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為什么手感粗糙、內(nèi)容不足的《糖豆人:終極淘汰賽》讓玩家真香了?

2020-08-07 22:33 作者:篝火營(yíng)地視頻  | 我要投稿

作者:熊貓命

Devolver Digital 的新游戲《糖豆人:終極淘汰賽(Fall Guys: Ultimate Knockout)》是最近幾天炙手可熱的話題作品,不僅發(fā)售僅 2 天就登上 Steam 熱銷榜,收獲超過(guò) 15000 個(gè)評(píng)價(jià),而且國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)的大小主播也紛紛加入戰(zhàn)團(tuán),處處洋溢著混合了沙雕和與競(jìng)技元素的歡樂(lè)氣氛。

簡(jiǎn)單來(lái)講,《糖豆人:終極淘汰賽》是一款把各種「真人闖關(guān)」綜藝節(jié)目做成游戲的產(chǎn)品,玩家需要控制外形像個(gè)鹵蛋一樣的糖豆人和最多 59 名其他玩家或競(jìng)爭(zhēng)或組隊(duì)闖過(guò)精心設(shè)計(jì)的隨機(jī)關(guān)卡,每一個(gè)關(guān)卡只有闖過(guò)終點(diǎn)并且排名靠前的玩家才能進(jìn)入下一輪,經(jīng)歷層層淘汰之后,最后一關(guān)大家各自為戰(zhàn)爭(zhēng)奪游戲最高榮譽(yù)「皇冠」,一旦成為最后的勝利者,在收獲快感的同時(shí),皇冠本身也是一件重要道具,能夠到菜單界面兌換一些有意思的獎(jiǎng)品。

篝火營(yíng)地曾在 2019 年的科隆電玩展上受 Devolver Digital 邀請(qǐng)對(duì)這款游戲進(jìn)行過(guò)試玩,當(dāng)時(shí)的版本還沒(méi)有加入正式版的道具氪金以及數(shù)量龐大的皮膚系統(tǒng),能夠玩到的部分只有 3 個(gè)關(guān)卡,面對(duì)這個(gè)手感粘滯、玩法奇葩、高對(duì)比度畫(huà)面還特別刺眼的「小游戲」,我個(gè)人評(píng)價(jià)并不是很高,主要理由在于第一作為一款有著「戰(zhàn)術(shù)生存」屬性的競(jìng)技游戲,運(yùn)氣元素卻扮演者十分重要的角色,甚至在某些關(guān)卡里技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)所能起到的作用十分有限。當(dāng)然這對(duì)于大量被其畫(huà)面吸引而來(lái)的輕度玩家來(lái)說(shuō)是件好事,能夠有效拉平高手與新手之間的操作差距,但過(guò)于削弱競(jìng)技性對(duì)游戲的長(zhǎng)期粘性肯定是不利的。

第二當(dāng)時(shí)的幾個(gè)關(guān)卡無(wú)論在玩法還是地圖設(shè)計(jì)上都有比較雷同的傾向,畢竟操作按鍵總共只有方向控制、前撲、跳和拉人這幾種,實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)玩家能夠做的事情除了躲機(jī)關(guān)和整人以外其實(shí)并不太多,而且 BETA 版本也沒(méi)有玩家匹配機(jī)制,只能跟一群電腦制造的 NPC 對(duì)抗,游戲難度較低。

我當(dāng)時(shí)主要擔(dān)心的還是游戲的長(zhǎng)期粘性問(wèn)題,在多人胡鬧競(jìng)技這個(gè)設(shè)定不變的前提下,關(guān)卡形態(tài)其實(shí)就像電視上的各種真人闖關(guān)欄目一樣,變不出什么太多的花樣,再結(jié)合簡(jiǎn)單至極的操作功能,如何讓玩家保持新鮮感,并且提供持續(xù)的游戲動(dòng)力是一大挑戰(zhàn)。在隨后的采訪中主創(chuàng)向我們介紹了后續(xù)的一些內(nèi)容規(guī)劃,包括「賽季」功能、DLC 皮膚等等,從正式版來(lái)看這些都一一變成了現(xiàn)實(shí)。

