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RPG手游商業(yè)化界面設(shè)計(jì)

2023-07-12 17:36 作者:貓崎楓丶  | 我要投稿

RPG手游商業(yè)化界面分析

本文以移動(dòng)端二次元RPG游戲為對(duì)象,從兩個(gè)問(wèn)題展開(kāi)簡(jiǎn)單分析一下商業(yè)化界面的設(shè)計(jì)思路。

《崩壞3》商業(yè)化頁(yè)面


游戲界面設(shè)計(jì)大方向:核心設(shè)計(jì) →?結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) →?信息設(shè)計(jì) →?體驗(yàn)設(shè)計(jì) →?表現(xiàn)設(shè)計(jì)

【核心設(shè)計(jì)】:玩家需求確定界面設(shè)計(jì)方向,界面規(guī)范確保界面穩(wěn)定產(chǎn)出。

【結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)】:界面劃分區(qū)域來(lái)影響信息秩序的感知。

【信息設(shè)計(jì)】:界面信息的分類,排布,優(yōu)化與反饋。

【體驗(yàn)設(shè)計(jì)】:操作負(fù)擔(dān),便捷度與容錯(cuò)率。

【表現(xiàn)設(shè)計(jì)】:主題表達(dá),個(gè)性化,美觀度與溝通。


1. 從用戶的角度去分析一款游戲的商業(yè)化界面設(shè)計(jì),你的思路大概是怎樣的?

當(dāng)面對(duì)氪金內(nèi)容時(shí),站在玩家角度,首先我會(huì)思考以下幾方面問(wèn)題:

①我需要什么(體力不足,無(wú)法繼續(xù)戰(zhàn)斗?缺少某種屬性的角色,導(dǎo)致戰(zhàn)斗體驗(yàn)差?)

②我想要買什么(氪金是為了dlc還是買體力還抽角色和道具……)

③這個(gè)道具/角色值不值得我買(角色數(shù)值是否足以滿足戰(zhàn)斗配隊(duì)需求;道具強(qiáng)度如何……)

④買了以后我將收獲什么樣的體驗(yàn)(從角色身上獲得情緒價(jià)值;更輕松順手的戰(zhàn)斗體驗(yàn)……)

?

針對(duì)以上玩家角度的心理過(guò)程,再回到游戲策劃的角度來(lái)思考商業(yè)化界面的設(shè)計(jì),我認(rèn)為可行的思路如下:

①確定玩家需求

→? 立繪/皮膚/語(yǔ)音 + 角色個(gè)人故事 + 角色與角色間的羈絆故事 + 聲優(yōu)/繪師信息

→? 角色戰(zhàn)斗數(shù)值/技能/屬性/buff……

②將以上需求的信息根據(jù)重要性布局于氪金界面上。

→ 角色立繪占大部分畫(huà)面,具體文本信息收納到新的UI內(nèi)供玩家點(diǎn)擊后查看

→ 角色立繪/動(dòng)畫(huà)和文本信息(角色數(shù)值或是出貨概率等)約1:1的分布(ex.碧藍(lán)檔案)

… …

③重點(diǎn)信息 → 立繪動(dòng)態(tài)效果、文字高亮?放大?加粗?→ 激發(fā)玩家購(gòu)買欲,引導(dǎo)玩家氪金

④角色試用/立繪背景試用 → 讓玩家提前體驗(yàn)氪金爽感,增強(qiáng)其購(gòu)買欲(ex.明日方舟、原神)

⑤UI交互動(dòng)效、快捷購(gòu)買通道、美觀的圖標(biāo) etc. → 提升便捷性,改善操作體驗(yàn)

《崩壞:星穹軌道》 新角色試用頁(yè)面
快捷購(gòu)買,提升便捷性,改善氪金體驗(yàn)

2. UI / 界面設(shè)計(jì)在商業(yè)化信息傳達(dá)上扮演什么角色,有什么好的設(shè)計(jì)?


UI/界面設(shè)計(jì)發(fā)揮著虛擬商品展示、信息提供引導(dǎo)的作用。


以《崩壞:星穹軌道》和《碧藍(lán)檔案》為例:

