【Lv2】斷章取義自《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》
以下內(nèi)容為閱讀《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》時(shí)感興趣的重點(diǎn),大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書(shū)。
另:想做的事情要一件一件地補(bǔ)上!

前言
將100個(gè)原理作為工具,并將其分為4個(gè)階段進(jìn)行整理:
1.?當(dāng)我試著去創(chuàng)新時(shí);<創(chuàng)新>
2.?當(dāng)我在創(chuàng)作的過(guò)程中試著排除令人不快的部分時(shí);<創(chuàng)作>
3.?當(dāng)我需要對(duì)即將完成的工作進(jìn)行權(quán)衡時(shí);<平衡>
4.?最終在任何時(shí)候我需要解決待定問(wèn)題時(shí)。<解決問(wèn)題>
使用本書(shū)的一些方法:
1.?尋求隨機(jī)靈感;
2.?溫習(xí)零散概念;
3.?學(xué)習(xí)新東西;
4.?發(fā)現(xiàn)問(wèn)題所在;
5.?解決問(wèn)題。
將書(shū)中的每頁(yè)看作是對(duì)其主體的一個(gè)介紹或快速總結(jié)。
附:更多的原理見(jiàn):www.gamedesignprinciples.com
第一部分?創(chuàng)新
原理1 游戲的對(duì)稱性/非對(duì)稱性和同步性
在對(duì)稱性游戲中,參與游戲的玩家的體驗(yàn)完全一樣。
在非對(duì)稱性游戲種,參與游戲的玩家的體驗(yàn)并不完全一樣。
在馬里奧賽車中,因?yàn)榧扔型耆嗤娜皥D又有各個(gè)賽車所處環(huán)境的獨(dú)有界面,所以馬里奧賽車既是對(duì)稱性游戲又是非對(duì)稱性游戲。
游戲中的延遲也會(huì)導(dǎo)致玩家看到的畫(huà)面有不同。
同步的游戲是指游戲過(guò)程中參與的雙方同時(shí)發(fā)動(dòng)自己的動(dòng)作。
填字接龍采用的則是非同步的游戲機(jī)制。
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原理2 A最大,鬼萬(wàn)能
A最大,鬼萬(wàn)能代表的是一種游戲中的組織架構(gòu)方式,在這種架構(gòu)方式下,一系列游戲中的對(duì)象可以根據(jù)它們?cè)谟螒蛑械膬r(jià)值或等級(jí)重組。
玩家在開(kāi)始撲克牌游戲之前都要建立一套規(guī)則,確定最大的牌。
任何一個(gè)玩家都能了解其中所有元素的游戲,特別是其中那些元素的價(jià)值能夠排序的游戲,都包含一個(gè)快速的關(guān)于A大還是K大的決定。
除了重新打亂之前牌力大小的機(jī)制,鬼牌可以作為萬(wàn)能牌的設(shè)定,進(jìn)一步的為游戲增加復(fù)雜性。
事實(shí)上,萬(wàn)能牌就是一個(gè)玩家可根據(jù)需要隨意賦值的空變量。
有一些游戲把好幾種元素(或者牌)當(dāng)作萬(wàn)能牌,這就使得游戲元素的原始分布變得更加復(fù)雜。這些萬(wàn)能牌可以隨意變換,增加了稀有事件的發(fā)生頻率,因?yàn)樗鼈兪沟糜螒蛟氐脑挤植荚诟怕噬细宇l繁。
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原理3 巴特爾的玩家分類理論
MUD - Multi-user Dungeon 多用戶地牢
MUD游戲讓多個(gè)用戶可以在同一個(gè)虛擬的世界中一起探險(xiǎn),并且讓用戶能與其他玩家進(jìn)行互動(dòng)。
理查德·巴特爾將MUD游戲中玩家的行為分成了4個(gè)基本類別。
1.?成就型玩家(Achievers)(方片)主要關(guān)注的是如何在游戲中取勝或達(dá)成某些特定的目標(biāo)。
2.?探險(xiǎn)型玩家(Explorers)(黑桃)嘗試在虛擬世界的系統(tǒng)中尋找一切他們所能找到的東西。
3.?社交型玩家(Socializers)(紅桃)享受在游戲過(guò)程中與其他玩家的互動(dòng)。
4.?殺手型玩家(Killers)(梅花)喜歡把他們自己的意愿強(qiáng)加給他人。
1)一類殺手型玩家在游戲中殺人是為了顯示他們的強(qiáng)大;
2)另一類玩家的目的是騷擾或激怒其他人,可稱之為“破壞者”(griefers)
巴特爾用兩條軸線分出的4個(gè)象限來(lái)分析這4種不同的玩家。X軸從左至右分別是玩家(Players)和世界(World),Y軸從下至上分別是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting on)。成就型玩家傾向于作用于世界,探險(xiǎn)型玩家傾向于交互于世界,社交型玩家傾向于交互于其他玩家,殺手型玩家傾向于作用于其他玩家。
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原理4 合作與對(duì)抗
當(dāng)與超過(guò)一個(gè)玩家一起玩游戲時(shí),有兩種可能的玩家類型:合作型和對(duì)抗型。更多的情況下,游戲在本質(zhì)上就是對(duì)抗性或競(jìng)爭(zhēng)性的。
在合作型的游戲中(co-op play),兩個(gè)或多個(gè)玩家共享一個(gè)目標(biāo),并且通過(guò)共同努力去實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。
《動(dòng)物之森》(Animal Crossing)就是一個(gè)合作游戲。玩家把自己的游戲卡插到別人的主機(jī)上可以幫助他解鎖新的內(nèi)容。
在團(tuán)隊(duì)競(jìng)技體育項(xiàng)目中,合作和對(duì)抗是同時(shí)存在的。
第一人稱射擊游戲提供的就是這樣以團(tuán)隊(duì)合作為基礎(chǔ)的競(jìng)爭(zhēng)性的游戲體驗(yàn)。
對(duì)抗型游戲的概念很簡(jiǎn)單:一個(gè)或一組玩家與另一個(gè)(或一組)對(duì)抗去取得勝利。
個(gè)別游戲機(jī)制和功能可能會(huì)起到鼓勵(lì)或阻止玩家之間的合作或?qū)沟淖饔?,有時(shí)候會(huì)是以意想不到的方式產(chǎn)生作用。
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原理5 公平
根據(jù)字典,所謂公平,意味著某事某物是公正的,無(wú)偏見(jiàn)的。游戲設(shè)計(jì)中的公平性也是一樣——游戲?qū)τ谕婕冶仨毷枪降摹Q句話說(shuō),游戲必須不偏不倚,不對(duì)玩家作弊。
游戲的難度應(yīng)該平穩(wěn)地逐漸上升,這樣玩家才不會(huì)覺(jué)得被欺騙或受到不公正的待遇。
拉賓(Rabin)的公平模型基于3個(gè)核心規(guī)則。
第一,對(duì)于那些友好的人們,其他人愿意犧牲他們自己的物質(zhì)利益。
第二,基本上可以認(rèn)為是第一條的反面——玩家將會(huì)愿意損失自己的物質(zhì)利益去懲罰那些不友好的玩家。
第三,第一和第二條規(guī)則在物質(zhì)損失越小的情況下越容易發(fā)生。
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原理6 反饋循環(huán)
反饋循環(huán)有兩種不同的類型。
在一個(gè)正反饋循環(huán)中,達(dá)成一個(gè)目標(biāo)能夠獲得獎(jiǎng)勵(lì),而這讓繼續(xù)達(dá)成目標(biāo)變得更容易。
反饋循環(huán)的另一種形式是負(fù)反饋循環(huán)。其中達(dá)成一個(gè)目標(biāo)會(huì)讓下一個(gè)目標(biāo)更難達(dá)成。
設(shè)計(jì)師想要給玩家對(duì)他們有意義的獎(jiǎng)勵(lì),而玩家通常只對(duì)能幫助他們?nèi)俚莫?jiǎng)勵(lì)感興趣——這就是為什么正反饋循環(huán)如此流行。
盡管玩家希望自己變得更強(qiáng)大,但他們真正想要的是有趣并且富有挑戰(zhàn)的游戲。
原理7 加德納的多元智能理論
多元智能理論認(rèn)為作為個(gè)體,我們每一個(gè)人在認(rèn)知方式上都各有長(zhǎng)處和短處。
人有8種不同的智能,或者說(shuō)認(rèn)知方式,具體如下。
1.?數(shù)理邏輯認(rèn)知——批判性思維和邏輯
2.?空間認(rèn)知——想象物體在空間中的情形視覺(jué)化
3.?語(yǔ)言認(rèn)知——以聽(tīng)覺(jué)或書(shū)面的方式,通過(guò)文字
4.?身體-運(yùn)動(dòng)認(rèn)知——通過(guò)身體或者周圍的物理世界的移動(dòng)
5.?音樂(lè)認(rèn)知——通過(guò)各種和音樂(lè)有關(guān)的東西
6.?人際交往認(rèn)知——在與其他人的互動(dòng)中
7.?內(nèi)省認(rèn)知——自我反省和認(rèn)知
8.?自然探索認(rèn)知——從周圍相關(guān)的自然環(huán)境中認(rèn)知
大多數(shù)游戲會(huì)利用這8種智能中的兩到三個(gè)。
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原理8 霍華德的隱匿性游戲設(shè)計(jì)法則
霍華德的隱匿性游戲設(shè)計(jì)法則(Howard’s Law of Occult Game Design)可以用以下公式來(lái)表示:秘密的重要性 ∝?其表面看來(lái)的無(wú)辜性 x 完整度(Secret Significance ∝?Seeming Innocence x Completeness)
這個(gè)方程式意味著秘密的重要性,是與其表面上看起來(lái)無(wú)辜的程度及其完整度直接成比例的。
隱匿性游戲設(shè)計(jì)法則解釋了為什么很多有情感或是主題目標(biāo)的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師,往往喜歡采用復(fù)古的格調(diào),使用簡(jiǎn)單的機(jī)制和美術(shù)風(fēng)格。
通常,一個(gè)特定的機(jī)制在游戲的敘事和玩法層面包含一個(gè)非同尋常的情節(jié)轉(zhuǎn)折,來(lái)展現(xiàn)游戲出色的敘事設(shè)計(jì)。
霍華德法則告訴我們這樣的游戲剛開(kāi)始的時(shí)候看起來(lái)越像是一個(gè)單一維度的、獨(dú)立的體驗(yàn),這種轉(zhuǎn)折的力量就越大。
隱匿性設(shè)計(jì)和彩蛋(游戲中隱藏的一個(gè)秘密設(shè)計(jì),比如將設(shè)計(jì)師的首字母放在其中)的概念也有關(guān)聯(lián),但主要是跟世界建筑相關(guān)的彩蛋。
霍華德法則在游戲的空間、時(shí)間、機(jī)制設(shè)計(jì)和經(jīng)驗(yàn)累積方面都有影響。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,密密麻麻的、有許多隱藏通道和門(mén)洞相連的迷宮是隱藏秘密最有效的方式。
在時(shí)間方面,游戲中如果有一些重復(fù)發(fā)生卻又讓人不可預(yù)料的事件,這些時(shí)刻就有著特別強(qiáng)大的力量。
隱匿性設(shè)計(jì)也可以應(yīng)用于一些隱藏的機(jī)制。
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原理9 信息
在一個(gè)游戲中的任何一個(gè)點(diǎn)上,玩家能接觸到的信息數(shù)量和性質(zhì)可以極大地改變其決定。
- 游戲的結(jié)構(gòu)
所有信息的類別中最首要的一個(gè)是游戲的結(jié)構(gòu),包括游戲的設(shè)定和規(guī)則。
游戲環(huán)境本身也應(yīng)該被視為信息。
如果一個(gè)游戲中的隨機(jī)元素被作為參數(shù)而不是一個(gè)固定值來(lái)考慮,它也是一條明確的信息。
- 游戲的狀態(tài)
第二類信息是游戲在任何一個(gè)時(shí)間點(diǎn)上的狀態(tài)。
這類信息包括單位元素所處的位置、分?jǐn)?shù)、資源的情況等。
- 完全信息
“完全信息”是游戲一種最基本和限制最少的信息傳達(dá)方式。
- 不完全信息
與“完全信息游戲”相對(duì)的,如果在游戲中一部分信息對(duì)某一個(gè)或更多的玩家是隱藏的,那么這個(gè)游戲是“不完全信息游戲”。
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原理10 科斯特的游戲理論
所有游戲其實(shí)是低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)工具,要讓每一個(gè)游戲在某種程度上都是寓教于樂(lè)的。
好玩的學(xué)習(xí)體驗(yàn)讓我們的大腦釋放內(nèi)啡肽,從而強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果,并給玩家?guī)?lái)愉悅感。正是這種內(nèi)啡肽循環(huán)讓我們一再回去體驗(yàn)游戲。一旦這個(gè)游戲不再教給我們?nèi)魏螙|西了,我們通常會(huì)逐漸感到無(wú)聊并且放棄玩它。
一旦沒(méi)有了學(xué)習(xí),游戲就不再好玩了?,F(xiàn)在,大人可以享受教會(huì)他的孩子玩這個(gè)游戲并從教學(xué)的過(guò)程中體會(huì)到樂(lè)趣,因?yàn)樗麄儼炎约簩W(xué)習(xí)和娛樂(lè)的經(jīng)驗(yàn)傳授給了孩子,這讓作為家長(zhǎng)和導(dǎo)師的他們從中感到驕傲和一種成就感。這種“快樂(lè)”來(lái)源于“超游戲思維”。
科斯特的理論還提到如何在游戲設(shè)計(jì)中用到“組塊化”的概念。“組塊化”是一個(gè)將復(fù)雜的任務(wù)分解成我們能夠下意識(shí)地完成事情的過(guò)程。
在我們的體驗(yàn)中,我們?cè)谝粋€(gè)不斷變化的過(guò)程中參與并接受挑戰(zhàn)就是“快樂(lè)”,特別是在學(xué)習(xí)中。
我們成功完成一個(gè)挑戰(zhàn)——也就是在一個(gè)游戲中學(xué)會(huì)如何達(dá)成游戲目標(biāo)——就是“快樂(lè)”的來(lái)源。
游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)就是重組大腦的思維范式。
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原理11 拉扎羅的4種關(guān)鍵趣味元素
玩家對(duì)游戲的熱枕來(lái)自于玩家最喜歡的那些動(dòng)作引發(fā)情緒體驗(yàn)的方式。游戲機(jī)制創(chuàng)造玩家在游戲中的情緒體驗(yàn),而這些情緒體驗(yàn)又回過(guò)頭驅(qū)動(dòng)玩家對(duì)游戲的熱枕。人們玩游戲有以下4種原因:
1.?玩家對(duì)一種新的體驗(yàn)感到好奇,他被帶入到這種體驗(yàn)中去并且開(kāi)始上癮。這被稱為“簡(jiǎn)單趣味”(Easy Fun)。
2.?游戲提供了一個(gè)可供追求的目標(biāo),并將其分解成一個(gè)一個(gè)可以達(dá)成的步驟。目標(biāo)達(dá)成過(guò)程中的種種障礙給玩家?guī)?lái)挑戰(zhàn),讓他們發(fā)展出新的戰(zhàn)略和技能來(lái)實(shí)現(xiàn)“困難趣味”(Hard Fun)。
3.?當(dāng)朋友也跟你一起玩的時(shí)候,勝利的感覺(jué)會(huì)更強(qiáng)烈。在“他人趣味”(People Fun)中,競(jìng)爭(zhēng)、合作、溝通和領(lǐng)導(dǎo)結(jié)合在一起,增加參與度。
4.?“嚴(yán)肅趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通過(guò)游戲來(lái)改變他們自己和他們的世界。他們從節(jié)奏、重復(fù)、收集和完成中得到的刺激和放松為他們創(chuàng)造了價(jià)值,推動(dòng)他們參與。所以游戲是一種對(duì)他們價(jià)值觀的表達(dá),而不是在浪費(fèi)時(shí)間。
這4種關(guān)鍵趣味元素主要關(guān)注玩家在他們的游戲過(guò)程中做得最多的行為。
通常在一個(gè)游戲過(guò)程中玩家對(duì)這4種趣味元素的追求是交替著進(jìn)行的。
“簡(jiǎn)單趣味”是一個(gè)吸引好奇的玩家的并且促使他們加入游戲的誘餌。
在某個(gè)時(shí)候,當(dāng)這些新奇的感覺(jué)不再能持續(xù)獲取玩家的關(guān)注時(shí),他們會(huì)去尋找一些具體的事情來(lái)完成。游戲的一個(gè)最顯著的趣味就是其挑戰(zhàn)性。“困難趣味”提供一個(gè)清晰的目標(biāo)讓玩家去完成,并在完成過(guò)程中設(shè)置障礙,給玩家機(jī)會(huì)讓他們運(yùn)用策略,從而讓他們?cè)诮?jīng)歷挫折之后從史詩(shī)般的勝利中感受到“自豪”(fiero),在這個(gè)過(guò)程中,游戲的難度和玩家的技巧間達(dá)到了一個(gè)良好的平衡。
“困難趣味”就是通過(guò)游戲困難度和玩家技巧間的平衡來(lái)做到這一點(diǎn)的。
當(dāng)與朋友在一起時(shí),勝利的快感會(huì)讓人感覺(jué)更好。圍繞著游戲展開(kāi)的社交互動(dòng)能創(chuàng)造娛樂(lè)效果和社交紐帶。
當(dāng)“自豪”(fiero)的感覺(jué)逐漸變淡,“嚴(yán)肅趣味”依然在為玩家創(chuàng)造價(jià)值和意義。
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原理12 魔法圈
游戲的一大特點(diǎn)是它是一種幻想(這是關(guān)于游戲的定義中一個(gè)主要的部分)。
我們固有的假設(shè)是,游戲是一種獨(dú)立于真實(shí)世界的存在。
游戲有其單獨(dú)的活動(dòng)空間:它們都是在我們的“正?!笔澜缰校瑸榱艘粋€(gè)獨(dú)立行為而存在的臨時(shí)世界。
“魔法圈”的概念:當(dāng)游戲開(kāi)始,就和現(xiàn)實(shí)不一樣了。
一個(gè)創(chuàng)新的透鏡:想想什么樣的交互是人們?cè)谡鎸?shí)世界中(由于種種禁忌、由于物理定律或由于缺乏資源)而不能做到,卻可以在游戲中沖破這些限制去達(dá)成的?
