游戲市場(chǎng)的下滑態(tài)勢(shì)。
究其原因,還是得米哈游來(lái)“背這個(gè)鍋”。

繞不開的米哈游
如今談二次元游戲市場(chǎng),米哈游已經(jīng)是一個(gè)繞不開的話題。
用玩家的話來(lái)說(shuō):“原本的二次元游戲市場(chǎng)是一個(gè)五塊錢的盤子,米哈游把它做大到了十塊錢,自己拿走了八塊。”
由于這批新興的二次元游戲公司大多都未上市,其產(chǎn)品流水也只能通過(guò)估算得出。根據(jù)B站UP主“國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察”估算的數(shù)據(jù),《原神》以往的月流水一般在30億左右(全球數(shù)據(jù)),大多時(shí)候超過(guò)30億,而這一個(gè)月的流水就差不多能頂《明日方舟》這類二次元頭部產(chǎn)品的年流水。
因此,一旦《原神》的營(yíng)收出現(xiàn)大幅下跌,即便是其他二次元手游集體逆勢(shì)上漲,也難以改變整體的市場(chǎng)態(tài)勢(shì)。
剛剛過(guò)去的5月就是個(gè)最好的例子。受疫情影響,《原神》宣布延期版本更新,雖然國(guó)內(nèi)市場(chǎng)排名依舊穩(wěn)定,但據(jù)初步估算,《原神》國(guó)內(nèi)移動(dòng)端營(yíng)收還是下滑了近30%。

而在海外市場(chǎng),《原神》的營(yíng)收可謂是斷崖式下跌,幾乎所有主要市場(chǎng)排名都下降到50名左右。考慮到《原神》的海外營(yíng)收幾乎占到了三分之二,預(yù)計(jì)《原神》5月全球營(yíng)收不足二十億,近乎腰斬。
不過(guò)其他頭部二次元手游在5月都有不小的動(dòng)作,比如《明日方舟》三周年、《碧藍(lán)航線》五周年、《陰陽(yáng)師》推出新角色「神墮八岐大蛇」以及新游《深空之眼》的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),整體看來(lái),5月二次元市場(chǎng)還是穩(wěn)中向好的,尤其是《明日方舟》與《碧藍(lán)航線》兩款游戲均出現(xiàn)了200%以上的增長(zhǎng)。
遺憾的是,十位數(shù)的窟窿對(duì)其他二次元游戲來(lái)說(shuō)還是太過(guò)龐大,想要扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)還得米哈游自己來(lái)。
5月31日,《原神》恢復(fù)更新后,順勢(shì)登頂中國(guó)大陸iOS暢銷榜,擠下了盤踞榜首近1個(gè)月的《王者榮耀》,并在隔天登頂全球多個(gè)國(guó)家暢銷榜,可見版本延期并未影響玩家們的熱情,此前延期間的節(jié)奏也隨著新內(nèi)容供給煙消云散了。
同時(shí),新角色「夜蘭」的極高強(qiáng)度,以及后續(xù)版本玩家期待已久的角色「楓原萬(wàn)葉」和新地圖須彌會(huì)接踵而至,預(yù)計(jì)《原神》的營(yíng)收會(huì)在接下來(lái)幾個(gè)月內(nèi)再創(chuàng)新高,2022年總營(yíng)收可能突破300億。

大廠難出二次元爆款
《原神》的表現(xiàn)讓不少?gòu)臉I(yè)者眼紅,新興的游戲公司也有許多都是憑借二次元游戲起家,或像完美、西山居等老牌企業(yè)都開始入局二次元游戲以求轉(zhuǎn)型。
根據(jù)data.ai公布的《2022年二次元手游市場(chǎng)洞察報(bào)告》顯示,2021年全球二次元用戶滲透率僅有3%,二次元手游玩家的用戶支出全球手游總支出的20%,其付費(fèi)率和用戶黏性十分驚人。
對(duì)許多廠商來(lái)說(shuō),這都是一個(gè)相當(dāng)有增長(zhǎng)潛力的品類,但國(guó)內(nèi)的兩大游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易似乎均未能在該品類中取得耀眼的成績(jī)。
按理來(lái)說(shuō),真正開啟國(guó)產(chǎn)二次元游戲時(shí)代的產(chǎn)品就是《陰陽(yáng)師》,但自《陰陽(yáng)師》之后,網(wǎng)易在二次元游戲領(lǐng)域并未能掀起太大風(fēng)浪。