①游戲主頁(yè)面通常會(huì)將氪金通道“躍遷”放在常用功能圖標(biāo)中(次要功能圖標(biāo)則收納到一起)

《崩壞:星穹軌道》

②不同的活動(dòng)分類排列(主打賣點(diǎn)角色不同),可供玩家選擇性地抽卡。

《碧藍(lán)檔案》 3個(gè)活動(dòng)

③角色類卡池,角色立繪出貨概率的信息在主頁(yè)面一目了然,有LIVE2D動(dòng)效、3D動(dòng)畫(huà)等強(qiáng)化角色形象。

還是《星軌》

如果是套餐、充月卡類型的氪金,則是明確地將福利列在主要頁(yè)面。

購(gòu)入福利豐厚

可以看出氪金類型不同,主頁(yè)面展示文本圖案信息的側(cè)重點(diǎn)會(huì)不一樣。


④氪金引導(dǎo)話術(shù) → “抽10回必出XXX”、“限定角色出貨率UP”

《崩壞:星穹軌道》 羅剎卡池

⑤角色相關(guān)的詳細(xì)信息,需通過(guò)按鍵點(diǎn)擊查看,收納在新的頁(yè)面中。

玩家可選擇性地自主查看基礎(chǔ)數(shù)值、技能等詳細(xì)信息。

具體的數(shù)值、文案信息都收納在了放大鏡圖標(biāo)里
卡池限定角色 詳細(xì)信息
BA
保險(xiǎn)起見(jiàn),打個(gè)碼(doge)

⑥界面配色與角色風(fēng)格相符(美觀度)


⑦(和界面設(shè)計(jì)沒(méi)啥關(guān)系,但和交互相關(guān))抽卡互動(dòng)。

Sensei的簽名

很有代入感和儀式感的交互,讓人抽完一回還想再來(lái)一次。

《明日方舟》抽卡動(dòng)畫(huà)


總結(jié)

a.清晰的資源劃分,簡(jiǎn)潔的布局,滿足玩家高效率點(diǎn)擊,讓玩家舒適氪金。

b.根據(jù)玩家需求,信息的層級(jí)結(jié)構(gòu)不同。(重要信息放在主要頁(yè)面,次要信息放在新的界面)

c.氪金引導(dǎo)。

d.功能全面、交互便捷。

e.玩家互動(dòng),增強(qiáng)儀式感。(例如《陰陽(yáng)師》的畫(huà)符號(hào)、《碧藍(lán)檔案》的文件簽名、《明日方舟》的開(kāi)拉鏈)

f.個(gè)性化和美觀度。(LOGO、配色、動(dòng)效)


一點(diǎn)感想:二游RPG的商業(yè)化頁(yè)面感覺(jué)更注重美術(shù)表現(xiàn)力,相對(duì)弱化了信息。


最后舉一點(diǎn)反面例子(僅個(gè)人觀點(diǎn)):

傳奇類游戲的病毒式地彈出付費(fèi)界面,或是過(guò)于直白的“只要充就送一堆”……

我覺(jué)得缺點(diǎn)是玩家會(huì)很明顯地看出游戲在騙氪,會(huì)產(chǎn)生“不氪金就不能獲得好的游戲體驗(yàn)”的懷疑想法。如果沒(méi)有氪金的打算,直接就不會(huì)想去玩這款游戲…(至少我個(gè)人感受是這樣)



參考網(wǎng)址:

魏澤征.《游戲界面設(shè)計(jì) (一)核心設(shè)計(jì)》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/355281206


以上僅是本人從學(xué)習(xí)的角度發(fā)表的看法,針對(duì)兩個(gè)問(wèn)題肯定有更好的回答,歡迎大家指正和提出自己的看法。

RPG手游商業(yè)化界面設(shè)計(jì)的評(píng)論 (共 條)

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