一些游戲也會(huì)越過(guò)魔法圈的邊界。
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原理13 采取行動(dòng)
游戲中的博弈,依據(jù)博弈各方做決定或采取行動(dòng)的先后關(guān)系,可以被區(qū)分為“同步博弈”(Simultaneous game)或“序貫博弈”(Sequential game)。區(qū)分這兩種類型是非常必要的,因?yàn)樗鼈兊牟呗允遣灰粯拥?,也就需要不同的設(shè)計(jì)考量。
在同步博弈中,博弈者必須考慮其他人會(huì)采取什么樣的行動(dòng),但是不能肯定他們到底會(huì)做什么。
在序貫博弈中,每個(gè)博弈者能得到更多的信息。他們能通過(guò)其他人剛剛采取的行動(dòng),對(duì)其下一步行動(dòng)進(jìn)行可靠的預(yù)測(cè)。
同步博弈有可能是在時(shí)間上真正同步進(jìn)行的;也有可能不是,博弈者各自在不同的時(shí)間進(jìn)行自己的行動(dòng),只是他們?cè)诓扇∽约旱男袆?dòng)時(shí)不知道其他博弈者的決策(這在實(shí)際效果上相當(dāng)于“同步的”)。這類博弈是最容易通過(guò)一個(gè)正則形式(Normal Form)表格來(lái)表示“得益”的。
序貫博弈要求博弈各方每一步都要輪流做出決策。
這類博弈的“得益”通常通過(guò)擴(kuò)展形式(Extensive Form)或決策樹(shù)(Decision Tree)來(lái)表示。
序貫博弈通常要用逆向歸納法來(lái)解決。這個(gè)過(guò)程先確定所期望的結(jié)果,然后通過(guò)決策樹(shù)逆向推導(dǎo)出能最終帶來(lái)這個(gè)結(jié)果的決策。
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原理14 MDA:游戲的機(jī)制、運(yùn)行和體驗(yàn)
游戲的機(jī)制、運(yùn)行和體驗(yàn)(Mechanics,Dynamics,and Aesthetics,MDA)是一個(gè)系統(tǒng)化的分析和理解游戲的方法。
所有游戲都可以被分解為以下組成要素。
1.?游戲機(jī)制是整個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則。
2.?游戲的運(yùn)行講的是在玩游戲的過(guò)程中整個(gè)系統(tǒng)的各個(gè)參與者的行為。游戲的運(yùn)行是對(duì)游戲機(jī)制在真正運(yùn)行時(shí)效果的展現(xiàn)。
3.?游戲的體驗(yàn)是在游戲運(yùn)行的影響下玩家的情感輸出。
我們有兩種不同的方式來(lái)實(shí)踐MDA。
第一種方式,游戲設(shè)計(jì)師以定義在游戲中想要達(dá)到的體驗(yàn)效果作為設(shè)計(jì)流程的開(kāi)始,然后確定要達(dá)到這樣的體驗(yàn)效果玩家需要參與什么樣的游戲運(yùn)行過(guò)程,最終再為這樣的運(yùn)行過(guò)程設(shè)置游戲的機(jī)制。
第二種方式,玩家反向體驗(yàn)MDA的3個(gè)要素并且首先與游戲機(jī)制進(jìn)行互動(dòng),這些機(jī)制會(huì)帶來(lái)特定的游戲運(yùn)行,而這又將讓玩家產(chǎn)生特定的體驗(yàn)。
玩家在游戲中體驗(yàn)到的情緒反應(yīng)不僅僅是這個(gè)游戲的運(yùn)行所帶來(lái)的,它同時(shí)也跟玩家本人,以及他或她的背景情況有關(guān)。
另外,文化差異和時(shí)間段的不同也對(duì)這種情緒反應(yīng)有影響。
MDA能幫助你回答的問(wèn)題:
這些機(jī)制將創(chuàng)造什么樣的玩家行為?這些行為是符合你的游戲的期望的嗎?如果規(guī)則改變,對(duì)游戲的運(yùn)行會(huì)有什么樣的影響?你的游戲想要達(dá)到什么樣的目的?哪些機(jī)制和你想要達(dá)到的目的是契合的,哪些是對(duì)立的?
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原理15 記憶和技巧
更廣義的游戲分類方法把游戲分為記憶游戲和技巧游戲。
在記憶游戲中需要用到試錯(cuò)法、記憶識(shí)別、本能反應(yīng)(平臺(tái)跳躍游戲)以及對(duì)游戲本身的掌握。技巧游戲需要體能或精神上的實(shí)力和條件來(lái)完成。許多游戲在特定情況下對(duì)這兩種類型都有涵蓋。
記憶游戲可能會(huì)在玩了一段時(shí)間之后讓玩家感到無(wú)聊,因?yàn)樗恢痹谕嬉粯拥挠螒颍猛瑯拥姆绞?,在同樣的區(qū)域,使用同樣的工具或武器。解決這個(gè)問(wèn)題的方法是在保持游戲機(jī)制、故事和結(jié)果不變的前提下為游戲加入一些隨機(jī)性。
在技巧游戲中,如果玩家沒(méi)有達(dá)成完成游戲特定部分所需要的技能,他會(huì)感到越來(lái)越沮喪。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),游戲設(shè)計(jì)師可以用不同的方式來(lái)解決。
游戲中的記憶術(shù)也可以被用于提升現(xiàn)實(shí)世界中的技能。
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原理16 “極大極小”與“極小極大”
“極小極大”指在一個(gè)零和博弈中,每個(gè)博弈者會(huì)選擇一個(gè)能最大化他們回報(bào)的混合策略,由此產(chǎn)生的策略和回報(bào)的組合是帕累托最優(yōu)的。
“極大極小”應(yīng)用于非零和博弈,該原理解決的問(wèn)題是玩家致力于防止最差的后果,想要避免錯(cuò)誤決定導(dǎo)致的最壞結(jié)果。
極小極大。選擇這個(gè)策略的人是機(jī)會(huì)主義者或樂(lè)觀主義者,他們的決策目標(biāo)是讓對(duì)手得到最小回報(bào)。
極大極小。選擇這個(gè)策略的人是杞人憂天者或悲觀主義者,他們會(huì)做出保守的決定來(lái)避免自己得到負(fù)面的回報(bào)。
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原理17 納什均衡
當(dāng)所有的參與人都有一個(gè)最佳選擇,而且改變策略不會(huì)讓他們得到更好的結(jié)果時(shí),這就是一個(gè)納什均衡。
納什均衡原理可用于預(yù)測(cè)博弈者在他們最優(yōu)策略的基礎(chǔ)上互動(dòng)的結(jié)果。如果不把另一方的行動(dòng)考慮進(jìn)來(lái),納什均衡就無(wú)法預(yù)測(cè)一個(gè)決定將帶來(lái)的結(jié)果。因此,納什均衡僅在博弈各方都對(duì)博弈可能的策略和結(jié)果有共識(shí)的情況下有效。這時(shí),博弈各方都明白所有人可能的結(jié)果及回報(bào),所以能判斷出哪個(gè)決策是對(duì)自己最有利的,哪個(gè)決策是對(duì)其他人最有利的。
納什均衡可以通過(guò)數(shù)學(xué)方法,基于回報(bào)矩陣(payoff matrix)得出。不過(guò)只有在參與人數(shù)不多和可用策略不多的情況下這個(gè)矩陣才好用。
當(dāng)然,錯(cuò)誤、復(fù)雜性、不信任、風(fēng)險(xiǎn)和非理性行為都可能影響參與人的策略,導(dǎo)致他們選擇低回報(bào)的策略,但他們可能會(huì)覺(jué)得他們有很充分的理由做出這樣的選擇。參與人之間的溝通(游戲之外的協(xié)議以及可信或不可信的威脅)也會(huì)影響選擇,特別是在連續(xù)玩同樣的游戲時(shí)。
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原理18 帕累托最優(yōu)
零和命題——其中參與一方的收益來(lái)自于另一方的損失。
也有一些情況下,玩家可以在不影響其他玩家地位的情況下讓自己的地位上升。
帕累托不是單獨(dú)地看每個(gè)個(gè)體的增長(zhǎng),而是將它們放在整個(gè)系統(tǒng)中去分析。當(dāng)有人得到了一定數(shù)量的貨物、金錢、土地等,而且是從一個(gè)人手上轉(zhuǎn)移到了另一個(gè)人手上(比如通過(guò)銷售),這就是“帕累托交換”(Pareto Shift)。顯然,一個(gè)零和交換對(duì)整個(gè)系統(tǒng)而言并沒(méi)有優(yōu)化作用。但是,如果一個(gè)交換過(guò)程在改進(jìn)了系統(tǒng)中一個(gè)人的狀態(tài)的情況下沒(méi)有直接損害系統(tǒng)中其他人的利益,這個(gè)變化就是一個(gè)“帕累托改進(jìn)”(Pareto improvement)。
當(dāng)一個(gè)角色扮演游戲中的角色升級(jí)自己的能力和技能時(shí),這就是一個(gè)帕累托改進(jìn)。
通常,參與雙方都可以進(jìn)行帕累托改進(jìn),甚至進(jìn)行多次。當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)達(dá)到了沒(méi)有帕累托改進(jìn)的余地的狀態(tài),它就達(dá)到了“帕累托最優(yōu)”(Pareto optimality),又稱“帕累托效率”(Pareto efficiency)。這時(shí),系統(tǒng)中的任何一個(gè)交換都是零和的——也就是說(shuō),這個(gè)交換將損害系統(tǒng)中至少一方的利益。
帕累托最優(yōu)的一個(gè)重要特性是它不一定是一個(gè)公平合理的分配,它也并不意味著這個(gè)分配是可能的分配方案中最好的。它只是說(shuō)明當(dāng)前的選擇已經(jīng)被擴(kuò)展到了沒(méi)有任何人可以在不損害其他人利益的情況下進(jìn)行改善的地步。
在合作的游戲或系統(tǒng)中,帕累托最優(yōu)是一個(gè)理想的目標(biāo)。在競(jìng)爭(zhēng)的游戲中如果達(dá)到了帕累托最優(yōu),則往往意味著僵局或不可避免的沖突。
帕累托改進(jìn)(及其最終帶來(lái)的帕累托最優(yōu))在資源平衡的游戲機(jī)制中也經(jīng)常被使用。
需要再次強(qiáng)調(diào)的是,達(dá)到帕累托最優(yōu)并不意味著這就是最佳組合,只是表示所有的資源都被有效地使用了。
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原理19 得益
得益(Payoff)是指在游戲中一個(gè)決定帶來(lái)地產(chǎn)出或結(jié)果,不管是正面地還是負(fù)面的,不管它如何被計(jì)量。它可能是分?jǐn)?shù)、利潤(rùn)或得到其他形式對(duì)玩家有激勵(lì)作用的價(jià)值。
假定游戲中的所有玩家都是理性自利的,也就是說(shuō)每個(gè)人的行為都以獲得自己的最佳回報(bào),并且將其最大化為目的,根據(jù)玩家自己的價(jià)值體系,每個(gè)決定對(duì)玩家?guī)?lái)的影響都是合理的。
在博弈論中,得益可被分為基數(shù)的和序數(shù)的。
- 基數(shù)得益(Cardinal Payoffs)是固定值的值,用可計(jì)量的貨幣、點(diǎn)數(shù)或其他可用之物做計(jì)算單位?;鶖?shù)得益的要點(diǎn)是具體數(shù)值。
- 序數(shù)得益(Ordinal Payoffs)采用得益產(chǎn)生的順序而不在于其數(shù)值的大小來(lái)描述結(jié)果。序數(shù)得益的要點(diǎn)是排序。
在平衡一個(gè)游戲的得益時(shí)需要注意的一點(diǎn)是:在決策過(guò)程中的理性自利(沒(méi)有與其他玩家之間的可信承諾)通常會(huì)給玩家?guī)?lái)最壞的結(jié)果。
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原理20 囚徒困境
囚徒困境是:你會(huì)背叛你在犯罪活動(dòng)中的搭檔還是與他合作(來(lái)騙過(guò)警察)?
其核心在于雙方在合作還是背叛對(duì)方的問(wèn)題上如何決策。
囚徒困境(Prisoner’s Dilemma)是一個(gè)簡(jiǎn)單的博弈,它解釋的是為什么兩個(gè)博弈者在博弈時(shí)會(huì)分別作出不是對(duì)自己最有利的,卻能通過(guò)合作達(dá)成一個(gè)更好的結(jié)果的選擇。它描述了一種在序數(shù)得益的同期非零和博弈(通常是對(duì)稱的)中的相互信任,這種博弈假設(shè)博弈者是理性自利的,盡管在博弈中頻繁地看到合作(甚至是在博弈者之間不允許溝通聯(lián)系地情況下)并且合作行為會(huì)得到重獎(jiǎng),伴隨著帕累托最優(yōu)中地相互合作。博弈可以按照傳統(tǒng)方式進(jìn)行,如單一決策,或重復(fù)決策,產(chǎn)生基于過(guò)去結(jié)果的行為模式。
如果兩個(gè)博弈者連續(xù)完成了多次囚徒困境的情景,并基于對(duì)方之前的行為各自形成了一個(gè)對(duì)對(duì)方的看法,這兩人都將開(kāi)始基于對(duì)方的行為來(lái)規(guī)劃自己的策略。
博弈者的策略要獲得成功的4個(gè)必要條件。
1.?要友好(Nice)。不要首先背叛(盡可能的合作)。
2.?不嫉妒(Non-Envious)。不要試圖比對(duì)方得到更多(優(yōu)化平衡積分)。
3.?要報(bào)復(fù)(Retaliating)。當(dāng)對(duì)方背叛你時(shí)一定要報(bào)復(fù)(不要永遠(yuǎn)合作)。
4.?要寬容(Forgiving)。報(bào)復(fù)之后要改回合作(如果對(duì)方不背叛你的話)。
一些非傳統(tǒng)的方法:
- 隨機(jī)背叛,博弈者隨機(jī)選擇是合作還是背叛,這樣在面對(duì)比較友好的對(duì)手時(shí)能獲得一些小利益。
- 巴甫洛夫回饋,博弈者在每一次對(duì)手做出與自己上一輪所做的同樣的事情時(shí)選擇合作。
- 團(tuán)隊(duì)合作,指派團(tuán)隊(duì)中某些成員故意輸?shù)?,以讓其他成員能贏。
- 零行列式策略,一個(gè)博弈者可以通過(guò)讓對(duì)方相信它們會(huì)做出某個(gè)特定選擇的方式來(lái)控制博弈,該博弈者通過(guò)利用假信息來(lái)從對(duì)方那里獲得好處,不過(guò)他必須能夠判斷對(duì)方使用的是什么策略。
囚徒困境提供了一個(gè)有用的范例,可以對(duì)比理性預(yù)期和非理性的行為來(lái)判斷在數(shù)學(xué)概率范圍之外的潛在動(dòng)機(jī)。
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原理21 解謎游戲的設(shè)計(jì)
“謎題”(puzzle):有趣的東西,并且有一個(gè)正確的解答。
一個(gè)定義謎題的有用元素:它是有解的。
一個(gè)好的謎題對(duì)它的受眾而言既不能太容易也不能太難。
要讓一個(gè)謎題游戲做到這一點(diǎn),一個(gè)好的方式就是面包屑式(breadcrumbs)的引導(dǎo)。
這些謎題內(nèi)或謎題外的提示一步一步引導(dǎo)用戶接近答案。
面包屑式的引導(dǎo)將游戲中的線索漸進(jìn)式地提供給玩家,一步一步地降低難度,接近玩家對(duì)困難的容忍度。
一個(gè)好的謎題應(yīng)該需要一個(gè)聰明、智慧的解決方法,而不是通過(guò)簡(jiǎn)單的蠻力就能解決。
一個(gè)謎題的產(chǎn)生可以是隨機(jī)的,但當(dāng)玩家開(kāi)始解答它時(shí),它必須是確定的。
一個(gè)好的謎題必須讓玩家知道目標(biāo)是什么,他們需要進(jìn)行怎樣的操作來(lái)達(dá)成這個(gè)目標(biāo)。
當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)謎題時(shí),要確保:
1.?在難度上要讓玩家保持在一個(gè)“心流”的狀態(tài);
2.?需要一個(gè)聰明、智慧的解決方法;
3.?是確定的;
4.?從其目標(biāo)和機(jī)制上來(lái)說(shuō)是明確而公平的。
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原理22 石頭剪刀布
石頭剪刀布是一種只需要通過(guò)手勢(shì)參與的、同步的、半隨機(jī)的零和博弈。
這種循環(huán)的制約關(guān)系已被應(yīng)用于其他游戲中,以防止占優(yōu)策略的演進(jìn),保證游戲過(guò)程中各種類型的元素保持同等的價(jià)值。
在桌面紙牌游戲中,石頭剪刀布方式常被用來(lái)調(diào)節(jié)游戲環(huán)境以及平衡各種能力增強(qiáng)裝備。
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原理23 7種通用情感
有7種通用的情感表達(dá)是世界的每一種文化公認(rèn)的。
- 驚訝(Surprise)
- 輕蔑(Contempt)
- 憤怒(Anger)
- 喜悅(Joy)
- 恐懼(Fear)
- 悲傷(Sadness)
- 厭惡(Disgust)
情感總是無(wú)意識(shí)的,稍縱即逝的,但可以很容易地通過(guò)人們面部的變化看出來(lái)。這是情感和情緒的一個(gè)顯著區(qū)別,后者持續(xù)的時(shí)間更長(zhǎng),并且可以被隱藏和掩飾。
部分游戲角色的基本表情用最視覺(jué)化和最容易識(shí)別的方式在游戲過(guò)程中向玩家傳達(dá)了游戲角色的情感。
由于這些通用情感表達(dá)的應(yīng)用,玩家能夠隨著游戲中的人物表情的變化,更多地了解人物,并與他們建立起同類地認(rèn)同和情感聯(lián)系。
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原理24 斯金納箱
預(yù)測(cè)玩家地行為是游戲設(shè)計(jì)師最基本地需求,這使得心理學(xué)領(lǐng)域?qū)λ麄冇芯薮蟮奈褪褂脙r(jià)值。
斯金納做了如下嘗試:
- 老鼠每次按下杠桿,就給它食物作為獎(jiǎng)勵(lì);
- 老鼠每X次按下杠桿,就給它食物作為獎(jiǎng)勵(lì);
- 在老鼠每隔N分鐘后第一次按下杠桿時(shí)給它獎(jiǎng)勵(lì);
- 當(dāng)老鼠每第X(X是隨機(jī)的)次按下杠桿時(shí)給它獎(jiǎng)勵(lì);
- 在老鼠每隔N(N是隨機(jī)的)分鐘后第一次按下杠桿時(shí)給它獎(jiǎng)勵(lì)。
如果要讓老鼠盡可能多按桿,最好的獎(jiǎng)勵(lì)周期是以變化比率的形式,也就是使用隨機(jī)變化的參數(shù)。在給老鼠加強(qiáng)“多按就會(huì)多得”印象的同時(shí),又讓它們摸不清楚到底按多少下才能得到食物。
一些游戲設(shè)計(jì)師認(rèn)為玩家與游戲的交互等同于價(jià)值,因此,最能引導(dǎo)玩家與游戲產(chǎn)生更多交互的方式就是以隨機(jī)的周期給用戶獎(jiǎng)勵(lì)。
只要運(yùn)用得當(dāng),行為主義理論是可以被當(dāng)作一個(gè)推動(dòng)玩家參與的妙招的。
目標(biāo)的梯度效應(yīng)(goal-gradient effect):當(dāng)人們?cè)浇咏约旱哪繕?biāo)的時(shí)候,他們就越有動(dòng)力去完成它。即使這個(gè)進(jìn)度是虛擬的,該現(xiàn)象同樣成立。
如果玩家知道他將馬上能得到獎(jiǎng)勵(lì),他們會(huì)更有動(dòng)力去完成能讓他們得到這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù)。
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原理25 社會(huì)關(guān)系
對(duì)大部分的玩家來(lái)說(shuō),游戲是一項(xiàng)群體活動(dòng)。
這些社交性、合作性的游戲的發(fā)展證明在游戲設(shè)計(jì)中社會(huì)關(guān)系對(duì)增加玩家的興趣、參與和滿意度是非常有效的。
大多數(shù)現(xiàn)代游戲要求設(shè)計(jì)師至少要考慮激活玩家的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。
鄧巴數(shù)理論認(rèn)為,任何一個(gè)人的社交網(wǎng)絡(luò)大概由150個(gè)連接,也就是社會(huì)關(guān)系構(gòu)成。這是一般人能夠與之保持穩(wěn)定的關(guān)系,與他們互相了解,并從中受益的人數(shù)。
在鄧巴數(shù)理論背后,是最大化“網(wǎng)絡(luò)外部效應(yīng)”,或網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的概念。它是指你能從你的社交網(wǎng)絡(luò)中的每一個(gè)個(gè)體中得到的好處,包括互相幫助、互相訪問(wèn),或通過(guò)其他手段幫助彼此。