后續(xù)推出產(chǎn)品像《永遠(yuǎn)的七日之都》、《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》只能處于市場(chǎng)中層水平,《幻書啟世錄》、《黑潮之上》、《月神的迷宮》已經(jīng)或?qū)⒁7?,《忘川風(fēng)華錄》和《時(shí)空中的繪旅人》嚴(yán)格意義上并不能算核心二次元游戲。
另一方面,出海浪潮下,日本無(wú)疑是網(wǎng)易最主要的海外市場(chǎng),日本玩家也貢獻(xiàn)了全球二次元游戲55%的支出量,可謂是二次元游戲的風(fēng)水寶地,但網(wǎng)易似乎并沒(méi)有在日本市場(chǎng)大力推廣二次元游戲的意圖。
相較之下,騰訊對(duì)二次元市場(chǎng)則更不感冒,除了魔方工作室的《火影忍者》、北極光工作室的《光與夜之戀》這類泛二次元產(chǎn)品,騰訊自研矩陣中幾乎見不到核心二次元游戲的影子。于是不少人都開始認(rèn)為該品類對(duì)大廠來(lái)說(shuō)是個(gè)魔咒。
若要說(shuō)到其中的緣由,粗略可以總結(jié)出3點(diǎn):
二次元游戲品類用戶付費(fèi)率高但用戶數(shù)量并不如強(qiáng)社交游戲可觀,總體來(lái)看仍屬小眾品類,不符合大廠戰(zhàn)略;
二次元游戲玩家群體內(nèi)、廠商間逐漸形成壁壘,市場(chǎng)馬太效應(yīng)強(qiáng),需要極高投入才能有所突破,大多產(chǎn)品收入難以企及競(jìng)技游戲量級(jí);
游戲內(nèi)容制作方式有差異,需精準(zhǔn)把握玩家需求。
第3點(diǎn)需要解釋一下:以大廠輕車熟路的MMO品類做比較,像《天涯明月刀》與《逆水寒》這樣的頭部MMO,其故事呈現(xiàn)方式多為旁觀視角,玩家在劇情中多扮演“工具人”的角色,與二次元玩家需求自我認(rèn)同、自我表達(dá)的心理不同。
且當(dāng)下多款MMO游戲?yàn)榱俗屚婕铱焖龠M(jìn)入核心玩法階段,削減前期劇情,更重玩法而輕內(nèi)容,這也與二次元游戲“專注做內(nèi)容”的理念大相徑庭。
看起來(lái)二次元游戲似乎在傳統(tǒng)廠商面前立起了一道高墻,但也不代表大廠們就會(huì)完全放棄這一品類。在自研之外,騰訊和網(wǎng)易采取了更多手段以保證其在二次元市場(chǎng)的活躍程度。
比如騰訊去年在海外上線的《白夜極光》,其開發(fā)商永航科技正是騰訊旗下子公司,《Nikke》與《幻塔》的代理權(quán)也落入Level Infinite手中。

除此之外,像天美和寶可夢(mèng)公司合作的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》、網(wǎng)易投資《高能手辦團(tuán)》開發(fā)商心光流美等,都表明騰訊和網(wǎng)易以另一種形式蟄伏于二次元游戲市場(chǎng),并通過(guò)這種方式擺脫產(chǎn)品身上的“大廠”標(biāo)簽,從而打破品類內(nèi)形成的“廠商壁壘”。