游戲的關(guān)卡一共分為競(jìng)速、限定條件下生存、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)、皇冠爭(zhēng)奪等幾類,關(guān)卡總數(shù)并不太多,大約 30 張地圖,而在競(jìng)賽的不同階段只會(huì)在某幾張?zhí)囟ǖ貓D之間隨機(jī)輪換,所以就體驗(yàn)而言如果技術(shù)及運(yùn)氣不好玩不到第四、第五關(guān)這樣的后期關(guān)卡,會(huì)感覺(jué)自己老是在幾張熟悉的地圖之間打轉(zhuǎn)。

最常見(jiàn)的競(jìng)速類地圖設(shè)計(jì)極盡爆笑、惡搞之能事,將很多在現(xiàn)實(shí)世界的闖關(guān)節(jié)目里無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夸張機(jī)關(guān)都加入了進(jìn)來(lái),比如巨大無(wú)比的擺錘、像風(fēng)車(chē)一樣的大電扇、從高聳斜坡上滾下來(lái)的彈力球等等,結(jié)合糖果般的色彩搭配,給人一種置身兒童樂(lè)園的感覺(jué)。

一個(gè)關(guān)卡往往由數(shù)個(gè)機(jī)關(guān)區(qū)域組合而成,玩家的目標(biāo)就是比其他幾十個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更快穿過(guò)這些阻礙抵達(dá)關(guān)底的終點(diǎn),一般來(lái)講一局的時(shí)長(zhǎng)不會(huì)超過(guò) 3、5 分鐘。目標(biāo)名次會(huì)顯示在畫(huà)面右上角,隨時(shí)告知玩家要跑到前多少名才能過(guò)關(guān),以及前面已經(jīng)有多少玩家抵達(dá)了終點(diǎn),只要名額一滿當(dāng)前關(guān)卡立即結(jié)束,落后的十幾名玩家作為被淘汰者無(wú)法進(jìn)入下一關(guān),這時(shí)可以選擇繼續(xù)觀戰(zhàn),也可以直接退出進(jìn)入結(jié)算界面。

要完成關(guān)卡不是悶著頭往前跑就行了,有些障礙需要算準(zhǔn)時(shí)機(jī)才能通過(guò),有些障礙得跟隨大部隊(duì),有些又可以另辟蹊徑,另外競(jìng)賽地圖到了中盤(pán)往往不止一條前進(jìn)的道路,有機(jī)關(guān)難度高低、路線遠(yuǎn)近等區(qū)別,究竟是「欲速則不達(dá)」選擇繞遠(yuǎn)更有利,還是挑戰(zhàn)高難度的捷徑,十分考驗(yàn)玩家的判斷力和操作水準(zhǔn)。

結(jié)算界面會(huì)根據(jù)玩家通過(guò)的關(guān)卡數(shù)、名次等條件給與一定的「榮譽(yù)值」,這相當(dāng)于游戲里的貨幣,主要用來(lái)兌換各種裝飾道具,包括服裝、配色、基座等等,道具還分為「普普通通」、「難得一見(jiàn)」、「世間罕有」和「絕世無(wú)雙」四種品質(zhì),由藍(lán)、綠、紫、橙四種顏色標(biāo)明,這部分會(huì)在氪金環(huán)節(jié)詳細(xì)介紹。

組隊(duì)關(guān)卡里數(shù)十名玩家會(huì)被系統(tǒng)分成 3 到 4 個(gè)不同顏色的小隊(duì)分組對(duì)抗,比如在限定時(shí)間內(nèi)看哪一隊(duì)穿過(guò)的圓環(huán)更多、哪一隊(duì)放到基地的彩蛋更多、哪一隊(duì)搶來(lái)「尾巴」更多等等,不過(guò)由于沒(méi)時(shí)間也沒(méi)相應(yīng)的語(yǔ)音等功能讓大家溝通,所以實(shí)際上還是以亂戰(zhàn)為主,特別在「搶尾巴」游戲里不小心擋住隊(duì)友是時(shí)有發(fā)生的事情。