為什么讓玩家與其社交網(wǎng)絡(luò)中的社會(huì)關(guān)系互動(dòng)會(huì)給我們帶來(lái)好處——因?yàn)檫@將吸引玩家始終對(duì)游戲保持興趣。
社交機(jī)制可以是主動(dòng)的、被動(dòng)的,也可以介于兩者之間。
有一個(gè)心理現(xiàn)象叫“害怕錯(cuò)過(guò)”,這是個(gè)體尋求能幫助他們被納入團(tuán)體的經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)很有說(shuō)服力的理由。
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原理26 公地悲劇
公地悲?。阂粋€(gè)共享的放牧區(qū)讓所有的放牧者可以養(yǎng)更多的牛,甚至超出他們自己的資源能支撐的范圍。不幸的是,一段時(shí)間后共享資源被消耗殆盡,放牧者就沒(méi)有足夠的資源了。
公地悲?。═ragedy of the Commons)的含義是,如果一項(xiàng)資源是可供所有人使用的,那么該資源最終一定會(huì)被耗盡,而這對(duì)所有人都是有害的,長(zhǎng)期的損失遠(yuǎn)大于短期內(nèi)獲取該資源得到的好處。但是由于沒(méi)有一個(gè)人認(rèn)為自己該對(duì)這個(gè)損失負(fù)責(zé),他們往往不會(huì)承認(rèn)自己的責(zé)任,也不會(huì)減少自己對(duì)該資源的使用。
公地悲劇的假定條件是在有限的系統(tǒng)內(nèi)對(duì)資源的使用是增長(zhǎng)的(也就是說(shuō),使用這個(gè)資源的人口是增長(zhǎng)的,而資源本身不會(huì)增加)。
廣義而言,公地悲劇表達(dá)了一個(gè)人艱難的選擇:努力爭(zhēng)取物質(zhì)利益,并由此導(dǎo)致自己和他人的長(zhǎng)期損失——寄希望于短期的物質(zhì)利益能彌補(bǔ)長(zhǎng)期損失——或者為了所有人的利益與大家合作來(lái)節(jié)約資源,但是這樣做的風(fēng)險(xiǎn)是,如果有其他人有更好的個(gè)人資源,或者有其他人謊稱合作實(shí)則過(guò)度使用公共資源,這個(gè)人就吃虧了。
資源平等的再分配(共產(chǎn)主義)意味著無(wú)法有效利用資源的人依然能得到它,這樣有很大一部分被浪費(fèi)掉或很快被用完。另一方面,壟斷資源(政府控制)則意味著資源的利用效率遠(yuǎn)低于腐敗、法律法規(guī)和特殊利益集團(tuán)對(duì)資源的征用。
降低公地悲劇的有現(xiàn)實(shí)影響的方法包括:向人們提供足夠的資源被過(guò)度使用的信息來(lái)讓他們意識(shí)到保護(hù)資源的重要,確保對(duì)社區(qū)的強(qiáng)烈歸屬感以減少自私的囤積行為和濫用集體財(cái)產(chǎn),建立值得信賴的機(jī)構(gòu)來(lái)管理關(guān)鍵資源的分配,以及對(duì)負(fù)責(zé)任的資源利用行為提供激勵(lì)機(jī)制,并懲罰那些不負(fù)責(zé)任的過(guò)度使用行為。
很多游戲的設(shè)計(jì)都是圍繞著有趣的,困難的抉擇,公地悲劇恰恰就是這樣一個(gè)情況。
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原理27 信息透明
許多游戲都是圍繞著發(fā)現(xiàn)隱藏信息的過(guò)程展開(kāi)的。
人類對(duì)于挖掘他人秘密的喜愛(ài)。
游戲理論將這些信息不透明的游戲歸類為“不完全信息(imperfect information)游戲”。這樣的信息透明度(或信息透明度的缺乏),應(yīng)用于各種類型的游戲信息,包括游戲的結(jié)構(gòu)和游戲的狀態(tài)。
- 完整信息
在不完全信息游戲中有一個(gè)子分類,這類游戲中玩家能夠接觸到關(guān)于游戲環(huán)境和規(guī)則的所有信息,但不能看到其他玩家的行動(dòng)狀態(tài),這就是完整信息(complete information)的游戲。
- 不完整信息
在不完全信息游戲中,那些玩家沒(méi)有依據(jù)對(duì)未知進(jìn)行假設(shè)的游戲就是不完整信息(incomplete information)的游戲。
一種理解“完整信息”和“不完整信息”的差異的方式是認(rèn)為在完整信息的游戲中是可能去“計(jì)算卡牌”的。
理解信息透明的概念對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師而言有多強(qiáng)大的最后一個(gè)關(guān)鍵是,記住信息透明是自愿的或非自愿的。
- 非自愿信息透明
《妙探尋兇》中有規(guī)則規(guī)定玩家有時(shí)必須向另一名玩家展示手中的一張牌,這張牌本來(lái)應(yīng)該是保密的。這就是非自愿的信息透明。
- 自愿信息透明
《狼人殺》則允許“預(yù)言家”這個(gè)角色自行選擇是否透露身份,而其他角色都必須隱藏自己的身份。
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原理28 范登伯格的大五人格游戲理論
理解人們的心理是游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
在許多方面,游戲的功能性目標(biāo)就是激發(fā)起玩家采取行動(dòng)的意愿。
“大五人格理論”(Big 5),又稱“人格的海洋”(O.C.E.A.N)。
大五理論認(rèn)為人類的行為主要是由5類動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的:
1.?對(duì)體驗(yàn)的開(kāi)放性(Openness to Experience)
2.?盡責(zé)性(Conscientiousness)
3.?外傾性(Extraversion)
4.?隨和性(Agreeableness)
5.?神經(jīng)質(zhì)或情緒穩(wěn)定性(Neuroticism)
大五理論中每一類人格特質(zhì)都有6個(gè)子維度,一共就是30個(gè)。
比如“對(duì)體驗(yàn)的開(kāi)放性”包括的子維度如下:
- 想象力(Imagination)
- 藝術(shù)趣味(Artistic Interest)
- 情緒性(Emotionality)
- 冒險(xiǎn)性(Adventurousness)
- 求知欲(Intellect)
- 自由主義(Liberalism)
與想象力相關(guān)聯(lián)的是玩家對(duì)幻想和寫(xiě)實(shí)的偏好。
與冒險(xiǎn)性相關(guān)聯(lián)的是玩家是更喜歡將探索作為游戲機(jī)制的一部分,還是更喜歡像建造、種地或其他更“本土”的游戲機(jī)制。
我們抱著同樣的目的生活和游戲。
通常這樣的人在正常生活中沒(méi)有途徑表達(dá)他們?nèi)烁裰羞@一面,所以將游戲作為一個(gè)表達(dá)途徑。
要理解人類在游戲中的行為,大五理論則是一個(gè)很好的開(kāi)始。
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原理29 志愿者困境
在志愿者困境中,一個(gè)人面臨的選擇是,是否犧牲自己的一小部分利益來(lái)讓群體中的所有人收益,同時(shí)這個(gè)人自己不能得到任何額外的好處。而如果這個(gè)人不犧牲,并且也沒(méi)有任何一個(gè)其他人這么做,則所有人都要面臨嚴(yán)重的利益損害。
志愿者困境是一個(gè)群體中的一個(gè)或幾個(gè)人需要付出一定的成本來(lái)完成一件對(duì)整個(gè)群體有利的事情。
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第二部分 創(chuàng)作
原理30 ?80/20法則
80/20法則有時(shí)也被成為帕累托法則。這個(gè)法則是許多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該牢記的,它幫助人們集中精力在投資回報(bào)比最高的功能上,以及幫助避免有害的功能過(guò)剩。
這個(gè)理論主要闡述的是,80%的價(jià)值是由20%的控制因素產(chǎn)生或驅(qū)動(dòng)的。
在80%的游戲體驗(yàn)過(guò)程中,只有20%的功能會(huì)被使用。
開(kāi)發(fā)人員需要將更多時(shí)間花在完善核心功能和修復(fù)它們的漏洞上。
通常游戲的開(kāi)始階段將被重復(fù)的次數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于結(jié)尾階段。
這是游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中應(yīng)該投入相當(dāng)精力的地方——或許需要達(dá)到80/20的比例。
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原理31 頭腦風(fēng)暴的辦法
- 自由思考法
其要義是創(chuàng)造一個(gè)開(kāi)放的討論環(huán)境,允許思想的自由流動(dòng),并且沒(méi)有一定要產(chǎn)生特定結(jié)果的壓力。
“單詞氣泡”(Word bubbles)和“創(chuàng)意之網(wǎng)”(idea webs)從寫(xiě)下一個(gè)或更多單詞或是創(chuàng)意開(kāi)始。我們以此為生發(fā)點(diǎn),添加更多單詞或者創(chuàng)意并將其連接到生發(fā)點(diǎn),而隨著這些創(chuàng)意往外延伸,它們不僅是關(guān)聯(lián)到生發(fā)點(diǎn),還會(huì)關(guān)聯(lián)到這個(gè)創(chuàng)意空間的其他單詞或者創(chuàng)意。
- 結(jié)構(gòu)思考法
流程圖和樹(shù)形圖的開(kāi)始方式跟“單詞氣泡”和“創(chuàng)意之網(wǎng)”類似。它們都是由一個(gè)生發(fā)點(diǎn)開(kāi)始,在過(guò)程中來(lái)連續(xù)疊加與生發(fā)點(diǎn)有關(guān)聯(lián)的詞語(yǔ)或創(chuàng)意,構(gòu)建成一種與生發(fā)點(diǎn)有關(guān)聯(lián)的結(jié)構(gòu)。
- 身體表現(xiàn)法
頭腦風(fēng)暴不必局限于把所有的想法寫(xiě)下來(lái),設(shè)計(jì)師應(yīng)該把它們演示出來(lái)。
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原理32 消費(fèi)者剩余
設(shè)想一下,50000個(gè)想玩一個(gè)新游戲的人其實(shí)只是把以下5種人復(fù)制了10000份。
- A是一個(gè)經(jīng)濟(jì)困難的大學(xué)生。他喜歡游戲但基本上不會(huì)付錢買它們。他不愿意為它們付出任何金錢。
- B喜歡游戲,并且對(duì)這個(gè)新游戲很好奇。他有可能會(huì)花1美元買它,但不愿意付出更多了。
- C喜歡這個(gè)游戲,并且最多愿意付30美元來(lái)一直玩下去。
- D非常喜歡這個(gè)游戲,他愿意付最多60美元,一直玩到他玩膩為止。
- E是一個(gè)狂熱粉絲。他愿意為這個(gè)游戲花500美元。
現(xiàn)在,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),理想的情況是,他們能滿足每一個(gè)群體的需要,并且讓他們都為這個(gè)游戲付出他們所愿意付出的最多的錢。
如果游戲的售價(jià)被設(shè)定在1美元,B,C,D,E們都會(huì)去買它,但是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),他們白白損失了一大筆錢。E們本來(lái)愿意付500美元,為什么只讓他們付了1美元?這個(gè)中間的差額就叫“消費(fèi)者剩余”。
免費(fèi)增值(Free-to-Play,F(xiàn)2P)模式給游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)的好處是所有的5類人——從A到E——都有機(jī)會(huì)參與到游戲中來(lái),并且能夠根據(jù)他們?cè)敢庵Ц兜慕痤~來(lái)為游戲付錢。
游戲業(yè)傳統(tǒng)的零售分銷方式只給消費(fèi)者一次付費(fèi)的機(jī)會(huì),即使他們?cè)敢鉃檫@個(gè)游戲花更多的錢。這就導(dǎo)致了無(wú)用的消費(fèi)者剩余。
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原理33 核心游戲循環(huán)
一個(gè)核心游戲循環(huán)是一個(gè)由玩家驅(qū)動(dòng)的,能讓其感覺(jué)到有趣并且愿意不斷重復(fù)的行為。
重復(fù)是游戲的一個(gè)基本特征。當(dāng)人們享受一樣事物時(shí),他們要重復(fù)它。
從根本上說(shuō),游戲設(shè)計(jì)師需要把大目標(biāo)分解成小目標(biāo),讓玩家在愉悅的心情下不得不去完成。
核心游戲循環(huán)是電子游戲的設(shè)計(jì)人員必須清楚、仔細(xì)地定義的,而且他們必須提煉出提供游戲體驗(yàn)基礎(chǔ)的核心、重復(fù)的機(jī)制。
核心游戲循環(huán)是游戲設(shè)計(jì)的核心。它通常由一系列動(dòng)詞組成——越具體的動(dòng)詞越好。
一個(gè)優(yōu)秀的核心游戲循環(huán)應(yīng)該能被短短幾句話清晰地描述,并且能清楚地說(shuō)明整個(gè)游戲體驗(yàn)最有趣最吸引人地部分。
核心游戲循環(huán)中的“循環(huán)”一詞,包含玩家的行動(dòng),該行動(dòng)的結(jié)果,玩家對(duì)結(jié)果的反應(yīng),以及游戲要求玩家重復(fù)該行動(dòng)以獲取進(jìn)度。
在《超級(jí)馬里奧兄弟》系列中,“跳躍”這個(gè)核心循環(huán)貫穿游戲始終并且一直是新鮮的,因?yàn)橥婕視?huì)遇到各式各樣不同的挑戰(zhàn),并且他們會(huì)在跳躍的過(guò)程中體驗(yàn)不同的動(dòng)作組合和它們帶來(lái)的不同結(jié)果。
“快感30秒”表明,一些設(shè)計(jì)精良的系統(tǒng),而不僅僅是一些零散的機(jī)制,也能作為重復(fù)游戲的基礎(chǔ)。這些系統(tǒng)化的游戲機(jī)制可以貫穿整個(gè)游戲,被重復(fù)、被延展,并且始終吸引玩家的參與。由于有新武器、新敵人、新地形的加入和其他外部因素的影響,游戲中不斷循環(huán)的戰(zhàn)斗過(guò)程能夠一直讓人感受到強(qiáng)烈的沖擊。
在創(chuàng)作電子游戲的過(guò)程中我們不得不擁抱“重復(fù)”的概念,并且想辦法讓這些重復(fù)的過(guò)程始終有趣、吸引人,并且有回報(bào)。
核心游戲循環(huán)應(yīng)該包含具有以下特點(diǎn)的動(dòng)作:
- 易于理解
- 易于操作
- 令人享受
- 能夠提供直接的反饋
- 具有能適應(yīng)不同場(chǎng)景的靈活性
- 具有擴(kuò)展性,能夠加入額外的動(dòng)作
- 能夠與其他動(dòng)作結(jié)合
- 能夠進(jìn)化以支持其他的游戲循環(huán)
歸根結(jié)底地說(shuō),核心游戲循環(huán)是長(zhǎng)期玩家滿意的關(guān)鍵。
一個(gè)沒(méi)有深度和靈活性的核心游戲循環(huán)不會(huì)讓玩家投入很多時(shí)間。
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原理34 定義問(wèn)題
從所有存在的問(wèn)題中明確找出一個(gè)問(wèn)題來(lái)下手讓游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)變得更高效。要生成一個(gè)清楚的問(wèn)題陳述,定義范圍,并且要有一個(gè)可衡量的最終目標(biāo)。
在開(kāi)始游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)意的過(guò)程中,定義問(wèn)題是其中第一步,也很有可能是對(duì)整個(gè)創(chuàng)意過(guò)程影響最大的環(huán)節(jié)之一。
開(kāi)始將你的好奇結(jié)構(gòu)化成一個(gè)問(wèn)題陳述的形式來(lái)幫助你追求一個(gè)理想的解決方案。
多數(shù)有效的問(wèn)題陳述采用的格式都是由幾個(gè)通用因素組成,這幾個(gè)通用因素包括:
- 確定一個(gè)合適的范圍內(nèi)一個(gè)特定的焦點(diǎn)
- 提供一個(gè)可量化的結(jié)果
- 確保問(wèn)題陳述可用于清楚的溝通
一個(gè)精確、清晰的焦點(diǎn)能夠幫助避免干擾,防止走進(jìn)死胡同。
當(dāng)一個(gè)問(wèn)題陳述及其焦點(diǎn)給出一個(gè)合適的范圍,我們會(huì)得到對(duì)結(jié)果可量化的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
在定義問(wèn)題時(shí),試著向另一個(gè)人溝通這個(gè)問(wèn)題是一個(gè)很好的測(cè)試方法。
此外,和整個(gè)團(tuán)隊(duì)溝通問(wèn)題有利于提升團(tuán)隊(duì)合作,推動(dòng)內(nèi)部對(duì)話(這可以幫助進(jìn)一步細(xì)化問(wèn)題的定義),并且有利于項(xiàng)目朝向團(tuán)隊(duì)的共同愿景發(fā)展。一個(gè)共同的愿景能夠確保在開(kāi)發(fā)過(guò)程中設(shè)計(jì)師保持關(guān)注一個(gè)一致的目標(biāo)。共同的終極目標(biāo)確保團(tuán)隊(duì)得到一個(gè)連貫統(tǒng)一的結(jié)果,同時(shí)也幫助設(shè)計(jì)師解決過(guò)程中出現(xiàn)的各種意想不到的問(wèn)題。
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原理35 委員會(huì)設(shè)計(jì)
一組專家一起在一個(gè)共同愿景下合作能夠創(chuàng)造一個(gè)統(tǒng)一連貫的整體,它比任何獨(dú)立的個(gè)體能夠創(chuàng)造出來(lái)的結(jié)果都要好。
這種緊張感,以及團(tuán)隊(duì)成員之間的,針對(duì)最終游戲體驗(yàn)的互相妥協(xié)與讓步,都是“委員會(huì)設(shè)計(jì)”(Design by Committee)的核心。
每個(gè)人能夠與他人溝通,并且信任其他人是至關(guān)重要的,這樣大家才能夠建立起合作關(guān)系,去制作一個(gè)整體大于部分的、連貫統(tǒng)一的體驗(yàn)。
委員會(huì)設(shè)計(jì)可以是創(chuàng)造性的福音,卻是組織和實(shí)施方面的噩夢(mèng)。
安排可靠、有經(jīng)驗(yàn)的管理人員來(lái)帶團(tuán)隊(duì),任職小組負(fù)責(zé)人、制作人、項(xiàng)目經(jīng)理和主管也能幫助有效地組織游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程。這也強(qiáng)調(diào)了領(lǐng)導(dǎo)的重要性。
很多團(tuán)隊(duì)都需要一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)——一個(gè)能夠傳達(dá)最終的愿景,做出充分和知情的決定,并且為質(zhì)量和標(biāo)準(zhǔn)把關(guān)。共同的愿景有助于提升游戲的“主題”并加快設(shè)計(jì)決策。
共同愿景如果被一個(gè)值得信任的領(lǐng)導(dǎo)者有效地利用,就能激勵(lì)、團(tuán)結(jié)、確立大家對(duì)結(jié)果的預(yù)期,幫助回答團(tuán)隊(duì)成員的問(wèn)題。
有效的領(lǐng)導(dǎo)和委員會(huì)設(shè)計(jì)雖然有時(shí)候會(huì)產(chǎn)生沖突,但并不總是不可調(diào)和的。這是一種協(xié)調(diào)。
一個(gè)最好的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)終究還是要建立在誠(chéng)實(shí)有效的溝通基礎(chǔ)上。
團(tuán)隊(duì)中的每一個(gè)角色都有其獨(dú)特的作用,委員會(huì)設(shè)計(jì)是好是壞就取決于它們是否能有效地發(fā)揮這些作用。
同理心非常重要。
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原理36 環(huán)境敘事
一個(gè)故事地設(shè)定能向受眾傳達(dá)重要地概念和信息。
要把設(shè)定當(dāng)成一個(gè)人物角色來(lái)對(duì)待。
這個(gè)設(shè)定地過(guò)程常被稱為“世界”的建筑。
設(shè)定也是游戲敘事的一個(gè)非常重要的部分。