二次元手游再進(jìn)化,還得等等
外部廠商想要沖破高墻,局中之人也在忙著把墻修的更高些。
領(lǐng)跑的自然還是米哈游,兩款新產(chǎn)品《崩壞:星穹鐵道》與《絕區(qū)零》亮相后,米哈游已經(jīng)覆蓋了開放世界、ARPG、回合制JRPG等二次元游戲最常見的玩法品類,且都牢牢占據(jù)頭部位置。
美術(shù)方面,《絕區(qū)零》則與米哈游以往的日式幻想風(fēng)做出了差異化,探索時(shí)下Z世代的新品味、新需求。
其他備受關(guān)注的產(chǎn)品如《深空之眼》、《鳴潮》、《明日方舟:終末地》、《貓之城》、《塵白禁區(qū)》等也都在釋放二次元游戲兩大進(jìn)化方向的信號(hào)。

一是美術(shù)風(fēng)格由傳統(tǒng)日式幻想轉(zhuǎn)向輕科幻或潮酷賽博朋克風(fēng),二是玩法內(nèi)容全面進(jìn)軍3D化。
美術(shù)領(lǐng)域的趨勢(shì)并不僅僅體現(xiàn)在二次元游戲賽道內(nèi),而是整個(gè)行業(yè)都在向這一風(fēng)格匯集。
最近的例子就是莉莉絲旗下新作《神覺(jué)者》,其玩法本質(zhì)實(shí)際上是莉莉絲回合制卡牌的迭代,但《神覺(jué)者》就是依靠其獨(dú)特的潮酷美術(shù)設(shè)計(jì)與音樂(lè)氛圍保持在全球多個(gè)市場(chǎng)前列。
筆者也在和許多從業(yè)人士的交流中,聽到他們對(duì)賽博朋克是新一代產(chǎn)品趨勢(shì)的認(rèn)同。
至于賽博朋克為何成為時(shí)下的“弄潮兒”,筆者認(rèn)為大致有兩個(gè)原因。
首先,雖然賽博朋克這一概念由來(lái)已久,但近些年的火熱一定程度上與CDPR的開放世界作品《賽博朋克2077》是分不開的。

長(zhǎng)期的宣傳預(yù)熱以及發(fā)售后的一系列風(fēng)波都讓這款產(chǎn)品享有了長(zhǎng)達(dá)近十年的曝光期,也讓它被冠上了“年輕人的第一款3A游戲”這一名號(hào)。
雖然其中多少有些諷刺意味,不過(guò)從中能發(fā)現(xiàn)新一代玩家逐漸成長(zhǎng)起來(lái),并開始成為游戲市場(chǎng)的“主力軍”。
他們對(duì)游戲有自己的一套審美,且許多玩家一開始接觸的產(chǎn)品質(zhì)量與體量都處在較高水平,對(duì)新游戲的衡量標(biāo)準(zhǔn)自然也更挑剔。
第二,賽博朋克這一極具后現(xiàn)代主義意味的設(shè)計(jì)本身就與近年來(lái)海外流行的嘻哈文化不謀而合,人們渴求一個(gè)展望未來(lái)、光怪陸離的世界,但在虛擬世界之外又強(qiáng)調(diào)對(duì)生活本真的關(guān)注。
至于3D化,這是品類發(fā)展后擴(kuò)展內(nèi)容與玩法的自然選擇,尤其是二次元游戲品類長(zhǎng)期占據(jù)著“重內(nèi)容、重人設(shè)”的紅利,玩法試錯(cuò)成本相對(duì)較低,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象越來(lái)越嚴(yán)重。
大浪淘沙以后,玩法的重要性日益凸顯,3D化不僅能夠提升游戲的策略深度和玩法形式,內(nèi)容的表現(xiàn)力也能更上一層樓,這也依然符合二次元游戲設(shè)計(jì)的核心理念。
我們欣喜地看到二次元游戲正在不斷證明自身的可玩性,但對(duì)玩家們來(lái)說(shuō),這些飽受關(guān)注的產(chǎn)品因版號(hào)限制與開發(fā)周期原因,大多難以在今年和玩家們見面。
待到來(lái)年春暖花開,想來(lái)那時(shí)二次元游戲會(huì)再次破繭成蝶,完成這華麗的逆轉(zhuǎn)。