相對(duì)來(lái)講「動(dòng)腦」類和「生存」關(guān)卡就不那么激烈了,一般場(chǎng)地不會(huì)太大,包括一些考驗(yàn)記憶力或反應(yīng)速度的小游戲,比如根據(jù)屏幕上顯示的圖案選擇站立的方塊,又或是在不斷滾動(dòng)的圓筒上躲避能夠把人打下去的障礙物等等,緊張感比起競(jìng)速關(guān)有所降低,但還是要提防有人故意卡位置想把人擠下去。

游戲的特殊物理環(huán)境令人印象深刻。上面提到過(guò)控制選項(xiàng)極少,人物的動(dòng)態(tài)也一如糖豆人粗短的外觀一樣,移動(dòng)起來(lái)十分笨拙,跑不快、跳不高,要是不小心被各種機(jī)關(guān)打倒在地上得好幾秒鐘才能站起來(lái)重新往前走。但放到其他游戲里絕對(duì)會(huì)被人噴的糟糕手感,與這款游戲獨(dú)特的搞笑氣氛向結(jié)合之后,反而起到了一種特殊的幽默感強(qiáng)化作用。比如在分組對(duì)戰(zhàn)的爭(zhēng)奪彩蛋關(guān)卡,和對(duì)手爭(zhēng)搶時(shí)偶爾會(huì)發(fā)生彩蛋以不合理的速度飛出去的情況,這應(yīng)該是引擎在計(jì)算爭(zhēng)搶雙方用力的角度時(shí)出現(xiàn)了 BUG,可實(shí)際上遇到了并不會(huì)讓人感到氣惱,這是這款游戲的獨(dú)特魅力之一。

除此之外,每局最多 5 分鐘左右的長(zhǎng)度設(shè)計(jì)也能有效抵消玩家的挫敗感,目前剛上線玩家數(shù)量比較多,失敗了很快就能重開(kāi)一局,前兩天甚至還發(fā)生了服務(wù)器被玩家擠爆的意外狀況,官方趕緊發(fā)布了道歉聲明。

而這款游戲真正的神來(lái)之筆,個(gè)人認(rèn)為應(yīng)該是幾乎照搬時(shí)下流行 F2P 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)購(gòu)系統(tǒng),有賽季分段目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)、有少得可憐的游戲榮譽(yù)值獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)、上線就有兩個(gè)皮膚以及榮譽(yù)值 DLC 整裝待發(fā)、最大的榮譽(yù)值加油包售價(jià) 49.99 美元,再加一個(gè)隨機(jī)的物品寶箱系統(tǒng)就是完整的免費(fèi)手游模式了 —— 但問(wèn)題在于這游戲的 PC 版也不是免費(fèi)的,Steam 售價(jià) 58 人民幣,只有 PS4 版會(huì)員限時(shí)免費(fèi)。

起源于《DOTA 2》的「戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)」系統(tǒng)對(duì)付費(fèi)率以及玩家粘性帶來(lái)的正面作用已經(jīng)不容置疑,不少知名網(wǎng)游、手游紛紛跟進(jìn)。傳統(tǒng) DLC 從內(nèi)容屬性來(lái)講依然是游戲核心體驗(yàn)的「附加」內(nèi)容,對(duì)于大量不能讓付費(fèi)內(nèi)容影響平衡的競(jìng)技性游戲來(lái)說(shuō),很多玩家購(gòu)買(mǎi) DLC 的意愿其實(shí)并不是很強(qiáng)烈;但和傳統(tǒng)的 DLC 相比,戰(zhàn)斗通行證一個(gè)明顯的區(qū)別在于它能夠同樣在不對(duì)平衡性造成重大影響的前提下,直接與競(jìng)技游戲的核心體驗(yàn)捆綁起效,比如升級(jí)更快、獲得一些專屬獎(jiǎng)勵(lì)等等,付費(fèi)的玩家不僅能比別人「更多」,而且還「更快」,只要價(jià)格設(shè)定合理,這一產(chǎn)品能夠精準(zhǔn)命中很多玩家軟肋。