利用環(huán)境來(lái)講故事。
這一原理也可用于支撐人物性格的發(fā)展。
在我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)游戲的設(shè)定的時(shí)候,不要忘了讓周圍的環(huán)境來(lái)共同承擔(dān)敘事的責(zé)任。
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原理37 體驗(yàn)設(shè)計(jì)
體驗(yàn)設(shè)計(jì)(Experience Design)的概念指出在制作電子游戲的過(guò)程中除了簡(jiǎn)單地把游戲規(guī)則組合起來(lái)之外,我們要用一種有意義的方式去影響用戶,要求的是體貼的解決問(wèn)題的方式,要?jiǎng)?chuàng)造引人入勝的體驗(yàn)。
現(xiàn)在的體驗(yàn)設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)都要求設(shè)計(jì)師對(duì)玩家從購(gòu)買游戲到結(jié)尾字幕部分的交互有充分的構(gòu)想。
設(shè)計(jì)師需要從頭到尾地設(shè)計(jì)整體體驗(yàn)。游戲中有很多輔助性的元素都是非常重要的,設(shè)計(jì)師能夠越多地將這些元素與他們的目標(biāo),游戲的主題和設(shè)計(jì)一致化,他們就能將產(chǎn)品做得越好。
游戲的獨(dú)特來(lái)自于它的一些因素給玩家?guī)?lái)的一些獨(dú)特游戲體驗(yàn)。
- 潛在的非線性
- 更大的選擇自由
- 有效的參與感
設(shè)計(jì)師需要為整體的游戲體驗(yàn)而設(shè)計(jì),而與之相對(duì)的,是他們必須精心設(shè)計(jì)游戲的每一個(gè)獨(dú)立的部分。
玩家在乎的是所有元素組合在一起的體驗(yàn),設(shè)計(jì)師需要做到整體大于部分。
總結(jié)成簡(jiǎn)單的規(guī)則就是:關(guān)注你的玩家。
制作游戲就是在制造文化。
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原理38 心流
“心流”(Flow)描述的是一種內(nèi)在的動(dòng)機(jī)達(dá)到頂峰的狀態(tài),在這種狀態(tài)下,人的意識(shí)超越了身體上的感知,進(jìn)入一種狂喜狀態(tài)。這種狀態(tài)發(fā)生在一個(gè)人自身的技能與他正在從事的任務(wù)或面對(duì)的挑戰(zhàn)相一致時(shí)。
其特征是享受這個(gè)行為的過(guò)程,充分參與到其中,將所有精力都集中在這個(gè)焦點(diǎn)上并且充分沉浸其中。
在心流體驗(yàn)中,時(shí)間會(huì)膨脹,并顯得完全不相干了,當(dāng)前這個(gè)行為本身占據(jù)了所有的注意力。
理想的情況是,玩家的狀態(tài)應(yīng)該不斷地在挫敗和無(wú)聊之間浮動(dòng)。
有一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師能夠用來(lái)提升心流的工具是游戲的美感。
游戲的美感就是玩家應(yīng)對(duì)新挑戰(zhàn)而得到的獎(jiǎng)勵(lì)。
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原理39 ?4種創(chuàng)意方法
創(chuàng)造力可以是:
- 自發(fā)的認(rèn)知的
- 自發(fā)的情感的
- 有意識(shí)的認(rèn)知的
- 有意識(shí)的情感的
有些形式的創(chuàng)造力是非常自發(fā)地發(fā)生的。
有些形式的創(chuàng)造力是從已經(jīng)掌握的技能的基礎(chǔ)上建立和發(fā)展起來(lái)的。
有意識(shí)的創(chuàng)造是一種有意將思維聚焦在現(xiàn)有知識(shí)上的行為,它是可以被改變的,也是可以被試驗(yàn)的。而自發(fā)的創(chuàng)造可以在與項(xiàng)目無(wú)關(guān)的短暫的休息時(shí)間被激發(fā)。
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原理40 游戲體裁
游戲的體裁(genres)是廣泛和多樣的,用于從交互形式上而不是視覺(jué)或藝術(shù)處理的差異上來(lái)區(qū)分游戲。
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原理41 游戲的核心
游戲的“核心”(pillar)是一種高屋建瓴的、以動(dòng)作為核心的概念或者目標(biāo),在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中它起到指導(dǎo)原則的作用。
這個(gè)“核心”非常關(guān)鍵的一點(diǎn)就是要跟玩家在游戲中需要進(jìn)行的動(dòng)作密切相關(guān)。
清楚地定義一個(gè)項(xiàng)目的核心能夠讓團(tuán)隊(duì)評(píng)估他們?cè)趧?chuàng)新和借鑒方面的工作量。
- 如何生成游戲的核心
一種生成游戲核心的頭腦風(fēng)暴方法是問(wèn)關(guān)于“如果……會(huì)怎樣”的問(wèn)題。
嚴(yán)格控制游戲核心的數(shù)量通常也是非常有利的。一般來(lái)講比較常見(jiàn)的是3個(gè)核心。
- 如何使用核心
一個(gè)核心能夠從游戲的角度、人物設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、世界設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)的工作量等方面給予指導(dǎo)。游戲的核心指導(dǎo)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)去創(chuàng)造一個(gè)重點(diǎn)突出的、獨(dú)特的體驗(yàn)。
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原理42 游戲中的“約定俗成”
游戲中的“約定俗成”(trope)是指那些一直被廣泛應(yīng)用在各種游戲中,并且被公眾認(rèn)為是常態(tài),甚至是標(biāo)準(zhǔn)的觀念。
對(duì)設(shè)計(jì)師而言,游戲中約定俗成的東西可能是朋友,也可能是敵人。
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原理43 格式塔
整體大于部分之和。
格式塔原理背后的基本思想是,盡管每一樣?xùn)|西都有價(jià)值,當(dāng)你把這些東西以某種特定的方式疊加到一起,它們將產(chǎn)生更大的價(jià)值。
格式塔原理中還包含了一系列規(guī)則,具體如下:
1.?閉合化/具象化:我們會(huì)看到完整的物體,即使它的一部分是缺失的。
2.?連續(xù)性:我們傾向于把小的部分看成連續(xù)的。
3.?相似性:我們把任何有相似性的對(duì)象組合在一起。
4.?接近性/共同命運(yùn):我們把互相靠近或一起運(yùn)動(dòng)的對(duì)象組合在一起。
5.?對(duì)稱性:我們基于一個(gè)對(duì)象與其他對(duì)象的關(guān)系、它的識(shí)別性以及平衡來(lái)將對(duì)象組合在一起。
6.?不變性:我們能認(rèn)出變形的或移動(dòng)了的對(duì)象。
7.?圖形/背景分離:我們一次能注意到一個(gè)圖像而不是多個(gè)。當(dāng)前景和背景相互關(guān)聯(lián)時(shí)我們只能注意到其中的一個(gè)。
一個(gè)游戲中包含很多獨(dú)立的元素,它們必須結(jié)合在一起同時(shí)起作用,才能形成一個(gè)完整的游戲,構(gòu)成有趣的游戲體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)師需要看到的不僅僅是游戲中的每一個(gè)關(guān)卡如何與其他關(guān)卡相聯(lián)系,還要看到每一個(gè)關(guān)卡如何單獨(dú)存在。
游戲中的每一個(gè)美術(shù)細(xì)節(jié)都必須有統(tǒng)一的感覺(jué)、藝術(shù)風(fēng)格和整體外觀,這樣才能與游戲中的其他一切更好地搭配。所有這些細(xì)節(jié)搭配在一起才能幫助保持玩家在游戲中的沉浸感。
這是一種從視覺(jué)的角度給玩家展示細(xì)節(jié)和講述故事的方法。這之所以管用是因?yàn)槿祟惖拇竽X處理和記憶圖像比文字要更快、更容易。
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原理44 補(bǔ)充規(guī)則
所有的游戲都需要規(guī)則,這是一個(gè)游戲最基本的組成部分。規(guī)則時(shí)所有游戲的核心,它奠定了游戲的機(jī)制、設(shè)定、游戲說(shuō)明,以及“核心游戲循環(huán)”。
“補(bǔ)充規(guī)則”(House rules)通常不是白紙黑字寫(xiě)下來(lái)的,它們是非正式的,游戲的參與者在一些特定情況下會(huì)給游戲加上一些特殊的規(guī)則。這些規(guī)則通常是由玩家自己發(fā)明的,跟設(shè)計(jì)師沒(méi)有任何關(guān)系。
“指導(dǎo)原則”(Guidelines)比補(bǔ)充規(guī)則更加不正式。不管是在卡牌游戲中還是視頻游戲中,指導(dǎo)原則有時(shí)候是被寫(xiě)在規(guī)則手冊(cè)上的。它們通常來(lái)自游戲的開(kāi)發(fā)者而不是參與者。
與嚴(yán)格地寫(xiě)死在程序中的“規(guī)則”相對(duì)應(yīng)的另一個(gè)極端,就是以各種形式存在的“建議”(suggestions)。建議既可以來(lái)自參與者也可以來(lái)自開(kāi)發(fā)者。
從必須遵守的硬性規(guī)則到不確定的和可選的規(guī)則的可能性。
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原理45 迭代
迭代(Iteration)是對(duì)一個(gè)行為不斷進(jìn)行重復(fù),并且將前一次的結(jié)果作為基礎(chǔ)來(lái)進(jìn)行下一輪重復(fù)的過(guò)程。也就是說(shuō),將前一次重復(fù)所得到的輸出作為下一次迭代的輸入。
迭代是游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)重要原理,它讓游戲變得更加完善、反應(yīng)靈敏,最重要的是無(wú)障礙。
難度等級(jí)也可以被看作是迭代的游戲體驗(yàn)。
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原理46 魔杖
幻想的游戲方式讓他們可以以一個(gè)安全的方式體驗(yàn)成人的世界。這讓他們?cè)谝粋€(gè)想象的世界里表達(dá)他們的恐懼并與之抗?fàn)?,這個(gè)想象的世界是包容的而且沒(méi)有危險(xiǎn)。
它為他們提供化解挫折感的方式。
幻想游戲給他們提供一種安全的方式來(lái)發(fā)泄他們的憤怒。它是一種以無(wú)害的方式化解攻擊性的工具。
這種幻想性游戲的一個(gè)核心要素就是它沒(méi)有后果。而沒(méi)有后果正是這種游戲最好的獎(jiǎng)勵(lì)。
魔杖中包含的這個(gè)神奇力量就是給人鼓勵(lì),讓人壯膽。這教會(huì)了孩子“不要害怕,做你認(rèn)為是對(duì)的事情”。
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原理47 超游戲思維
這樣的玩家并沒(méi)有破壞游戲規(guī)則,他們只不過(guò)是用了“核心游戲循環(huán)”之外的一些邊緣功能來(lái)自?shī)首詷?lè)。這就是最基本的“超游戲思維”(metagaming)。玩家并不關(guān)心如何滿足游戲開(kāi)發(fā)商的想法,他們只關(guān)注自己怎樣玩得開(kāi)心并且會(huì)用他們能做到的任何方式來(lái)這么做。
在超游戲思維下,玩家通常會(huì)發(fā)展他們自己原創(chuàng)的復(fù)雜的一套“補(bǔ)充規(guī)則”(house rules)和指導(dǎo)原則(guidelines),他們利用游戲中的環(huán)境和事物,但卻不是以開(kāi)發(fā)者原本預(yù)期的方式。
如果游戲開(kāi)發(fā)者能坦然接受玩家的超游戲思維,他們可能會(huì)從中發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有代碼的新的利用方式,或者一個(gè)新的目標(biāo)市場(chǎng)。而如果玩家的獨(dú)創(chuàng)受到承認(rèn)而不是懲罰,他們通常會(huì)變?yōu)檫@個(gè)游戲的死忠粉絲。在游戲中隱藏一些東西的傳統(tǒng)(彩蛋)也是游戲開(kāi)發(fā)者參與到超游戲思維中去的一個(gè)例子。
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原理48 對(duì)象,屬性,狀態(tài)
把復(fù)雜的事情分解成基本的部分是一個(gè)更好地了解它們的好方式。
游戲可以歸結(jié)為一種體驗(yàn),它包含:
1.?一個(gè)可以游戲的空間
2.?一個(gè)(或兩個(gè))交互對(duì)象
3.?一個(gè)(或兩個(gè))玩家提供輸入
“對(duì)象”就是游戲中像是玩家角色、各種物件、可移動(dòng)的物體,等等這樣的元素。
從根本上說(shuō),“對(duì)象”是游戲的組成部分。
這些名詞都可以用些微的細(xì)節(jié)描述,而這些程序中對(duì)“對(duì)象”賦予的可變或可操控的變量,就是它們的“屬性”(attributes)。
對(duì)象還可以被“狀態(tài)”(states)來(lái)定義。狀態(tài)是表達(dá)屬性的方式。對(duì)象狀態(tài)的改變可能來(lái)自于玩家與其發(fā)生的交互、它們互相之間的交互、游戲設(shè)計(jì)師定義的其他對(duì)象的動(dòng)作,如定時(shí)器。
通過(guò)這個(gè)方法,我們可以更容易地把游戲中運(yùn)動(dòng)的元素看作緩緩相扣的齒輪,而不是一個(gè)單一的整體體驗(yàn)。
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原理49 吸引注意力的方法
在很多時(shí)候,廣告顯然是捕獲注意力之王。
首先就是性。
另一個(gè)獲取注意力的工具是面部。
食物正是另一種獲取注意力的方式。
另一種獲取玩家注意的廉價(jià)小把戲是利用動(dòng)態(tài)。
最后,讓受眾驚奇的元素也能幫助得到注意力。
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原理50 紙上原型
通過(guò)開(kāi)發(fā)原型,開(kāi)發(fā)人員可以節(jié)省資金和資源,同時(shí)對(duì)該產(chǎn)品得到足夠的認(rèn)識(shí),并得到足夠的數(shù)據(jù)來(lái)決定它是否值得被開(kāi)發(fā)出來(lái)。
“紙上原型”(Paper prototyping)就是原型開(kāi)發(fā)的一個(gè)方法,也是最簡(jiǎn)單、最快速、通常也是最便宜的辦法。紙上原型適用于卡牌游戲、骰子游戲、桌游、解謎游戲,以及游戲的用戶界面、抬頭顯示器(heads-up display,HUD),甚至按鍵的排布。
紙上原型的目標(biāo)是將一個(gè)想法盡可能細(xì)節(jié)化,用盡可能快速的、便宜的方式表現(xiàn)出來(lái)。
我們可以更有創(chuàng)意,為紙上原型加入盡可能多的細(xì)節(jié),這將讓它看起來(lái)更專業(yè)。
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原理51 三選二:快速,便宜,優(yōu)質(zhì)
開(kāi)發(fā)者在每一個(gè)項(xiàng)目中都需要在快速、便宜和優(yōu)質(zhì)中做出平衡。
有野心的計(jì)劃總是與緊迫的工期相矛盾的。
在項(xiàng)目的不同階段我們需要強(qiáng)調(diào)的可能是這三者中不同的方面。
盡管一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的初始階段可能需要是快速和便宜的,到了正式開(kāi)發(fā)階段,可能要求會(huì)變成快速和優(yōu)質(zhì)(同時(shí)會(huì)變得昂貴)。
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原理52 游戲測(cè)試
游戲測(cè)試(Play testing)既是一門(mén)藝術(shù)也是一門(mén)科學(xué),它確保游戲與玩家之間的溝通是有效的,游戲完成了設(shè)計(jì)中它應(yīng)當(dāng)完成的事情,不會(huì)讓玩家感到疑惑或是挫折,并且確保玩家得到高質(zhì)量的體驗(yàn)。
沒(méi)有產(chǎn)品可以取悅所有人,但游戲測(cè)試幫助我們了解一個(gè)游戲是不是取悅了一些人。
最單純的游戲測(cè)試就是:把游戲給某些人,讓他們盡量玩。
一次性測(cè)試(Kleenex test):這種測(cè)試幫助我們驗(yàn)證那些需要讓玩家理解的概念和機(jī)制,了解游戲給玩家的感覺(jué)。這種測(cè)試的目的就是檢驗(yàn)玩家第一次看到游戲(或其中某些部分)時(shí)的反應(yīng),以及這個(gè)游戲是否很好地向玩家傳達(dá)了現(xiàn)在正發(fā)生什么以及如何繼續(xù)。
黑盒測(cè)試(black box testing):受試者對(duì)游戲被設(shè)定地運(yùn)作方式完全沒(méi)有概念,他們只是拿到游戲,開(kāi)始玩,看看它是如何進(jìn)行的。這種方法不光能幫助我們發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)中的漏洞,也向我們展示了玩家事實(shí)上是怎樣去玩這個(gè)游戲的,而這常常與開(kāi)發(fā)者的原本意圖并不一樣。黑盒測(cè)試應(yīng)該被及早安排,以排除游戲制作過(guò)程中的種種假設(shè)。到了游戲制作的后期階段黑盒測(cè)試應(yīng)該持續(xù)進(jìn)行,以確保每一次改動(dòng)都符合玩家實(shí)際的行為形態(tài)。
白盒測(cè)試(white box testing):受試者對(duì)游戲中某些特定情形下應(yīng)該發(fā)生什么有一些了解,并且可以根據(jù)測(cè)試腳本來(lái)確定游戲是按照開(kāi)發(fā)者的意圖來(lái)進(jìn)行的。大部分的漏洞和問(wèn)題都是利用這種測(cè)試被發(fā)現(xiàn)的。當(dāng)這些問(wèn)題被解決之后,應(yīng)該重新進(jìn)行測(cè)試(回歸測(cè)試,regression testing)來(lái)確保修復(fù)漏洞的過(guò)程沒(méi)有影響到其他地方。
負(fù)載測(cè)試(load testing)是在線游戲和多人游戲用到的另一種測(cè)試形式。
我們做游戲測(cè)試的最大原因就是確保游戲體驗(yàn)是有趣的。一次性測(cè)試和黑盒測(cè)試都能幫助我們做到這一點(diǎn),它們都是創(chuàng)作出好游戲的關(guān)鍵。
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原理53 解決問(wèn)題的障礙
游戲可以被看作是一系列玩家需要去解決的復(fù)雜問(wèn)題。
認(rèn)知心理學(xué)研究人們?nèi)绾潍@取和處理知識(shí)(也就是人們?nèi)绾嗡伎迹┮约按鎯?chǔ)信息(也就是人們?nèi)绾斡涀∈虑椋K采婕暗饺藗內(nèi)绾胃兄挛?,如何學(xué)習(xí)。
玩家沉浸在游戲中,把自己當(dāng)成主人公,控制故事的發(fā)展,根據(jù)手頭的問(wèn)題做出決定,根據(jù)周圍的事物以及和問(wèn)題相關(guān)的因素得出結(jié)論。
無(wú)法解決的問(wèn)題通常是由以下4類原因?qū)е碌摹?/p>
1.?功能固著(Functional Fixedness):玩家在嘗試了好幾次之后理解了如何解決一個(gè)問(wèn)題,但當(dāng)這個(gè)問(wèn)題經(jīng)過(guò)一些小調(diào)整后他們就不知道該如何解決了。
2.?無(wú)關(guān)信息:玩游戲時(shí),玩家必須認(rèn)識(shí)到哪些信息是跟手邊的問(wèn)題相關(guān)的,然后忽略掉其他無(wú)關(guān)的。游戲需要提供恰到好處的信息量讓玩家在保持沉浸感的同時(shí)又不至于被無(wú)關(guān)信息干擾。
