RK解讀《三國志11》游戲SIRE新版本內(nèi)容 帶你認識戰(zhàn)場寬度概念
在昨天的文章中,給大家介紹了 SIRE 新版本 2.02 即將更新的內(nèi)容,雖然此前已經(jīng)被公布的內(nèi)容氣力值與士氣值分離,同時加入糧道等功能跳票,但也是有新的內(nèi)容戰(zhàn)場寬度和遠程 DEBUFF 等內(nèi)容的加入,這些功能順序的調(diào)整,還是讓 SIRE 2.02 版本充滿了看點。

在公布了眾多調(diào)整和修改的功能之余,作者 RK 也是利用兩張精美的 PPT,給大家非常詳細且縝密的對于新版本功能調(diào)整的詳細解讀。不過這兩張 PPT 太過專業(yè)性,對于玩家們閱讀理解起來并不是很輕松,所以 RK 也是馬上給出了對于新版本 SIRE 更為接地氣的解釋,讓更多的朋友了解新版本的改動。
RK 解讀原文內(nèi)容:
說說新傷害公式吧。PPT 里面是很復(fù)雜的整體傷害計算流程,對一般玩家用處不大,不如說得簡單點。
第一個影響就是射程影響:

1、作用于遠距離普攻(包括騎射、船)和弩兵系戰(zhàn)法(三種火矢、貫射、亂射),不做用于投石
2、每一格傷害衰減20%,乘法疊加,也就是貼身 100% 傷害(貫射、亂射能打到的),空一格 80% 傷害,空兩格 64% 傷害,依次推類。
3、新科技樹下的“扳指”技術(shù)可以減少這個傷害衰減,變成每一格衰減 10%,也就是空一格 90%,空兩格 81%。
4、有“消除遠程 debuff”特技效果(血色衣冠應(yīng)該會給射手特技),則沒有遠程衰減。
然后第二點就是兵力對傷害的影響:
原來大家知道,進攻方兵力大于 7000 人以后對傷害的影響就越來越小,而防御方的兵力則會有一些防御作用(兵力越大對方傷害會相應(yīng)減?。@次新傷害公式主要改變了這個邏輯
1、進攻方兵力和傷害是線性的,嚴謹?shù)恼f,根據(jù)雙方的攻防和戰(zhàn)法傷害得到一個比例值后,進攻方的兵力是直接乘以這個比例值的。
2、防御方的兵力和攻防再也沒有半毛錢關(guān)系(當然,反傷的時候其實是把防御方當成進攻方計算普攻傷害)
3、既然這樣,可以預(yù)見,18000 兵力的傷害是 2000 兵力傷害的 9 倍,那顯然是不合理的,所以引入了一個叫戰(zhàn)線寬度的概念(老EU了),戰(zhàn)線寬度決定了一次攻擊能投入的兵力上限,而這個值,默認設(shè)置為 4000。也就是說 4000 兵以上攻擊傷害固定。
4、什么叫分攤呢?就是當一隊同時接觸多隊時,戰(zhàn)線上的兵力會被平分,假設(shè)我 1 隊兵有 6000 人,在 1 打 1 的情況下,由于會有 4000 人參與本次進攻,而在身邊有 2 隊鄰接敵軍的情況下,戰(zhàn)線被分攤成2條,每一條戰(zhàn)線 3000 人,因為小于戰(zhàn)線寬度 4000,所以在攻擊敵方時,會以3000人的兵力進行傷害計算,那么單次傷害就是 4000 人的 75%。
所以我們回過頭看戟兵,假設(shè)一支戟兵部隊有 6000 人,正面鄰接 3 支敵方部隊,可以橫掃。為了方便講解,假設(shè)這三支部隊攻防一樣,這支戟兵部隊攻擊任何一支部隊,根據(jù)攻防系數(shù)計算出來的比例都是 0.5。那么,這只部隊用熊手攻擊對方任意一支部隊的傷害都是 2000*0.5 =1000,而用橫掃同時攻擊 3 支部隊的總傷害就是 2000*0.5*3=3000。
當這支部隊是 12000 人時,我們看到 3 線分攤后,每線是 4000人,那么這只部隊用熊手攻擊對方任意一支部隊的傷害都是 4000*0.5 =2000,而用橫掃同時攻擊3支部隊的總傷害是 6000。
當這 12000 人周邊又合圍了 3 支部隊,鄰接 6 支敵方部隊,那么要 6 線分攤,每線只有 2000 人。那么這只部隊用熊手攻擊對方任意一支部隊的傷害變成 2000*0.5 =1000,而用橫掃同時攻擊 3 支部隊的總傷害是 3000,用旋風刮 6 支部隊的總傷害是 6000。

最后,有兩種情況下不用分攤戰(zhàn)線(但仍然受戰(zhàn)線寬度的限制)
1、是騎兵
2、有不用分攤戰(zhàn)線的特技效果
最后出一道簡答題:什么情況下不分攤戰(zhàn)線是能夠?qū)Ξa(chǎn)生增益呢?
答:我方兵力 X>4000,鄰接敵方部隊數(shù) Y,X/Y<4000 時攻擊傷害降低,不分攤就賺到,X/Y>4000 時無所謂。
此外有玩家對于弩兵的計算方式給出了自己的解讀計算方式,也是得到了 RK 的確認,計算方式完符合設(shè)定理念。具體的計算方式
遠程攻擊是攻方鄰接部隊 + 被攻擊部隊來計算,假設(shè)我方弩兵鄰接 2 支敵方部隊 A B,還有 3 支敵方部隊 C D E 距離我方弩兵 2 格,當攻擊 A B 時按 2 支部隊分攤,當攻擊 C D E時按 3 支部分攤,AOE 攻擊 A B C D E 時每只部隊獨立計算。
通過 RK 對于新的傷害公式解讀,想必讓大家更為簡單直觀的了解了戰(zhàn)線寬度的概念,而且用了幾個比較有代表性的數(shù)字直接給大家推演了游戲中很容發(fā)生的“分攤計算數(shù)據(jù)”。不知道大家是否對于戰(zhàn)場寬度以及遠程 DEBUFF 這兩個游戲新概念有了充足的了解呢?

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在這里也是再給大家說說我對新版本的一些簡單的看法和理解。戟兵和弩兵部隊被削弱是一定的了,戟兵是被全新的傷害計算公式,也就是戰(zhàn)線寬度給削弱的,而弩兵部隊不僅會面臨同樣的戰(zhàn)線寬度影響,同時還有遠程攻擊 DEBUFF 的影響,大大的降低了弩兵部隊的傷害能力。但是對于戰(zhàn)線寬度當中一直提到的數(shù)字 4000,卻也讓科技中本就非常重要的軍制改革技術(shù),在新版本中變得含金量更高了。雖然軍制改革只能為部隊額外增加 3000 的帶兵數(shù)量,且不能夠?qū)τ?7000 以上的部隊再提供更多的攻擊傷害,但是這會大大填補部隊攻擊分攤時兵力的平均值,從而提高戟兵和弩兵等 AOE 戰(zhàn)法時的傷害。
最后 RK 也是公布了 SIRE 2.02 版本的大體發(fā)布時間,此版本將會在本周之內(nèi)發(fā)布。新版本雖然對于游戲的改動還是蠻大的,但改動的內(nèi)容大都是內(nèi)核,相對玩家們來說并沒有太多的感官內(nèi)容提升??纯唇酉聛碛袥]有 MOD 作者會將這個版本的內(nèi)容率先引入到自己的 MOD 中。