測試結(jié)束后熱度不減,「絕區(qū)零」的成功密碼能否復(fù)制?

8月初,「絕區(qū)零」開啟了時長三天半的調(diào)律測試,獲得了外界較為一致的正向評價。除了被很多玩家稱贊的“完成度高得離譜”外,「絕區(qū)零」測試期間的直播熱度和二創(chuàng)數(shù)量也非常驚人,讓宣傳效果和玩家滿意度形成良好的正比效應(yīng)。

從目前反饋情況來看,大部分的玩家對「絕區(qū)零」依然保持了很高的關(guān)注。不少意猶未盡的玩家還在期待,「絕區(qū)零」能在接下來科隆展和崩3演唱會上放出新消息。對于一款3個月前才首次曝光的游戲來說,這次測試可以說從各方面都做得非常成功。
然而作為一款優(yōu)秀的動作+Rogue游戲,「絕區(qū)零」的玩法在當(dāng)今市場上并不算罕見,甚至很多其它玩法類型的都加入了Rouge元素。為什么「絕區(qū)零」會獲得如此高的關(guān)注?如果拋開米哈游的品牌影響力,「絕區(qū)零」背后又有著哪些成功密碼?
01
上頭:用爽感提升重復(fù)可玩性
眾所周知,近年來動作+Rouge是一種經(jīng)過了市場反復(fù)驗證的玩法,涌現(xiàn)了「死亡細(xì)胞」、「哈迪斯」以及國產(chǎn)的「暖雪」等口碑上佳的精品。
但同時值得注意的是,動作+Rouge的市場天花板近年來一直沒有獲得明顯提升。這類游戲之所以很難向更為廣泛的大眾玩家滲透,瓶頸就在于Rouge元素帶來的初期挫敗感和學(xué)習(xí)成本。

整體來看,大部分Rouge游戲都將爽點后置,玩家往往需要經(jīng)歷過“選擇分支-克服難點-積累優(yōu)勢”后,才能體驗到游戲的正反饋。而很多玩家在新手階段,就會因為運(yùn)氣不好、操作不夠熟練、build選擇不對、角色初期屬性太低等原因,陷入到越失敗越不懂的循環(huán)。當(dāng)初「暖雪」發(fā)售時,很多玩家就覺得第一章BOSS非常勸退,打通后游戲流程才開始順暢起來。
而「絕區(qū)零」的Rouge部分加大了“積累優(yōu)勢”環(huán)節(jié),給了玩家在初期就能清晰感受的成長曲線。當(dāng)熟練游戲操作和BUFF獎勵后,玩家能輕松體驗“從刮痧到割草”的爽快感。在主線劇情和探索收集之余,「絕區(qū)零」的Rouge部分也有助于提升玩家培養(yǎng)新角色的動力,并且有效填補(bǔ)了長草期的空白。

此外「絕區(qū)零」在對Rouge部分的優(yōu)化方面,還增添了棋牌重組、隨機(jī)抽獎、融入小游戲等環(huán)節(jié),突破了以往的Rouge走棋盤模式,展現(xiàn)出了不小的潛力。


僅就Rouge部分的重復(fù)可玩性而言,「絕區(qū)零」超越了米哈游同門師兄們。這不光是在于「絕區(qū)零」對Rouge難度和玩家成長的同步調(diào)優(yōu),還有一點此前很少有人提到的就是,該游戲面向更大眾的玩家群體呈現(xiàn)了“Rouge+割草”的趣味。
“Rouge+割草”實際上在很多社區(qū)平臺流量并不低,比如這類游戲的代表「吸血鬼幸存者」抖音總播放量已經(jīng)超過3.9億次,屬于2022年上半年的一大流量密碼。只不過大眾用戶更多是將“Rouge+割草”這個品類當(dāng)作輕松解壓的休閑游戲。


「絕區(qū)零」融合了“Rouge+割草”的策略與爽快,通過華麗的動作特效進(jìn)一步提升玩家的正反饋,因此游戲的戰(zhàn)斗才這么容易讓人上頭。而且「絕區(qū)零」還沒有展現(xiàn)出更多后期的玩法,其Rouge玩法在公測后的完全體更加值得期待。
02
上手:操作優(yōu)化強(qiáng)化核心競爭力
「絕區(qū)零」在游戲體驗方面,另一個讓玩家津津樂道的部分,就是和Rouge玩法緊密關(guān)聯(lián)的戰(zhàn)斗操作。
作為一款動作類游戲,「絕區(qū)零」將操作做到了極致簡化。移動、普攻、技能、大招和閃避共5個按鍵,加上怪物破防后的QTE切換隊友,就是游戲的全部基礎(chǔ)操作了。玩家只需要按照不同的出招順序,一段亂按或者嚴(yán)謹(jǐn)搓招,都能打出了非常好看的即時連招。
這種易于上手的操作設(shè)計,可以說非常符合在碎片時間用手機(jī)玩。同時追求高難度操作的玩家,則可以用手柄或鼠鍵,耍出一邊格擋子彈、一邊極限閃避反擊的華麗表演。尤其是在打擊感方面,個人認(rèn)為「絕區(qū)零」有類似于街機(jī)平臺上動作闖關(guān)或格斗游戲的體驗,既能排列組合出豐富套路,也能依靠個別“賴子”招數(shù)。并且在鼓勵玩家連擊的機(jī)制下,更是大幅提升了爽感。