3.?假設(shè):每個(gè)人都聽(tīng)過(guò)“你不應(yīng)該假設(shè)任何事情”,這在游戲設(shè)計(jì)中也是真理。不管是哪種假設(shè),這都是設(shè)計(jì)師缺乏判斷力的表現(xiàn)。作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)該考慮在游戲中起跳位置的周邊區(qū)域提醒玩家這個(gè)跳躍的距離有些遠(yuǎn),或者告訴他們這個(gè)跳躍是安全的。設(shè)計(jì)師可以通過(guò)視覺(jué)上的線索、聲音效果或背景音樂(lè)來(lái)做出提示,或者在這里引入一個(gè)墻上跳躍或爬墻的能力,或者采用各種其他的方法。
4.?心理定勢(shì)(mental set):指有能力從以往經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí),并且具有常識(shí)的狀態(tài),而不是僅僅具有“書(shū)本智慧”,或是只懂得通過(guò)一種途徑來(lái)做事。
假設(shè)是解決問(wèn)題的一種常見(jiàn)障礙。不正確的假設(shè)會(huì)讓一個(gè)問(wèn)題看起來(lái)不可解,而實(shí)際上它只是一個(gè)跟最初假設(shè)完全不同的問(wèn)題。
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原理54 原型
不管是個(gè)人還是公司開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品,由一個(gè)想法開(kāi)始,通常都要經(jīng)歷紙上草圖的階段,然后在多次“迭代”后形成優(yōu)雅的設(shè)計(jì)。一個(gè)完整的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)流水線還包括測(cè)試、市場(chǎng)、廣告、量產(chǎn),然后分發(fā)到市場(chǎng)。
在設(shè)計(jì)的任何一個(gè)階段——從想法的產(chǎn)生一直到游戲發(fā)行到玩家手中,測(cè)試(testing)和原型(prototyping)都是非常有價(jià)值的工具。
原型開(kāi)發(fā)是指為測(cè)試或迭代一個(gè)想法而創(chuàng)建一個(gè)有代表性的模型的過(guò)程。它在將一個(gè)想法完全開(kāi)發(fā)出來(lái)之前,為檢查一個(gè)新設(shè)計(jì)的可行性和可信度,以及它的可用性、獨(dú)特性、市場(chǎng)需求情況,和未知因素提供了機(jī)會(huì),這就降低了開(kāi)發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)。一些獨(dú)立的機(jī)制和功能在被加入游戲之前也可以單獨(dú)被做成原型。
在原型測(cè)試中得到的數(shù)據(jù)可以被分成很多類別,比如需要去除的、需要添加的、現(xiàn)有設(shè)計(jì)中的問(wèn)題、測(cè)試中得到的新想法、新功能點(diǎn)、現(xiàn)有問(wèn)題的可能的解決方案、可能的產(chǎn)品設(shè)計(jì)改進(jìn)等。
原型有很多種呈現(xiàn)形式。
一個(gè)電影的原型就是故事板(storyboarding),故事板是一種在紙上用視覺(jué)的方式講故事的過(guò)程。
原型制作的第一個(gè)階段是創(chuàng)建基本的游戲等級(jí)或者區(qū)域,以便測(cè)試游戲機(jī)制。
無(wú)論如何,原型制作的關(guān)鍵是著手去制作它。
原型通常能幫助縮短開(kāi)發(fā)的時(shí)間和花費(fèi),因?yàn)樗茉诖a庫(kù)變得龐大和笨重之前發(fā)現(xiàn)和解決很多問(wèn)題。
原型甚至可以被作為一個(gè)游戲協(xié)作開(kāi)發(fā)形式(game-jam style)中頭腦風(fēng)暴的工具。
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原理55 風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估
風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估(Rist Assessment)是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中用不可知因素來(lái)考驗(yàn)玩家選擇的基本原理。
風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估幫助人們判斷哪一種選擇在導(dǎo)致最小的失敗或者傷害的風(fēng)險(xiǎn)的前提下能帶來(lái)最大的利益。
好的游戲設(shè)計(jì)讓玩家頻繁進(jìn)入風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估的狀態(tài)。如果風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估促使玩家去做選擇,這就成了一種利益最大化或風(fēng)險(xiǎn)最小化的練習(xí)。
引人入勝的設(shè)計(jì)通過(guò)經(jīng)常迫使玩家做決定來(lái)把風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估直接融入到游戲過(guò)程和實(shí)時(shí)交互中。
玩家在決定如何使用它們的問(wèn)題上通常抱著不愿放手的風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估的態(tài)度。
這是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估導(dǎo)致的囤積行為,它突出表明了心理學(xué)在游戲設(shè)計(jì)中的作用。
“三角形式”(triangularity)的風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估。
三角形式描述的是給玩家提供兩條能夠升級(jí)的路徑,一條是低風(fēng)險(xiǎn)低回報(bào)的,而另一條是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的。
三角形式意味著根據(jù)挑戰(zhàn)的難度為玩家提供帶來(lái)不同的風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的路徑。
一種是低風(fēng)險(xiǎn)的,或者挑戰(zhàn)難度相對(duì)較小,同時(shí)回報(bào)也較??;另一種風(fēng)險(xiǎn)較高,或者挑戰(zhàn)難度相對(duì)更大,但有更大的回報(bào)。
玩家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)必須是有意義的,并且不能與他們的期望相去太遠(yuǎn)。
風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估也適用于游戲開(kāi)發(fā)的實(shí)踐。
通常游戲開(kāi)發(fā)者們根據(jù)他們所使用的開(kāi)發(fā)方法來(lái)決定實(shí)施風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估的節(jié)奏。
游戲之所以對(duì)人們有吸引力,能夠在相對(duì)安全的環(huán)境下實(shí)施風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估正是其中的原因之一。在電子游戲中飆車比在現(xiàn)實(shí)中飆車風(fēng)險(xiǎn)要小得多,但你可以從中得到幾乎類似的樂(lè)趣。
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原理56 供需關(guān)系
供需關(guān)系的波動(dòng)還體現(xiàn)在獲得稀有物品,個(gè)性化頭像的需求,以及優(yōu)勢(shì)種族和玩法之間的相互關(guān)系。
設(shè)計(jì)游戲時(shí),非常重要的一項(xiàng)工作就是仔細(xì)規(guī)劃游戲中道具的供需關(guān)系。
不同層次的供需關(guān)系模擬了一個(gè)自由市場(chǎng)。
當(dāng)供需關(guān)系被調(diào)整得恰到好處的時(shí)候,游戲會(huì)處在一個(gè)穩(wěn)定的平衡狀態(tài),讓人覺(jué)得身臨其境、富于挑戰(zhàn)而又引人入勝。如果供給和需求中的任何一方失去控制,玩家通常會(huì)覺(jué)得受挫并退出。
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原理57 協(xié)同效應(yīng)
協(xié)同效應(yīng)時(shí)指當(dāng)兩個(gè)或兩個(gè)以上的元素相結(jié)合,產(chǎn)生新的比現(xiàn)有的任何一個(gè)元素所具備的都更強(qiáng)大的效果。人們常常這樣總結(jié):一加一大于二。
- 在游戲中發(fā)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng)
通過(guò)控制游戲中現(xiàn)有的東西產(chǎn)生出了新的物品或小竅門(mén),協(xié)同效應(yīng)就產(chǎn)生了。協(xié)同效應(yīng)的發(fā)現(xiàn)讓玩家逐步感受到自己對(duì)環(huán)境的掌控。這反過(guò)來(lái)鼓勵(lì)他們進(jìn)一步去試驗(yàn)和發(fā)現(xiàn),尋求完全的掌控感帶來(lái)的快樂(lè)。
- 游戲機(jī)制的組合
游戲中最顯而易見(jiàn)的激發(fā)協(xié)同效應(yīng)的方式就是允許玩家通過(guò)巧妙地組合游戲機(jī)制去發(fā)現(xiàn)新的技巧。
游戲機(jī)制的協(xié)同效應(yīng)也有可能在玩家使用“超游戲思維”時(shí)產(chǎn)生。
玩家之所以那么做,是因?yàn)樗麄兿矚g游戲的體驗(yàn),希望擴(kuò)展并繼續(xù)它,而不是他們故意要破壞游戲規(guī)則,或者非要以“錯(cuò)誤”的方式來(lái)玩它。
- 鍛造系統(tǒng)(Crafting)
另外一種能讓玩家感到驚喜和興奮的協(xié)同效應(yīng)時(shí)游戲里的鍛造系統(tǒng)。
其核心要點(diǎn)是將找到的或買來(lái)的物品混合在一起,來(lái)生成新的、更具價(jià)值或用處的物品。
創(chuàng)建一個(gè)鍛造系統(tǒng)的第一步是羅列出每一個(gè)物品的組合方式。接下來(lái)需要把每一個(gè)物品拆分成盡可能多的零件來(lái)增加可用組合的數(shù)量。然后,弄清楚每一個(gè)組合都是怎樣鍛造的。讓玩家感覺(jué)是他們自己發(fā)現(xiàn)所有可能組合的這一點(diǎn)非常重要,所以那些明顯的組合在游戲的初始階段應(yīng)該大量出現(xiàn)。
一個(gè)鍛造系統(tǒng)最好讓所有的邏輯上說(shuō)得通的組合都有效。
除了鍛造本身,鍛造的動(dòng)作會(huì)減少玩家手中的物品數(shù)量。
協(xié)同效應(yīng)是一個(gè)魔法,出現(xiàn)在一個(gè)整體比它的組成部分單純求和要強(qiáng)大的時(shí)候。
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原理58 主題
主題是你的設(shè)計(jì)所要傳達(dá)的中心思想。它是一個(gè)大的概念,驅(qū)動(dòng)你所做的所有工作。
當(dāng)設(shè)計(jì)師要給游戲加入一個(gè)功能時(shí),首先需要考慮的是它對(duì)游戲的主題是不是有意義。
一個(gè)有效的主題需要盡可能的明確,有目標(biāo)性。
要找到合適的設(shè)計(jì)主題,你應(yīng)該關(guān)注你想讓你的玩家從游戲中得到什么樣的感覺(jué)或想法。
一種在游戲過(guò)程中會(huì)始終伴隨著玩家的感覺(jué)或想法是確定一個(gè)主題的關(guān)鍵。
一個(gè)有血有肉的主題能夠讓設(shè)計(jì)有足夠的靈活性去適應(yīng)新的想法,同時(shí)足夠堅(jiān)實(shí)來(lái)作為判斷一個(gè)元素是否合適的標(biāo)準(zhǔn)。
通常,一個(gè)故事的主角學(xué)到了或經(jīng)歷了什么,也就是玩家所會(huì)學(xué)到和去思考的。
一個(gè)強(qiáng)有力的主題是好設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。它將在整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程中發(fā)揮指導(dǎo)作用,并給玩家?guī)?lái)超越游戲樂(lè)趣的意義和價(jià)值。
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原理59 時(shí)間和金錢
如果游戲允許玩家用金錢來(lái)交換時(shí)間和需要通過(guò)時(shí)間才能取得進(jìn)展,讓這兩種類型的玩家離開(kāi)的障礙就都消失了。
如果玩家既沒(méi)有時(shí)間也沒(méi)有錢怎么辦呢?他們?cè)试S玩家為其他玩家購(gòu)買禮品卡。
將游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與真實(shí)世界的貨幣系統(tǒng)以任何方式捆綁在一起這件事,帶來(lái)了在公告政策和立法中還未被完全考慮清楚的無(wú)數(shù)并發(fā)癥和問(wèn)題。
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原理60 以用戶為中心的設(shè)計(jì)
“以用戶為中心的設(shè)計(jì)”(user-centered design,UCD)是一個(gè)用戶界面設(shè)計(jì)中的概念,指的是在整個(gè)設(shè)計(jì)產(chǎn)出的過(guò)程中都貫穿著對(duì)用戶的需求、限制和期望的考量。這種設(shè)計(jì)方法要求在設(shè)計(jì)過(guò)程中廣泛應(yīng)用可用性測(cè)試,在早期就要去理解用戶的行動(dòng)并預(yù)測(cè)他們的行為。
UCD的6個(gè)核心要素。以用戶為中心的設(shè)計(jì)建立在對(duì)用用戶、任務(wù)和環(huán)境清楚了解的基礎(chǔ)上。
首先,用戶參與整個(gè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和研發(fā)過(guò)程。
其次,用以用戶為中心的評(píng)估來(lái)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)并細(xì)化設(shè)計(jì)。這是一個(gè)迭代過(guò)程。
設(shè)計(jì)滿足完整的用戶體驗(yàn)。
最后,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)必須有多學(xué)科的技能和觀點(diǎn)。
設(shè)計(jì)師必須考慮設(shè)計(jì)對(duì)玩家而言的可見(jiàn)性、可識(shí)別性、易達(dá)性,以及游戲中使用的語(yǔ)言。
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原理61 路徑指示
“路徑尋找”(wayfinding)是一個(gè)人定位自己的位置與世界之間的關(guān)系,以及從當(dāng)前位置轉(zhuǎn)移到期望的目的地的過(guò)程。人類本能地通過(guò)“空間感知”(spatial awareness)、上下文線索(context clues)、地標(biāo)、結(jié)構(gòu)良好的路徑和光來(lái)尋找路徑。
成功的路徑指示機(jī)制讓用戶覺(jué)得他們征服了這個(gè)世界。
“全是曲折小徑的迷宮中”這個(gè)經(jīng)典謎題的解決方法是,玩家在任意一個(gè)房間扔下一樣?xùn)|西——這就相當(dāng)于建立了他們自己的地標(biāo)。
游戲中設(shè)計(jì)好的路徑指示的基本方法有如下集中。
- 地標(biāo)
地標(biāo)(Landmarks)可以是游戲世界中任何具有獨(dú)特外觀的建筑或地質(zhì)特征。
- 標(biāo)志性建筑
從外觀上看,標(biāo)志性建筑(Weenies)是那些能讓人眼前一亮的建筑或地質(zhì)性的地標(biāo)。
- “產(chǎn)道”
從外觀上看,“產(chǎn)道”(Birth Canals)是一個(gè)線性的、幽閉的空間,它首先是漏斗形的,然后收縮,最后將玩家釋放到一個(gè)空曠的空間。
- 結(jié)構(gòu)良好的路徑
結(jié)構(gòu)良好的路徑(Well-Structured Paths)是一個(gè)以美觀的方式,從任意方向都能傳達(dá)清晰的起點(diǎn)、路線以及終點(diǎn)的導(dǎo)航路線。
- 光
光是一種將游戲的氣氛和意境傳達(dá)給玩家的方法。
最好的路徑指示:一條清晰的路徑,有獨(dú)特的地標(biāo)作為檢查點(diǎn),以及一個(gè)動(dòng)態(tài)的標(biāo)志性建筑。
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第三部分 平衡
原理62 成癮途徑
人類為獲得愉悅感而展現(xiàn)出來(lái)的行為通常與他們生存的需求息息相關(guān):吃、社交和性。這些行為刺激大腦中上癮的傳導(dǎo)途徑,因?yàn)檫@些行為會(huì)被大腦認(rèn)為是獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)有自然的也有人工的。
自然獎(jiǎng)勵(lì)包括玩家從學(xué)習(xí)新行為和克服游戲帶來(lái)的挑戰(zhàn)所得到的多巴胺的釋放。人工獎(jiǎng)勵(lì)包括掉落的戰(zhàn)利品和游戲提供的其他“物質(zhì)的”的獎(jiǎng)勵(lì),如升級(jí)、徽章、成就等。
設(shè)計(jì)師可以利用很多種方式來(lái)消除這些成癮的行為。
一種是用有限的能量來(lái)限制玩家一次能夠在游戲中花費(fèi)的時(shí)間,除非他們用真正的錢來(lái)補(bǔ)充能量。另一種在大型多人在線游戲(multiplayer online games,MMO)中常被用到的方式是隨著玩家在游戲中停留的時(shí)間減少他獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。
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原理63 注意與感知
感知(perception)是一個(gè)我們解讀、識(shí)別、組織從而理解我們的感官?gòu)闹車h(huán)境中獲得信息的過(guò)程。
感知在很大程度上是被動(dòng)的。
注意(Attention)不同于感知,它是更加具有選擇性的。
這種選擇性接受或忽略信息輸入的行為是一種認(rèn)知行為。
在設(shè)計(jì)游戲時(shí),我們的目標(biāo)是抓住玩家的注意力,讓他們隨時(shí)把關(guān)注的重點(diǎn)放在游戲上——特別是在游戲中我們?cè)O(shè)定的最重要的部分。
無(wú)意視盲(inattentional blindness)是一種無(wú)法感知一些直接出現(xiàn)在你眼前的東西的現(xiàn)象。當(dāng)一個(gè)界面上充斥著過(guò)多的信息時(shí),玩家會(huì)忽略掉其中的一些元素,因?yàn)樗麄儫o(wú)法對(duì)每一個(gè)感官輸入產(chǎn)生關(guān)注。
在設(shè)計(jì)一個(gè)游戲的體驗(yàn)時(shí),設(shè)計(jì)師需要負(fù)責(zé)平衡玩家的注意力。一定要選擇哪些信息輸入是玩家在游戲過(guò)程中能夠注意到的。小心不要一次給玩家提供過(guò)多的感官輸入,除非你是特意要激起他們某種特定的情緒狀態(tài)。
玩家一次只能將他們的注意力集中在一件事情上,不管周圍有多少信息或是干擾。盡管他們或許能夠感知這些超出他們注意力焦點(diǎn)的信息,但卻可能并沒(méi)有去理解消化,成為他們意識(shí)中一個(gè)能夠采取行動(dòng)的信息。
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原理64 平衡和調(diào)試
電子游戲的“平衡”(balance)是設(shè)計(jì)師巧妙地將游戲中所有的元素和系統(tǒng)結(jié)合在一起,并形成整體的游戲體驗(yàn)時(shí),這些元素和系統(tǒng)的正確性。
它成為游戲特征的一個(gè)包羅萬(wàn)象的總和,像是一個(gè)宏觀的感覺(jué)“是的,玩家之間的戰(zhàn)斗平衡得非常好?!?/p>
從微觀層面看,平衡是游戲中玩家會(huì)實(shí)際操作到的元素,如產(chǎn)出率、結(jié)果表或資源的數(shù)量等之間是否達(dá)到了一個(gè)好的合適的狀態(tài)。
調(diào)試是在評(píng)估游戲的內(nèi)容和平衡時(shí),逐漸向上或向下調(diào)整變量以達(dá)到預(yù)期的特定結(jié)果的過(guò)程。