盡管并不純粹,但《糖豆人:終極淘汰賽》也有類似的賽季獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),付費(fèi)玩家們就當(dāng)免費(fèi)玩游戲、花錢(qián)買(mǎi)通行證好了,第一賽季還剩 61 天,總共 40 項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,主要靠每完成一次游戲獲得的經(jīng)驗(yàn)值為積累指標(biāo),對(duì)提升玩家的積極性顯然有立竿見(jiàn)影的作用。

總結(jié)

作為一款「直播之子」,《糖豆人:終極淘汰賽》可以說(shuō)獲得了開(kāi)門(mén)紅,但很多問(wèn)題也是擺在明面上的,如果不解決會(huì)影響游戲的長(zhǎng)期發(fā)展 —— 而且從內(nèi)容來(lái)看這游戲明顯是沖著長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)去的。

首先是網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性以及獎(jiǎng)勵(lì)丟失問(wèn)題。內(nèi)地玩家玩海外網(wǎng)游吃虧是老大難,相對(duì)來(lái)講《糖豆人:終極淘汰賽》的網(wǎng)絡(luò)還算可以接受的,掉線率不是很高,但問(wèn)題在于一次比賽最多需要連續(xù)通過(guò) 5 個(gè)關(guān)卡,只要在這個(gè)過(guò)程中的任意時(shí)刻掉線,玩家就拿不到任何結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì),這樣設(shè)定實(shí)在是無(wú)限放大了掉線的損失,對(duì)玩家的情緒也是一種極大的傷害。

其次不同類型地圖的數(shù)量和推進(jìn)模式比較匱乏,連續(xù)玩上 2、3 個(gè)小時(shí)基本就沒(méi)有什么新鮮感了,在地圖內(nèi)部玩家可選擇的推進(jìn)路線及策略也不多,隨機(jī)元素不是沒(méi)有,但要滿足玩家的胃口還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。部分益智類關(guān)卡太過(guò)簡(jiǎn)單也是一個(gè)問(wèn)題,我甚至遇到過(guò)打完一關(guān)只淘汰了一個(gè)人的情況。

另外就是不少玩家在評(píng)論里提到的「看直播開(kāi)心,自己玩鬧心」的問(wèn)題,組隊(duì)無(wú)法交流(只能依靠外部手段)、手感糟糕以及判定奇葩等問(wèn)題對(duì)于很多沖著歡樂(lè)氣氛而來(lái)的玩家來(lái)說(shuō)還是很打擊積極性的;控制系統(tǒng)的匱乏限制了在人物動(dòng)作上進(jìn)行拓展的可能性,簡(jiǎn)單到無(wú)腦的操作在帶來(lái)易上手好處的同時(shí),也需要解決沒(méi)深度的難題。

不管怎么說(shuō),目前游戲的熱度與銷量還是充分證明了這款游戲的獨(dú)特魅力,算是對(duì)「戰(zhàn)術(shù)生存」類玩法的另一個(gè)方向上的成功拓展,我現(xiàn)在更關(guān)心的是,這游戲后續(xù)會(huì)不會(huì)被移植到手機(jī)平臺(tái)?又或是有沒(méi)有廠商會(huì)跟進(jìn)推出類似創(chuàng)意的輕度產(chǎn)品?各種發(fā)展似乎都有可能。



為什么手感粗糙、內(nèi)容不足的《糖豆人:終極淘汰賽》讓玩家真香了?的評(píng)論 (共 條)

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