尤為難得的是,「絕區(qū)零」讓使用手柄、手機(jī)以及鍵盤的不同玩家,都獲得不錯的體驗。讓一款在跨平臺的游戲,如何平衡兼顧各平臺的操作簡化和手感反饋,其實是目前國內(nèi)外很多開發(fā)商都比較頭疼的問題。從打槍到賽車,從格斗到動作,很多熱門大作往往也只能照顧某一種操作設(shè)備。
而「絕區(qū)零」在這上面選了一個比較另類的解決思路,就是采用類似「拳皇15」、「街霸6」的做減法。格斗游戲給操作做減法,是為了向新玩家和手殘黨展現(xiàn)友善度,盡量讓更多人愿意買,「絕區(qū)零」做減法則是為了盡可能提升手機(jī)操作的體驗。


「絕區(qū)零」優(yōu)化各平臺設(shè)備操作設(shè)計的主旨,是“降低操作下限,保留整活空間”,這樣做的好處自然是讓游戲能夠在跨平臺的基礎(chǔ)上,擁有比同類游戲更強(qiáng)的競爭力。
另外在操作體驗方面,「絕區(qū)零」目前公布的12名角色以他們的不同特性,也給玩家?guī)碡S富的差異化。妮可的高傷慢速、貓又敏捷靈動、女仆可琳的大開大合等,在3名角色切換出戰(zhàn)的模式下,給玩家提供了更多樣性的操作樂趣。
03
上心:個性化內(nèi)容包裝形成IP
「絕區(qū)零」的美術(shù)表現(xiàn)從5月首次曝光以來,就一直是玩家熱議的焦點。不少外界觀點認(rèn)為,米哈游的美術(shù)一直是其立足于市場的核心競爭力,但實際上并不單是這一個維度。
「絕區(qū)零」在展現(xiàn)優(yōu)秀的美術(shù)畫面同時,還結(jié)合了畫面的動漫演出形式、個性化的內(nèi)容包裝、豐富的世界細(xì)節(jié)構(gòu)建等維度,將游戲產(chǎn)品推向到文創(chuàng)IP的進(jìn)程。所以「絕區(qū)零」在喧鬧夸張故事風(fēng)格下,搭配動作+Rouge元素的玩法,能讓玩家在過劇情和進(jìn)入戰(zhàn)斗時,能感受到非常自然的銜接融合。
同時這也是「絕區(qū)零」一經(jīng)開測,就出線了大量劇情Reaction、角色手書、MMD、COSPLAY、彩蛋解析等UGC內(nèi)容的原因。

而這種風(fēng)潮不能簡單地將其劃為“蹭熱度”,因為此前「艾爾登法環(huán)」上市時玩家群體同樣出現(xiàn)了這樣的現(xiàn)象。對于核心玩家群體而言,基于IP文化的認(rèn)同共情,所帶來的喜愛度會遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于視覺福利。因此「絕區(qū)零」除了美術(shù)層面的視覺沖擊力,更重要是差異化極其明顯的文化審美,讓核心玩家甘愿為之創(chuàng)作大量精品,成為其影響力擴(kuò)散的基本盤。
當(dāng)然,「絕區(qū)零」的內(nèi)容包裝也并非將科幻、時尚等元素簡單堆疊,而是具有一套非常成熟的文化主題和二次元風(fēng)格。透過劇情演出、場景布置、角色人設(shè)等多個方面,可以看到「絕區(qū)零」構(gòu)建出一個雜糅了復(fù)古未來主義+賽博朋克的末日世界。這種極具辨識度和表現(xiàn)力的特色,在國內(nèi)外市場都非常少見,因此迅速建起大量玩家對「絕區(qū)零」的IP認(rèn)知度。

結(jié)語:「絕區(qū)零」首測展現(xiàn)了足夠的內(nèi)容深度,整個游戲從劇情內(nèi)容到場景設(shè)計的細(xì)節(jié)都極為豐富,并且每一處都打磨得很成熟。如果以最近的「崩壞:星穹鐵道」前兩次測試作為參照,「絕區(qū)零」二測大概率會拿出量更大、質(zhì)更高的內(nèi)容出來,而屆時可能才會看到這款游戲真正的潛力。