在實(shí)踐中,調(diào)試是基于觀察到的結(jié)果和游戲設(shè)計(jì)的意圖進(jìn)行對(duì)比,并細(xì)化游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程。
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原理65 細(xì)節(jié)
要決定哪些細(xì)節(jié)是正確的,首先應(yīng)該分析要保證玩家完全沉浸在游戲中,哪些表現(xiàn)上和表達(dá)上的細(xì)節(jié)是必要的。
- 表現(xiàn)性細(xì)節(jié)(Presentational Details)
因?yàn)橛螒蚨际怯兄攸c(diǎn)的,目標(biāo)導(dǎo)向的,玩家將他在游戲中看到的和與之交互的內(nèi)容作為一個(gè)整體,而不是一系列獨(dú)立的元素。
開(kāi)發(fā)時(shí)間有限卻有著龐大內(nèi)容量的游戲來(lái)說(shuō),經(jīng)驗(yàn)法則是充分細(xì)化那些玩家需要近距離或重復(fù)看到或與之互動(dòng)的地方。
- 游戲中的表達(dá)性細(xì)節(jié)(Communicative Details)
游戲中的表達(dá)性細(xì)節(jié)是為玩家解決具體問(wèn)題提供指導(dǎo)和幫助的。
確保玩家明白他們的近期和長(zhǎng)期目標(biāo)是我們需要做好的一個(gè)至關(guān)重要的表達(dá)性細(xì)節(jié)。
另一方面,在玩家沒(méi)有要求的情況下手把手地指導(dǎo)玩家,則構(gòu)成了過(guò)多的細(xì)節(jié),這會(huì)毀掉整個(gè)體驗(yàn)。
- 游戲設(shè)計(jì)文檔中的表達(dá)性細(xì)節(jié)
游戲設(shè)計(jì)中的一切都必須被完全地記錄,并清楚地傳達(dá)到每一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員。
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原理66 加倍和減半
“加倍”(Doubling)和“減半”(Halving)的原理常被游戲設(shè)計(jì)師用以在原型階段得到設(shè)計(jì)發(fā)現(xiàn),或用來(lái)改善游戲平衡。對(duì)于游戲平衡而言,加倍和減半就是調(diào)整某一個(gè)特定的變量或是可編程的輸入來(lái)得到游戲中一個(gè)明顯的變化。
加倍和減半的做法中一個(gè)關(guān)鍵就是極端的調(diào)整。我們通過(guò)這些極端的調(diào)整來(lái)看出一個(gè)變量是需要細(xì)微的“平衡與調(diào)試”還是需要根本性改造。
加倍和減半作為設(shè)計(jì)技巧最大的好處是它們能夠清楚而快速地揭示問(wèn)題。
如果在施加加倍和減半后沒(méi)有發(fā)現(xiàn)顯著變化,要繼續(xù)這么做直到發(fā)現(xiàn)變化。
我們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)的過(guò)程中常定期使用加倍和減半的方法來(lái)建立“進(jìn)展中的平衡”。
加倍和減半更適合作為這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者內(nèi)部使用的工具,他們對(duì)游戲的功能中相互關(guān)聯(lián)的各個(gè)部分有充分而深刻的了解,使用不理想的游戲體驗(yàn)來(lái)作為調(diào)試的工具有心理準(zhǔn)備,而不至于覺(jué)得他們的時(shí)間或金錢被浪費(fèi)了。
在測(cè)試中加倍和減半變量能迅速地讓數(shù)值協(xié)調(diào),也能體現(xiàn)哪些變量對(duì)游戲體驗(yàn)有特別重要的影響。
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原理67 規(guī)模經(jīng)濟(jì)
看待每一個(gè)經(jīng)濟(jì)體都有兩種主要的角度:微觀的尺度和宏觀的尺度。
微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)研究的是個(gè)體的選擇。
宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)研究總經(jīng)濟(jì)體或國(guó)家的經(jīng)濟(jì)選擇,以自上而下的方式關(guān)注經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的模式和影響。
在沒(méi)有非常清晰的微觀或宏觀界限的情況下,要清楚地了解經(jīng)濟(jì)力量在游戲中發(fā)揮地作用,開(kāi)發(fā)者需要從自上而下以及自下而上兩個(gè)方面去考慮。當(dāng)考慮對(duì)系統(tǒng)做一個(gè)改動(dòng)時(shí),不管是一個(gè)像“加倍和減半”那樣的大改動(dòng),還是精細(xì)的微調(diào),如果只從一個(gè)角度去考慮,都不能全面地看到這個(gè)改動(dòng)的所有影響。
價(jià)格和可得性不是游戲中經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的唯一要素。例如,如果一個(gè)游戲中存在一個(gè)任何形式的占優(yōu)策略(Dominant Strategy),這個(gè)策略中用到的一個(gè)物件將會(huì)對(duì)玩家有著遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其在商店售價(jià)的內(nèi)在價(jià)值。
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原理68 玩家的錯(cuò)誤
玩家在游戲中所犯的錯(cuò)誤通??梢员粴w為以下兩類:“行為錯(cuò)誤”(performance errors)和“運(yùn)動(dòng)控制錯(cuò)誤”(motor control errors)。
- 運(yùn)動(dòng)控制錯(cuò)誤
此類錯(cuò)誤源自玩家協(xié)調(diào)、掌握或應(yīng)用(通常是在電子游戲中的)輸入設(shè)備的困難。
- 行為錯(cuò)誤
行為錯(cuò)誤又可以被細(xì)分為以下3種。
1.?程序錯(cuò)誤(Errors of commission)
在這種情況下,玩家在一套程序中加入額外的、不需要的步驟。
2.?疏漏錯(cuò)誤(Errors of omission)
在“疏漏錯(cuò)誤”中,玩家在動(dòng)作序列中未能完成其中的一個(gè)步驟,他們漏掉了一些重要的東西。這里的關(guān)鍵是要讓動(dòng)作序列短而直接,讓玩家不至在完成各個(gè)步驟時(shí)出現(xiàn)問(wèn)題。
3.?錯(cuò)誤行動(dòng)(Errors of wrong action)
在某種情況下,玩家執(zhí)行了錯(cuò)誤的動(dòng)作。他們本來(lái)應(yīng)該做一件事,但他們卻去做了另一件事。
玩家應(yīng)該在犯了這種錯(cuò)誤之后得到一個(gè)“有趣的失敗狀態(tài)”或至少得到一條信息(最好是詼諧機(jī)智的)告訴他們執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作是不對(duì)的。
預(yù)測(cè)玩家可能犯的錯(cuò)誤類型能夠從整體上提升游戲的體驗(yàn)。
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原理69 不被懲罰的錯(cuò)誤
玩家的錯(cuò)誤可以被分為不同的類別并且被分別研究,但是不論什么情況,我們都應(yīng)該做以下三點(diǎn):
1.?讓玩家知道他們犯了一個(gè)錯(cuò)誤;
2.?將玩家重新引導(dǎo)到正確的流程上去;
3.?確保玩家不會(huì)再犯相同的錯(cuò)誤,并且按照設(shè)計(jì)師的意圖繼續(xù)游戲。
“有趣的失敗狀態(tài)”(interesting failure state)指當(dāng)玩家沒(méi)有做成一件事情,他應(yīng)該得到一個(gè)有趣的結(jié)果。
當(dāng)面臨艱巨的考驗(yàn)時(shí),最好是能找到一種方法既能告訴玩家他的失敗,又能鼓勵(lì)他們繼續(xù)嘗試完成任務(wù)。
這并不是說(shuō)讓玩家永遠(yuǎn)都不會(huì)失敗,只是當(dāng)他們失?。▽?duì)于游戲設(shè)計(jì)的玩法而言)時(shí),應(yīng)該給他們一個(gè)吸引人的結(jié)果作為獎(jiǎng)勵(lì),讓他們失敗的痛楚不至于太過(guò)強(qiáng)烈。
給偏離指定路線的玩家少一些獎(jiǎng)勵(lì)也是處理“不被懲罰的錯(cuò)誤”的另一種方法。
懲罰一個(gè)犯錯(cuò)的玩家可能會(huì)讓他們感到沮喪以至于不愿意再繼續(xù)游戲。
一個(gè)“有趣的失敗狀態(tài)”能在告訴玩家哪里做錯(cuò)了的同時(shí),鼓勵(lì)他們繼續(xù)探索和游戲。
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原理70 ??硕?/strong>
希克定律(Hick’s Law)講的是當(dāng)用戶面對(duì)一列相似的選項(xiàng)時(shí),每往列表上加一個(gè)選項(xiàng),他做選擇的時(shí)間將成對(duì)數(shù)形式增長(zhǎng)。??硕勺C明了設(shè)計(jì)中簡(jiǎn)潔性的重要,并且指導(dǎo)設(shè)計(jì)師如何組織信息能夠加快用戶學(xué)習(xí)和使用的速度,讓整體設(shè)計(jì)顯得更加直觀。
??硕捎脭?shù)學(xué)公式表達(dá)為:T=a+b(n),其中T是反應(yīng)時(shí)間,n是可供選擇的選項(xiàng)數(shù)量,a和b是取決于特定條件的常數(shù)。變量a跟用戶選擇到底是否要做這個(gè)選擇的時(shí)間也有關(guān),而這反過(guò)來(lái)也受選項(xiàng)數(shù)量n的影響??晒┻x擇的選項(xiàng)越多,用戶就越有可能不做出任何選擇,也就是說(shuō)放棄。
當(dāng)選擇看起來(lái)太困難了,消費(fèi)者會(huì)選擇不去做這個(gè)選擇。
在沙盒游戲中我們就經(jīng)常碰到這個(gè)問(wèn)題,消費(fèi)者可能會(huì)說(shuō)他們希望能有無(wú)限的選擇,而事實(shí)上,當(dāng)真的面對(duì)這么多選擇時(shí),他們卻會(huì)覺(jué)得無(wú)聊或者很迷惑。相關(guān)研究證實(shí),合理的選項(xiàng)數(shù)量是3個(gè)到6個(gè)——不少于3個(gè),不多于6個(gè)。
在某一種情況下可供選擇的選項(xiàng)越多越好——這就是當(dāng)需要做選擇的這個(gè)人心里已經(jīng)想好自己具體要選什么的時(shí)候。
同時(shí)我們也要避免對(duì)于希克定律的理解過(guò)于形式化。
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原理71 興趣曲線
興趣曲線(Interest Curve)表達(dá)的是受眾對(duì)一個(gè)體驗(yàn)所提供刺激的參與程度和反應(yīng)。興趣曲線記錄了參與者對(duì)一個(gè)事件的感覺(jué)。
要生成一個(gè)興趣曲線,我們通過(guò)標(biāo)出一些簡(jiǎn)單的數(shù)值來(lái)表示參與者的興趣程度,并將“興趣程度”作為y軸,而該體驗(yàn)經(jīng)歷的時(shí)間通常作為x軸,這樣的圖表就可以用來(lái)檢測(cè)參與者的體驗(yàn)。
偏差需要糾正。興趣曲線的“平衡和調(diào)試”包括但不限于:調(diào)整“節(jié)奏”和難度、精簡(jiǎn)內(nèi)容、分解極端值。
興趣曲線和學(xué)習(xí)曲線(Learning Curve)是非?;パa(bǔ)的設(shè)計(jì)工具。
當(dāng)我們調(diào)整興趣曲線時(shí),記住以下準(zhǔn)則。
- 考慮受眾先入為主的觀念。
- 要快速抓住受眾的注意力。
- 避免在某一個(gè)興趣點(diǎn)上將時(shí)間拉得過(guò)長(zhǎng)。
- 動(dòng)態(tài)的高峰和低谷能夠幫助讓受眾產(chǎn)生興趣。一個(gè)體驗(yàn)需要是自然流動(dòng)并且有低潮的。
- 即使是在興趣曲線上升或是下降的運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,也需要利用一些小的高峰和低谷以防止沉悶。
- 高度集中注意力的時(shí)間段過(guò)后通常需要一個(gè)相對(duì)不那么需要集中注意力的時(shí)間段,這能讓用戶緩一緩或是重新開(kāi)始期待。
- 至少需要有那么一個(gè)或幾個(gè)高峰來(lái)讓受眾有一些記憶猶新的時(shí)刻。
- 當(dāng)我們檢查興趣曲線時(shí),通常是要讓主要關(guān)注點(diǎn)總能幫助優(yōu)化整個(gè)體驗(yàn)。但是要記住每一個(gè)不同的玩家類型都有獨(dú)特的興趣曲線。
- 使用各種手法來(lái)刺激受眾的興趣。
- 為了精簡(jiǎn)和提高整個(gè)體驗(yàn),不要害怕刪減內(nèi)容。
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原理72 學(xué)習(xí)曲線
完成一個(gè)任務(wù)需要付出時(shí)間,付出努力去理解它,而在不斷重復(fù)該任務(wù)的過(guò)程中技能將隨之得到提高。學(xué)習(xí)曲線(Learning Curve)就是把這個(gè)意思可視化了。
學(xué)習(xí)曲線所代表的玩家和游戲之間的關(guān)系是可調(diào)節(jié)的。
學(xué)習(xí)曲線通常可被分為陡峭的和平滑的。在生成一個(gè)學(xué)習(xí)曲線時(shí),你首先需要考慮的因素是玩家在一個(gè)任務(wù)上學(xué)習(xí)或提高需要多久,以及這一個(gè)任務(wù)中有多少方面的內(nèi)容他們需要掌握。
當(dāng)要往游戲中引入一個(gè)新元素時(shí),一個(gè)避免過(guò)于陡峭的學(xué)習(xí)曲線出現(xiàn)的方法,是確保在出現(xiàn)新任務(wù)的特定時(shí)刻里,這個(gè)新任務(wù)是玩家的唯一焦點(diǎn)。
在教授玩家新任務(wù)的時(shí)候考慮以下框架:
- 在教學(xué)過(guò)程中去掉所有干擾。
- 讓玩家保持控制權(quán),讓他們?cè)趯?shí)戰(zhàn)中學(xué)習(xí),而不是通過(guò)閱讀或觀察來(lái)學(xué)習(xí)。
- 設(shè)立一個(gè)清晰的目標(biāo)讓玩家去達(dá)成。
- 允許玩家在沒(méi)有懲罰和妨礙的情況下練習(xí)。
- 為玩家的成功嘗試提供直接和積極的反饋。
- 通過(guò)加進(jìn)額外程度的挑戰(zhàn)來(lái)強(qiáng)調(diào)玩家學(xué)到的能力,并且給予一個(gè)清晰的目標(biāo)。
- 當(dāng)玩家成功完成任務(wù)時(shí),將他們的行為與之前掌握的技能結(jié)合,形成謎題或者場(chǎng)景,進(jìn)行強(qiáng)化練習(xí),使其保持新鮮感。
這里有兩個(gè)經(jīng)驗(yàn)法則可以幫助學(xué)習(xí)曲線變得平穩(wěn):設(shè)定清楚的目標(biāo)和提供直接的反饋。
受眾的掌控感、知識(shí)的獲取和挑戰(zhàn)都來(lái)自學(xué)習(xí)曲線,而這反過(guò)來(lái)又會(huì)影響受眾在時(shí)間推移下的參與度,也就是興趣曲線。我們要致力于在這兩者之間獲得一個(gè)完美的平衡來(lái)讓玩家感到驚喜與愉悅。
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原理73 損失規(guī)避
在游戲設(shè)計(jì)中,損失規(guī)避原則的含義是很明確的:對(duì)損失的恐懼大于得到同樣數(shù)量、甚至更多東西的快樂(lè),也更能促使他們做某些事情。
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原理74 馬斯洛需求層次理論
人類需求層次理論將人類的需求按重要性分成了5組。
1.?生理層面的需求(Physiological)(“生物需求”)
2.?安全需求(Safety)
3.?社會(huì)需求(Love and Belonging)
4.?尊重的需求(Esteem)
5.?自我實(shí)現(xiàn)的需求(Self-Actualization)
這個(gè)需求層次體現(xiàn)了人類追求的漸進(jìn)。
自我決定理論(Self-Determination Theory),稱作ERG(Existence,Relatedness,Growth,也就是生存、關(guān)系和成長(zhǎng))。
其中把馬斯洛需求層次中的生理需求和安全需求并稱為生存需求,社會(huì)需求成為關(guān)系需求,尊重的需求及自我實(shí)現(xiàn)的需求并稱為成長(zhǎng)的需求。
需求倒退的理論,認(rèn)為當(dāng)高層次的需求得不到滿足時(shí),人們會(huì)回到低層次的需求上并花費(fèi)更大的努力,通過(guò)在低層次的需求上的成就感來(lái)彌補(bǔ)。
將自我實(shí)現(xiàn)的需求修正為包含認(rèn)知需求(獲取知識(shí))、審美需求(被贊賞)、自我實(shí)現(xiàn)(發(fā)揮潛能),與超越(幫助別人)的綜合需求。
當(dāng)在游戲中低層次的需求受到威脅時(shí),玩家會(huì)感到更擔(dān)心。
當(dāng)玩家的需求之間產(chǎn)生沖突時(shí),玩家不得不進(jìn)行復(fù)雜的取舍和選擇。這就形成了有趣的主題和敘事的好時(shí)機(jī)。
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原理75 最小/最大化
“最小/最大化”(Min/Maxing)是玩家在創(chuàng)建角色(角色扮演游戲中)、人物(電子游戲中)、或一個(gè)單位(戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中)時(shí)使用的一種把不利特性縮到最小,有利特性放到最大的“占優(yōu)策略”(Dominant Strategy)。
游戲設(shè)計(jì)師有以下幾種方法來(lái)規(guī)避玩家使用“最小/最大化”策略。
- 給游戲中的單位和角色設(shè)定預(yù)置的、平衡的屬性值。
- 每次開(kāi)始一個(gè)新游戲時(shí)都隨機(jī)生成新的屬性值。
- 將一些屬性值關(guān)聯(lián)成復(fù)雜的系統(tǒng),調(diào)高其中一項(xiàng)會(huì)導(dǎo)致其他項(xiàng)降低。
- 著重強(qiáng)調(diào)游戲的主題和與之相關(guān)的故事傳說(shuō),提供一個(gè)敘事的架構(gòu)來(lái)鼓勵(lì)角色扮演行為本身,防止玩家純粹抱著關(guān)注數(shù)字的心態(tài)來(lái)玩游戲。
相關(guān)的游戲設(shè)計(jì)陷阱包括暴力游戲(powergaming),規(guī)則至上(rule lawyering)和“twinking”。
暴力游戲是指占優(yōu)勢(shì)的玩家置游戲精神于不顧,脅迫其他玩家來(lái)遵從他們的指揮,或是強(qiáng)迫其他玩家做自己要求的事情,來(lái)幫助自己達(dá)到特定目的。規(guī)則至上者一步一步嚴(yán)格遵循規(guī)則行事,他們專注于通過(guò)數(shù)學(xué)計(jì)算來(lái)優(yōu)化應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的方法,忽略過(guò)程中的樂(lè)趣。角色扮演類游戲里,還有一些玩家在低等級(jí)角色(無(wú)論是自己的或別人的)身上堆砌高級(jí)武器、防具或其他道具,從而在該等級(jí)其他玩家中取得絕對(duì)優(yōu)勢(shì)地位,這就叫twinking。
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原理76 懲罰
“不被懲罰的錯(cuò)誤”這個(gè)概念是指游戲應(yīng)該始終積極地推動(dòng)玩家做出正確的選擇,而不讓他們失敗或不得不重復(fù)某個(gè)環(huán)節(jié)。
- “生命/游戲結(jié)束/繼續(xù)”(Lives/Game Over/Continue)
一個(gè)典型地采用“生命/游戲結(jié)束/繼續(xù)”模式的懲罰結(jié)構(gòu)如下。
1.?失去一條生命:從上一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)(checkpoint)重新開(kāi)始。
2.?繼續(xù):從當(dāng)前關(guān)卡的起點(diǎn)重新開(kāi)始。
3.?不繼續(xù):從游戲最開(kāi)頭的地方重新開(kāi)始。
在不能完成游戲?qū)ψ宰鹦膸?lái)的傷害(下次必須從頭開(kāi)始)和付錢以繼續(xù)下去對(duì)錢包的損害之間,他們必須做出選擇。
- “枯萎”
游戲中某個(gè)元素的屬性——比如一個(gè)武器的力量,或是一個(gè)動(dòng)物的健康值——隨著玩家減少與它們交互的時(shí)間會(huì)慢慢減弱。體現(xiàn)這個(gè)機(jī)制的一個(gè)非常好的例子就是寵物蛋(Tamagotchi)。如果玩家忘了給這個(gè)電子寵物喂食或是定期打掃,寵物的健康值和快樂(lè)值會(huì)隨著時(shí)間降低。
- “永久死亡”(Permadeath)
永久死亡(Permanent Death 或 permadeath,PD)是一種玩家在整個(gè)游戲里只有一條命的機(jī)制。
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原理77 沙盒和導(dǎo)軌
沙盒游戲也是一樣,它讓玩家去探索熱情廣闊的世界,而幾乎不給玩家提供什么方向。這種虛擬沙盒游戲的迷人之處就在于用大量的時(shí)間去探索和實(shí)驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)師們需要永遠(yuǎn)記住這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
- 沙盒式體驗(yàn)(Sandbox Experience)
系統(tǒng)需要讓玩家創(chuàng)造性地把那些獨(dú)立的機(jī)制和物品結(jié)合在一起。每一個(gè)機(jī)制執(zhí)行起來(lái)都應(yīng)該很簡(jiǎn)單,這樣玩家才能舒服地去嘗試將它與其他東西結(jié)合。由此產(chǎn)生的新的游戲體驗(yàn)是一系列連鎖反應(yīng),它們是對(duì)玩家聰明才智的獎(jiǎng)勵(lì)。
盡管所有開(kāi)放的世界都可以被看作沙盒,卻并不是所有的沙盒都是開(kāi)發(fā)世界。對(duì)一個(gè)沙盒唯一的要求就是給玩家自由空間,在其中玩家可以自由徜徉,自由地改變一些事情,而并沒(méi)有某一個(gè)特定的改變作為明確目標(biāo)。
開(kāi)放的世界是沙盒游戲的優(yōu)秀呈現(xiàn)機(jī)制。
- 導(dǎo)軌式體驗(yàn)(On Rails Experiences)
“導(dǎo)軌式體驗(yàn)”的游戲要求玩家以一種相對(duì)線性的方式來(lái)完成體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的好處在于讓玩家的注意力集中在特定的任務(wù)和一些關(guān)鍵的時(shí)刻。
保持玩家參與的力量對(duì)于導(dǎo)軌式體驗(yàn)也很重要。
我們可以選擇設(shè)計(jì)復(fù)雜的機(jī)制或復(fù)雜的情境。
要了解如何控制一個(gè)導(dǎo)軌式體驗(yàn)的節(jié)奏,就要聯(lián)系到兩種都是基于軌道的概念:火車和過(guò)山車?;疖囋谶\(yùn)行的過(guò)程中沒(méi)有曲折的情節(jié),沒(méi)有轉(zhuǎn)折,也不會(huì)突然改變方向。它們只是在一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)一直做“相同的事”以保證旅途的順利。而過(guò)山車則不一樣,它通過(guò)利用方向的突然改變、視覺(jué)上的刺激和扣人心弦的主題給人帶來(lái)強(qiáng)烈的興奮感。過(guò)山車的設(shè)計(jì)者們通過(guò)策略性地控制乘坐者對(duì)接下來(lái)發(fā)生事情的預(yù)期,帶來(lái)刺激而令人驚喜的轉(zhuǎn)折。
為游戲選擇一個(gè)合適的結(jié)構(gòu)是在開(kāi)始開(kāi)發(fā)前需要做的第一個(gè),也是最基本的決定。
不管一個(gè)游戲被設(shè)定成沙盒式還是導(dǎo)軌式,它在功能點(diǎn)上都可以是一致的。不同的只是玩家將在什么時(shí)間點(diǎn)以何種方式接觸到這些功能點(diǎn)。
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原理78 持續(xù)注意力
人類的注意力能夠持續(xù)的時(shí)間是有限的。7至10分鐘后,不管他們多么努力地想要集中注意力,他們地大腦會(huì)轉(zhuǎn)而去注意別的東西。
最終,這意味著他們需要在設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)的過(guò)程中考慮每一個(gè)任務(wù)需要持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間,并且把整個(gè)體驗(yàn)分解成一個(gè)個(gè)7到10分鐘長(zhǎng)的段落。
設(shè)計(jì)師的工作是不斷吸引玩家的注意力并且讓他們的注意力保持盡可能長(zhǎng)的時(shí)間。
在設(shè)計(jì)一個(gè)社交游戲時(shí),記住所有的任務(wù)都應(yīng)該控制在10分鐘以內(nèi),如果你指望玩家能完成它。大部分的游戲循環(huán)都僅僅持續(xù)1至2分鐘,提供小的、可持續(xù)的游戲體驗(yàn)段落。
這只是意味著我們需要在游戲的核心循環(huán)上采取措施,在玩家熱情衰減時(shí)重新得到他們的注意力。這些措施包括被動(dòng)地每隔7分鐘左右向玩家展示一些新的元素。
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原理79 可變獎(jiǎng)勵(lì)
獎(jiǎng)勵(lì)有兩種基本類型:固定的和可變的。
固定的獎(jiǎng)勵(lì)意味著固定的時(shí)間、類型和數(shù)量。
固定獎(jiǎng)勵(lì)是一種以特定形式來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)玩家的特定行為或成功地完成一個(gè)固定的目標(biāo)的獎(jiǎng)勵(lì)方式。
這種隨機(jī)條件強(qiáng)烈地激勵(lì)著人們?nèi)ふ乙?guī)律并且完成它們來(lái)達(dá)到目標(biāo)。
可變獎(jiǎng)勵(lì)則是不固定的。它包含了一定程度的與游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制相關(guān)聯(lián)的隨機(jī)性。在游戲中,可變獎(jiǎng)勵(lì)通常是殺死怪物或敵人時(shí)掉落的戰(zhàn)利品(“l(fā)oot drops”)。
一定程度上,刺激和驚喜是由可變獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的。
可變獎(jiǎng)勵(lì)幫助增強(qiáng)它所支持的游戲模式。
這種不確定性讓事情變得更有趣。
在玩家明確地指導(dǎo)他所能獲得的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)是什么的時(shí)候迅速地給他一個(gè)驚喜會(huì)讓完成任務(wù)的過(guò)程更令人愉快。
可變獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)玩家探索游戲中的空間。
包含可能性的空間是非常吸引人的,它會(huì)推動(dòng)玩家繼續(xù)前行和探索。
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第四部分 解決問(wèn)題
原理80 先行組織者
“先行組織者”(Advance organizer)是教育領(lǐng)域的一種方法,用來(lái)幫助學(xué)生學(xué)得更快更好。其概念是指先于學(xué)習(xí)任務(wù)本身的一種具有更高抽象、概括的引導(dǎo)性材料,用以幫助學(xué)生為下一步要學(xué)習(xí)的內(nèi)容做好準(zhǔn)備。
它對(duì)玩家來(lái)說(shuō)的意義,是讓他們知道接下來(lái)會(huì)有一些新的信息或者轉(zhuǎn)場(chǎng)。
一個(gè)玩家可能會(huì)遇到的第一個(gè)先行組織者是“前期宣傳”。前期宣傳可以采用現(xiàn)實(shí)和游戲交替的形式提高玩家對(duì)即將發(fā)布的游戲的知曉度。
玩家遇到的下一類先行組織者是載入畫(huà)面(loading screen)。
在設(shè)計(jì)載入畫(huà)面的時(shí)候,我們要注意確保它和游戲的其他部分保持一致的藝術(shù)風(fēng)格。
劇情片段在整個(gè)游戲過(guò)程中都有可能被用到,它可以用來(lái)告訴玩家游戲的內(nèi)容或場(chǎng)景要發(fā)生變化,意味著他們需要面對(duì)新的內(nèi)容或?qū)W習(xí)知識(shí)。玩家在這些先行組織者的幫助下為即將來(lái)臨的新的挑戰(zhàn)做好應(yīng)對(duì)的準(zhǔn)備。
很多游戲會(huì)在玩家進(jìn)入下一場(chǎng)景時(shí)給他們提供一個(gè)選擇菜單。這個(gè)菜單就是另一種先行組織者,讓玩家知道他們會(huì)被帶入下一個(gè)不同的場(chǎng)所或游戲的另一個(gè)部分。
最后,當(dāng)沒(méi)有新的內(nèi)容要介紹時(shí)請(qǐng)慎用先行組織者,因?yàn)榻榻B新內(nèi)容才是它們的作用。
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原理81 功能可見(jiàn)性暗示
這些按鈕的物理特點(diǎn)就像人們傳達(dá)了如何與它們交互,不需要任何新手引導(dǎo)或是指導(dǎo)手冊(cè)。心理學(xué)家們稱這些品質(zhì)為“功能可見(jiàn)性暗示”(affordance cues)。
設(shè)計(jì)師需要關(guān)注它們的產(chǎn)品表達(dá)出來(lái)的有意和無(wú)意的功能可見(jiàn)性暗示,并盡量讓功能可見(jiàn)性鼓勵(lì)用戶按照設(shè)計(jì)師意圖的方向來(lái)使用產(chǎn)品——例如若設(shè)計(jì)師希望用戶去往下按一下按鈕,就不要使用那些會(huì)鼓勵(lì)用戶往上拉它的功能可見(jiàn)性暗示。
這是界面設(shè)計(jì)的根本。
功能可見(jiàn)性是用戶界面(user interface,UI)和用戶體驗(yàn)(user experience,UX)設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵。游戲中HUD和界面上的元素必須提示用戶如何與它們交互。
環(huán)境中的每一個(gè)元素都會(huì)影響玩家在可能空間中的功能可見(jiàn)性。如果需要引導(dǎo)玩家從一個(gè)地點(diǎn)走到另一個(gè),在這兩點(diǎn)之間鋪上一條路或是一塊地毯好讓這條路線清晰明確。
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原理82 巴斯特原則
挫敗和憤怒不應(yīng)該是我們留給玩家的感覺(jué)。當(dāng)玩家離開(kāi)游戲的時(shí)候,他應(yīng)該由于完成了某些事情而充滿滿足感。
巴斯特原則(Buster Principle)很簡(jiǎn)單:對(duì)你的玩家好一點(diǎn)。
所以巴斯特原則的基本概念是讓游戲來(lái)自動(dòng)調(diào)整(在玩家不知情的情況下進(jìn)行后臺(tái)調(diào)整)一個(gè)特定技能的難易度,來(lái)適應(yīng)玩家的能力,或者玩家的受挫程度。
簡(jiǎn)而言之,不要折磨玩家。先扔給他們一個(gè)容易解決的問(wèn)題,接下來(lái)給他們獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)他們繼續(xù)嘗試。
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原理83 認(rèn)知偏差
所有的玩家都會(huì)把自己的心理成見(jiàn)帶入游戲。這些成見(jiàn)把“發(fā)生了什么”扭曲成“我覺(jué)得發(fā)生了什么”。
這些心理的成見(jiàn)在所有人身上以相似的方式起作用,影響他們對(duì)事件的理解,塑造他們對(duì)結(jié)果的感受。
總的來(lái)說(shuō),這些心理成見(jiàn)就是“認(rèn)知偏差”(cognitive biases)。雖然有各種各不同的認(rèn)知偏差,其中幾種會(huì)特別強(qiáng)烈地扭曲玩家對(duì)游戲的認(rèn)知。
“確認(rèn)偏見(jiàn)”(confirmation bias)也許是被引用得最多的一個(gè)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),確認(rèn)偏見(jiàn)就好像是“看,我告訴你了吧!”人們普遍傾向于那些與他們已知的信息一致的信息,即使他們已知的信息是錯(cuò)誤的。
當(dāng)為了做一個(gè)決定或解答一個(gè)問(wèn)題搜尋信息時(shí),人們往往依賴于可得性啟發(fā)(availability heuristic)。因?yàn)樗麄儧](méi)有辦法同時(shí)處理所有信息,他們腦子里那些首先出現(xiàn)的東西就得到了他們的特別重視。
一類可得性啟發(fā)叫負(fù)面偏見(jiàn)(negativity bias)。負(fù)面的經(jīng)歷往往包含了更多的情緒起伏,也就更容易被人記住。正是因?yàn)槿绱耍藗兺匾曍?fù)面的事件。
另一種類型的可得性啟發(fā)是近期偏見(jiàn)(recency bias)。近期偏見(jiàn)是指人們總是更重視最近發(fā)生的事情。因?yàn)槿藗兒茈y對(duì)長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)發(fā)生的事情進(jìn)行累加和統(tǒng)計(jì)分析,他們把重點(diǎn)放在他們能記住的事情上。
錨固偏見(jiàn)(Anchoring)就是一種典型的近期偏見(jiàn)。當(dāng)人們得到了關(guān)于某件事的一條信息,他們會(huì)將后續(xù)得到的所有信息都關(guān)聯(lián)到這條信息——也就是“錨點(diǎn)”上。
我們?nèi)绾伟b一條信息也會(huì)是人們對(duì)同一條信息產(chǎn)生不同的看法,包裝信息的方式包括采用不同的措辭,或用不同的方式傳遞。
庫(kù)里肖夫效應(yīng)(Kuleshov Effect)向我們展示了另一種類型的信息包裝方式。
這說(shuō)明,在為模糊或不明顯的信息做判斷時(shí),人們會(huì)去從附件的信息中尋找那里應(yīng)該是什么,然后相信那里確實(shí)就是什么。在游戲中,我們可以把零散的信息拼在一起以讓玩家相信這里有什么或沒(méi)有什么。
觀眾們看到的是他們想要看到的東西。
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原理84 占優(yōu)策略
占優(yōu)策略(Dominant Strategy)指的是在游戲中常被采用的,非常成功的一種以可預(yù)測(cè)的方式取得勝利的策略。占優(yōu)策略出現(xiàn)在游戲中通常有以下一種成因:
1.?偶然的,由于設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)平衡上的疏忽;
2.?意外的,由于玩家的某些行為或性格導(dǎo)致;
3.?有意的,通過(guò)有意識(shí)的設(shè)計(jì)選擇產(chǎn)生。
占優(yōu)策略在各種單人和多人游戲中都用可能出現(xiàn)。因此,設(shè)計(jì)師有責(zé)任鑒定和識(shí)別所有游戲中的策略,特別是要解決那些可能會(huì)對(duì)玩家享受游戲的過(guò)程帶來(lái)負(fù)面影響的游戲策略。
在大多數(shù)游戲中至少有一個(gè)占優(yōu)策略存在。
當(dāng)一個(gè)單一的策略變得過(guò)于強(qiáng)勢(shì)和被偏愛(ài)而使得游戲失去了其多樣性,問(wèn)題就出現(xiàn)了。
通過(guò)提供一個(gè)均衡的占優(yōu)策略,你能讓你的玩家感覺(jué)到他們擁有智慧、力量和成功。調(diào)整占優(yōu)策略的關(guān)鍵是理解和權(quán)衡這個(gè)策略相對(duì)于現(xiàn)在的規(guī)則和其他策略而言有多么強(qiáng)大。所以,是的,我們可以在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候利用占優(yōu)策略,這可以給玩家?guī)?lái)一種暫時(shí)性的主導(dǎo)和無(wú)所不能的感覺(jué)。但是如果這個(gè)狀態(tài)持續(xù)得太久,玩家可能會(huì)因?yàn)橛螒驔](méi)有挑戰(zhàn)性而退出。
要設(shè)計(jì)一個(gè)周密、良好的占優(yōu)策略,需要確保它給非占優(yōu)策略使用者不會(huì)帶來(lái)太大的劣勢(shì)。
在這些游戲中,一個(gè)熟練的玩家可以戰(zhàn)勝這些占優(yōu)策略并從中獲得主導(dǎo)的快感和成就感,不過(guò)這需要練習(xí)和熟練度。
處理占優(yōu)策略相關(guān)的設(shè)計(jì)的關(guān)鍵,是平衡占優(yōu)策略和其他策略之間的關(guān)系,留下輕微的不平衡和人為因素發(fā)揮的空間。
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原理85 菲茲定律
在人機(jī)交互(Human-Computer Interface,HCI)的研究中,人體肌肉的運(yùn)動(dòng)與精度之間的權(quán)衡被稱為菲茲定律(Fitt’s Law)。人朝向一個(gè)目標(biāo)移動(dòng)得越快,這個(gè)移動(dòng)的精度就越低。
在他對(duì)指向的描述中有3個(gè)起作用的參數(shù):第一是到達(dá)指向的目標(biāo)所需要的時(shí)間,第二是從起始點(diǎn)移動(dòng)到目標(biāo)中心的距離,最后是目標(biāo)的寬度。這3個(gè)因素中的每一個(gè)都影響著玩家是否能完成這個(gè)移動(dòng)。
對(duì)該定律最明顯的應(yīng)用是在戰(zhàn)斗和瞄準(zhǔn)的時(shí)候,然而,一個(gè)不那么明顯但卻可能更重要的應(yīng)用是在用戶界面(user interface,UI)中。
其原理很簡(jiǎn)單:一個(gè)目標(biāo)越接近,使用它就越容易。
把界面中功能類似的元素組合在一起會(huì)讓用戶更容易找到它們。讓類似功能的按鈕之間距離更短也讓它們更好用。最后,把用戶常用的UI元素做得大一些也會(huì)讓用戶使用起來(lái)更容易。
當(dāng)涉及到戰(zhàn)斗和瞄準(zhǔn)移動(dòng)物體時(shí),設(shè)計(jì)師必須考慮到人類能力的限制。
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原理86 基本歸因錯(cuò)誤
人們幾乎普遍習(xí)慣于為自己的行為找原因,卻把別人的行為歸咎于它們的品格,而非他們所處的情境,這就是心理學(xué)家所說(shuō)的“基本歸因錯(cuò)誤”(Fundamental Attribution Error)。
當(dāng)為人類的行為尋找原因時(shí),我們要分外小心這些大家都會(huì)有的本能反應(yīng),將這些行為歸因于某個(gè)人的天性特點(diǎn)而不是外部的原因。
所有人在對(duì)錯(cuò)誤成因的認(rèn)識(shí)上都會(huì)有或多或少的偏差。如果這是他們自己的失誤,他們會(huì)考慮減輕因素,如系統(tǒng)延遲或控制器不好,總之會(huì)怪到外部因素。但如果是看到別人犯錯(cuò),人們會(huì)傾向于忽略減輕因素,認(rèn)為一切都?xì)w罪于個(gè)人的缺點(diǎn)。如果我沒(méi)射中一個(gè)很容易的目標(biāo),那是因?yàn)橄到y(tǒng)延遲;如果你沒(méi)射中一個(gè)很容易的目標(biāo),那是因?yàn)槟闶莻€(gè)糟糕的射手。當(dāng)我們分析游戲測(cè)試的結(jié)果時(shí),我們需要考慮到這些基本歸因錯(cuò)誤。
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原理87 黃金比例
黃金比例(the Golden Ratio),又稱黃金分割(the Golden Mean),是一個(gè)來(lái)自于數(shù)學(xué)和藝術(shù)的術(shù)語(yǔ),它描述的是較大的數(shù)量(a)與數(shù)量的總和(a+b)的比例等于較小的數(shù)量(b)與較大的數(shù)量(a)的比例。
(a+b)/ a = a / b
希臘字幕Phi(Φ)代表這個(gè)比例,它的值是1.61803398875。
其常見(jiàn)表達(dá)式是一個(gè)矩形,其短邊等于a,而長(zhǎng)邊等于a+b。
在游戲中,任何事物,只要以任何方式使用到比例,我們都可以用到黃金比例。
同樣,在設(shè)計(jì)用戶操作界面時(shí),參考黃金比例去分配其中的元素。
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原理88 破壞者
“助人者”(Samaritan)是那些會(huì)為了社會(huì)意義上的回報(bào)特意去幫助其他玩家的人。這種類型的玩家通常在自己已經(jīng)達(dá)到中級(jí)以上的水平之后就把他們的大部分時(shí)間花在幫助其他玩家上,比如幫助他們療傷、遠(yuǎn)程幫助他們打怪。
破壞者以使其他人在游戲中的生活變得困難為樂(lè)。他們會(huì)做他們能想到的任何事情來(lái)破壞其他玩家的心情,直接毀掉他們的游戲體驗(yàn)。
破壞者竭盡全力地去造成其他玩家的痛苦。
針對(duì)破壞者最大的難題是如何在不獎(jiǎng)勵(lì)他們的前提下緩和他們的行為。
很多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為對(duì)付破壞者最好的辦法,就是在明確了一個(gè)玩家是破壞者之后,如果他明顯沒(méi)有改變行為方式的意愿,就直接將他從這個(gè)游戲中永久驅(qū)逐出去。
對(duì)付這類玩家最簡(jiǎn)單、最直接、最便宜的方法就是將他們從游戲中驅(qū)逐。
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原理89 前期宣傳
一般來(lái)說(shuō),玩家對(duì)游戲的期待基于他們從前期宣傳(Hype)中得到的信息。
當(dāng)然,玩家接觸到這些信息可能是在他們直接接觸游戲之前。
然而,前期宣傳不僅僅是一個(gè)在游戲本身之外使用的原理,設(shè)計(jì)師也可以利用它來(lái)左右玩家在游戲中的想法和感受。
這里的關(guān)鍵是:只要帶著期待去做一件事情,人們通常會(huì)自然而然地從這件事情中看到和感受到他們所期待的東西——即使它是不存在的。這在心理學(xué)上被稱為安慰劑效應(yīng),但其作用不僅限于像小糖片那樣。
安慰劑的反面就是“反安慰劑”——玩家如果在遇到一樣?xùn)|西前就有了關(guān)于它有害的預(yù)期,那么不管這樣?xùn)|西是否有害,它都會(huì)認(rèn)為它是有害的。
通常,游戲設(shè)計(jì)師可以利用前期宣傳轉(zhuǎn)化玩家對(duì)游戲世界的認(rèn)知,將一些實(shí)現(xiàn)起來(lái)很復(fù)雜的機(jī)制用相對(duì)簡(jiǎn)單的辦法做出來(lái)。
如果認(rèn)為烘托起來(lái)的期待不能得到滿足,當(dāng)玩家意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),用戶體驗(yàn)會(huì)以驚人的速度崩潰。到那個(gè)時(shí)候,就會(huì)發(fā)生相反的效應(yīng)——玩家會(huì)相信事情比實(shí)際上還要壞,因?yàn)樗麄円呀?jīng)變得多疑、憤憤不平,安慰劑也就變成了反安慰劑。
玩家根據(jù)對(duì)游戲先入為主的看法,可能對(duì)完全相同的游戲產(chǎn)生完全不同的體驗(yàn)。前期的市場(chǎng)營(yíng)銷宣傳和其他因素在玩家開(kāi)始游戲之前已經(jīng)為他們定下了基調(diào)。
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原理90 即時(shí)滿足與延遲滿足
即時(shí)滿足(Insant gratification)和延遲滿足(delayed gratification)在我們匆忙行動(dòng)然后等待的生活中經(jīng)常出現(xiàn)。
多人模式是為那些想要隨時(shí)加入并且只想玩游戲某些方面的玩家準(zhǔn)備的,而故事模式則需要玩家完整通過(guò)一段旅程。
樂(lè)趣和沉浸感也是游戲設(shè)計(jì)師需要考慮這兩種不同玩家類型的原因。
我們最好在整個(gè)游戲的過(guò)程中不斷估量和調(diào)整它們來(lái)讓游戲保持新鮮感。這也是“游戲化”(gamification)起作用的地方。
這兩種行為特點(diǎn)在游戲中的體現(xiàn)如下。
即時(shí)滿足:這種類型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戲里更容易死。
延遲滿足:這種類型的玩家是防守型的,在游戲里活得更長(zhǎng),購(gòu)買和玩的游戲數(shù)量相對(duì)較少但是每一個(gè)玩得比較久。
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原理91 別讓我思考——克魯克的可用性第一定律
史蒂夫·克魯克(Steve Krug)的可用性三定律(Three Laws of Usability)非常有名,而這些定律的基礎(chǔ)是他認(rèn)為人們總是不會(huì)以設(shè)計(jì)師所期望的方式來(lái)使用界面。用戶通常不會(huì)在作出選擇之前去閱讀說(shuō)明,或者仔細(xì)理解和權(quán)衡擺在面前的各種選擇,而是先快速掃視整個(gè)界面,找到最直接的,看起來(lái)有用的鏈接,然后選擇它。他們希望得到馬上就能用上的信息。
為了避免造成沮喪和放棄,我們?cè)谠O(shè)計(jì)界面和游戲時(shí)應(yīng)該將用戶這樣的行為作為指導(dǎo)性的準(zhǔn)則。設(shè)計(jì)師應(yīng)該優(yōu)先考慮簡(jiǎn)單的導(dǎo)航和清晰的反饋,以使游戲給用戶留下一個(gè)積極的、持續(xù)的印象。
克魯克指出了三條定律,其中的第一條可用性定律是最深刻的。他的表述非常簡(jiǎn)單:別讓我思考。
由于太多人會(huì)盡量避免去閱讀(甚至是去找)說(shuō)明文字,一個(gè)好的界面必須是直觀的,不言自明的,明顯且一目了然的。要做到這一點(diǎn)有兩個(gè)關(guān)鍵。
1.?簡(jiǎn)潔性
一個(gè)界面中的每一個(gè)元素都應(yīng)該被歸結(jié)到其最基礎(chǔ)的本質(zhì)。
玩家最直接與游戲交互的地方,也就是他們會(huì)直接用手接觸或者直接點(diǎn)擊的地方,應(yīng)該特別簡(jiǎn)單和直接,讓體驗(yàn)變得透明。
2.?一致性
優(yōu)秀界面設(shè)計(jì)的第二個(gè)標(biāo)志是一致性。盡管玩家在游戲過(guò)程中期待并且感激一定程度的驚喜,但他們不喜歡在操作界面中出現(xiàn)“驚喜”。有相似功能的按鈕應(yīng)該出現(xiàn)在屏幕的相同位置,有同樣的視覺(jué)處理,同樣的功能可見(jiàn)性。
設(shè)計(jì)師不應(yīng)該要求玩家去搞清楚下一步怎么做或者怎么走。
這僅僅意味著我們要清楚地向玩家傳達(dá)我們的終極目標(biāo)是什么,使它們透明化。
- 定律二
我不介意我需要點(diǎn)擊多少次,只要每一次點(diǎn)擊都是不需要思考的、明確的選擇。
- 定律三
去掉一半的文字。然后在剩下的一半文字中再去掉一半。很多人在需要閱讀文字時(shí)會(huì)感到一定的挫敗感,特別是大段大段的文字。閱讀需要思考,然后……好了,參見(jiàn)定律一。
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原理92 音樂(lè)與多巴胺
多巴胺是一種神經(jīng)遞質(zhì)(neurotransmitter),在它被釋放時(shí)會(huì)讓人產(chǎn)生愉悅或享受的感覺(jué)。它與大腦中的“獎(jiǎng)賞系統(tǒng)”(reward system)密切關(guān)聯(lián)。
音樂(lè)可以觸發(fā)多巴胺的釋放。
多巴胺受體對(duì)于重復(fù)會(huì)很快適應(yīng),這就是為什么一首用了過(guò)多重復(fù)的歌會(huì)讓人覺(jué)得無(wú)聊。大腦可以將一首歌帶來(lái)的新的、令人興奮的變化作為一種獎(jiǎng)賞來(lái)接收。事實(shí)上,人們發(fā)現(xiàn)當(dāng)主體接受到的獎(jiǎng)賞比他的預(yù)期還要大時(shí),大腦會(huì)釋放更多的多巴胺。期望也有助于促進(jìn)更大的獎(jiǎng)賞回應(yīng)。
一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì)師除了關(guān)注如何創(chuàng)造強(qiáng)大而有趣的游戲玩法,還要考慮如何保證對(duì)玩家情緒的有效掌控。音樂(lè)和聲音設(shè)計(jì)對(duì)這一點(diǎn)至關(guān)重要。
讓玩家保持關(guān)注也是游戲設(shè)計(jì)中很重要的一方面,而豐富的音效可以大大有助于達(dá)到這個(gè)效果。
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原理93 節(jié)奏
最好的游戲(以及喜劇和恐怖片)會(huì)在迭起的高潮之間給受眾喘息的空間。受眾在一定的時(shí)間點(diǎn)需要一個(gè)庇護(hù)來(lái)給他們安全感,讓他們?cè)谠僖淮伪煌频角榫w巔峰之前給他們時(shí)間來(lái)喘息。這種在高點(diǎn)和低點(diǎn)之間的起伏就是“節(jié)奏”(pacing),它是保持受眾參與感的關(guān)鍵。
節(jié)奏是基于以下幾個(gè)部分建立起來(lái)的。
- 發(fā)展速度:主角(玩家)遇到當(dāng)前行動(dòng)的節(jié)奏/時(shí)機(jī)。
- 沖突:主角(玩家)感受到危險(xiǎn)的程度。
- 威脅或懸念:主角(玩家)遇到的危險(xiǎn)。
- 繼續(xù)的動(dòng)力:主角(玩家)繼續(xù)下去的意愿程度。
為理想的節(jié)奏提出了一個(gè)范式,他將其成為“序-破-急”(Jo-Ha-Kyu):
- Jo(序,也就是開(kāi)始):這是整個(gè)過(guò)程的開(kāi)始。
- Ha(破):Jo,也就是“序”時(shí)期開(kāi)始積蓄的能量已經(jīng)建立起一種緊張感,并且最終突然達(dá)到“破”的程度并迅速進(jìn)入更激烈的行動(dòng)時(shí)期。
-Kyu(急):Ha,也就是“破”時(shí)期的能量持續(xù)爆發(fā),直到有一個(gè)最終的動(dòng)作釋放了在這一點(diǎn)上聚集的所有能量和情緒張力。
有一個(gè)例子可以從視覺(jué)上幫助闡述這個(gè)概念,那就是水流。
“序-破-急”表達(dá)了運(yùn)動(dòng)感和一個(gè)有著好的節(jié)奏感的故事或體驗(yàn)帶來(lái)的滿足感之間的關(guān)系。
它向我們指出了一個(gè)推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的動(dòng)態(tài)方式,而不是停留在靜態(tài)的地圖上。
在電子游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)中常常本能地用到“序-破-急”的節(jié)奏形式。
游戲里即使是很小規(guī)模的行動(dòng)也體現(xiàn)出“序-破-急”的節(jié)奏。
不管從哪個(gè)層面,“序-破-急”都是絕大多數(shù)節(jié)奏問(wèn)題的答案。
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原理94 解決問(wèn)題的辦法
游戲設(shè)計(jì)很大程度上就是解決問(wèn)題。
設(shè)計(jì)師必須在做得不過(guò)分明顯的前提下?tīng)恳麄兊耐婕易呦虺晒鉀Q問(wèn)題的策略。
每一個(gè)問(wèn)題都有很多不同的方法來(lái)解決。
很多方法最好是結(jié)合在一起或者是迭代著使用。
原理95 滿意與優(yōu)化
人們做決定的過(guò)程,不管是有意識(shí)還是無(wú)意識(shí)的,大致都是這樣的:
1.?將所有可能的結(jié)果列出來(lái);
2.?給每一個(gè)可能的結(jié)果一個(gè)發(fā)生的可能性;
3.?將每一個(gè)可能的選擇根據(jù)其結(jié)果賦予一個(gè)值;
4.?選擇最優(yōu)結(jié)果。
然而真正的人類并不是這樣做決定的。要搜集所有的信息并適當(dāng)?shù)貎?yōu)化每一個(gè)變量太耗費(fèi)事件,也太復(fù)雜或者不方便。
這種費(fèi)時(shí)費(fèi)力,追求完美解決方案的方法通常不會(huì)出現(xiàn)在絕大部分日常的決定上。
相反,人們?cè)谶@種事情上追求滿意即可。他們根據(jù)經(jīng)驗(yàn)或者需求的本質(zhì)選擇第一個(gè)讓他們滿意的結(jié)果,以盡量接近最優(yōu)方案。
滿意即可的好處是它對(duì)一個(gè)人來(lái)說(shuō)比優(yōu)化要來(lái)得容易得多。在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,在一個(gè)滿意即可的問(wèn)題上不要逼迫玩家去追求優(yōu)化。
- 在面對(duì)游戲中的謎題和挑戰(zhàn)時(shí),玩家通常會(huì)采取滿意即可的思路來(lái)找到最快、最簡(jiǎn)單的辦法,而不是試圖去尋找最優(yōu)的方案。
- 游戲開(kāi)發(fā)者的工作總是面臨諸多的限制條件。在這種情況下,優(yōu)化的思路是不現(xiàn)實(shí)的,而滿意即可的思路則非常適合用來(lái)決定最后要上哪些功能,某一個(gè)元素要優(yōu)化到什么程度,有多少時(shí)間可以用來(lái)讓游戲變得完美而不僅僅是“足夠好”。
- 在涉及到多個(gè)玩家合作的游戲中,如果玩家個(gè)人的努力最終是為了提高達(dá)成團(tuán)隊(duì)目標(biāo)的機(jī)會(huì),他們通常會(huì)對(duì)自己結(jié)果追求滿意而不是優(yōu)化。
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原理96 成就感
在游戲中,成就感會(huì)驅(qū)使一個(gè)玩家繼續(xù)游戲,而缺乏成就感可能會(huì)讓玩家離開(kāi)。
成就感來(lái)自于完成一件讓自己滿意的任務(wù),這有可能是一件讓玩家覺(jué)得有一些困難或挑戰(zhàn)的任務(wù)。這種情緒的極端情形被稱為“自豪”(fiero)——這個(gè)詞被用來(lái)形容克服一個(gè)極富挑戰(zhàn)的障礙后的心情。
挑戰(zhàn)的重要性決定了用戶是否覺(jué)得滿意。
成就感的關(guān)鍵在于愉悅和實(shí)現(xiàn),而這需要實(shí)際付出努力。
在挑戰(zhàn)和無(wú)聊之間保持平衡是一個(gè)微妙的過(guò)程。如果這個(gè)平衡把握得當(dāng),對(duì)玩家而言,成就感將會(huì)接踵而至,而他對(duì)游戲的參與感會(huì)更強(qiáng)。
行為模式對(duì)詳細(xì)剖析成就感的傳達(dá)過(guò)程做出了嘗試。
“ARCS”
- 注意力(Attention)
這里的“注意力”指受眾或?qū)W生的努力或意愿。
- 關(guān)聯(lián)性(Relevance)
這里的“關(guān)聯(lián)性”是指使用受眾或者學(xué)生已經(jīng)熟悉的術(shù)語(yǔ)或例子。
- 自信(Confidence)
自信是指提供一個(gè)積極的成果和反饋的過(guò)程。
- 滿足感(Satisfaction)
滿足感是達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo)帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)。
ARCS模型的關(guān)鍵在于,人們會(huì)因?yàn)橹R(shí)是有價(jià)值的而主動(dòng)去學(xué)習(xí),而導(dǎo)師(或者我們的游戲)的任務(wù)就是用易于理解的方式去證明這個(gè)價(jià)值。
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原理97 空間感知
空間感知是指一個(gè)人對(duì)自己在空間中所處的位置以及其與周圍的事物和環(huán)境之間關(guān)系的認(rèn)識(shí)。
- 對(duì)人類心理的積極影響
1.?了望-庇護(hù)
“了望-庇護(hù)”(Prospect-Refuge)是一個(gè)硬幣的兩面。一方面,人們對(duì)一覽無(wú)余的環(huán)境(了望)顯示出明顯的偏愛(ài)。另一方面,人們也喜歡能夠提供隱蔽的場(chǎng)所(庇護(hù))。
2.?大教堂效應(yīng)
“大教堂效應(yīng)”(Cathedral Effect)是天花板的高度和人們的思考之間的顯著關(guān)系。
- 對(duì)人類心理的消極影響
1.?曠野恐懼
曠野恐懼(Agoraphobic)跟前面提到的了望的概念有關(guān),但曠野恐懼是對(duì)這類廣闊、開(kāi)放的空間的一種病態(tài)恐懼。
2.?幽閉恐懼
讓人產(chǎn)生幽閉恐懼(Claustrophobic)的空間從形式上來(lái)講是狹窄、逼仄的。
- 深入而復(fù)雜的世界
1.?防御空間
防御空間是一種平衡,它們不過(guò)度逼仄也不過(guò)度開(kāi)闊。從機(jī)制上將這樣的環(huán)境既能方便地去到了望空間又能方便地去到庇護(hù)空間。
2.?光線設(shè)計(jì)
光線是操縱環(huán)境地有效工具。光線還能通過(guò)亮度和顏色變化,讓人的注意力集中到一個(gè)特定地角落或空間。
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原理98 時(shí)間膨脹
愛(ài)因斯坦地相對(duì)論里,時(shí)間膨脹是一個(gè)用于如下現(xiàn)象地術(shù)語(yǔ):兩個(gè)事件之間的時(shí)間間隔,在兩個(gè)相互運(yùn)動(dòng)或在重力場(chǎng)中不同位置的觀察者看來(lái)并不相同。本質(zhì)上,時(shí)間不僅僅是在兩個(gè)觀察者看來(lái)不同,它實(shí)際上對(duì)于他們也是不同的。
這種體驗(yàn)可以被描述為在進(jìn)行某種活動(dòng)時(shí)時(shí)間被“拉長(zhǎng)”或“飛逝”?!翱鞓?lè)的時(shí)光總是短暫的”這一說(shuō)法就是一種知覺(jué)性的時(shí)間膨脹的表達(dá)。
改變的是我們關(guān)于時(shí)間如何流逝的感知。
如果玩家抱怨時(shí)間被拉長(zhǎng)了,這是一個(gè)明確的信號(hào)說(shuō)明游戲制造者沒(méi)能找到游戲設(shè)計(jì)師所追尋的那難以捉摸的有趣元素。如果玩家玩得享受,時(shí)間應(yīng)該是飛逝的。
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原理99 工作記憶
心理學(xué)家把人類的記憶分成兩類。長(zhǎng)期記憶(long-term memory)就是,盡管已經(jīng)10年沒(méi)有玩過(guò)這個(gè)游戲了,當(dāng)你拿起《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)的遙控器時(shí)你依然完美地記得怎么操作。工作記憶(working memory)就是當(dāng)某人告訴你他地電話號(hào)碼時(shí),或?qū)W習(xí)一個(gè)新游戲如何操作時(shí)你所使用到的記憶。
所有的記憶都首先存儲(chǔ)于工作記憶,然后,如果我們的大腦意識(shí)到我們需要記住它們超過(guò)幾分鐘的時(shí)間,它們就會(huì)被轉(zhuǎn)移到長(zhǎng)期記憶。
工作記憶不是很耐用。一個(gè)經(jīng)驗(yàn)之談是一個(gè)人的工作記憶平均只能同時(shí)記住4件事。
工作記憶的另一個(gè)限制就是時(shí)間。
更好的辦法是在游戲過(guò)程中按照一定的步調(diào)一步一步向玩家介紹新的機(jī)制或操作。這樣就給了玩家足夠的時(shí)間讓他們把這些信息內(nèi)化成長(zhǎng)期記憶,這時(shí)再給他們的工作記憶灌輸新的信息。
新的信息作為一個(gè)一個(gè)“區(qū)塊”存出于工作記憶中。如果不馬上重復(fù)使用,它將不會(huì)被轉(zhuǎn)移到長(zhǎng)期記憶中去,而是會(huì)被更新的信息所取代。
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原理100 零和博弈
在一個(gè)零和博弈中,獲勝方的收益和失敗方的損失是完全相抵消的。
零和博弈問(wèn)題可以用“納什均衡”或者混合策略來(lái)解決?;旌喜呗栽谝幌盗杏螒蛑械氖褂檬棺钚∽钚〉靡媛矢哂趩尉钟螒?,從而打破了單局游戲的固有平衡。
這種戰(zhàn)略就叫“極小極大”,因?yàn)樗黾恿送婕宜塬@得的最小得益。
每一個(gè)零和博弈都有一個(gè)“極小極大”的解決方案,并且基于隨機(jī)選擇的混合策略總是能提高最小的回報(bào),即使是在納什均衡不存在的情況下。

閱讀時(shí)間:2022/9/23~2022/9/30
碼字時(shí)間:2022/11/10~2022/11/16