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【寫在《無名》之前】有關(guān)斗牌式麻將連載創(chuàng)作的一些思考

2020-08-10 15:17 作者:查冇此人  | 我要投稿

想寫一篇麻將連載專欄的想法,其實在我制作互動視頻之前就有了。

看到新連載的名字《無名雀士異聞錄》,各位可能想到,連載的主角就是互動視頻中的主角。

《無名雀士異聞錄》其實是我最初準(zhǔn)備創(chuàng)作的麻將連載中的二號主角的外傳。一開始,我是希望寫一個更接近麻將教程的連載,但我自認(rèn)水平不夠,不敢耽誤各位讀者,所以這個想法就暫時封存了。

此時,有一個想法浮現(xiàn):我可不可以寫一個類似《斗牌傳說》的,通過麻將對局構(gòu)建起來的斗牌故事?

我是先入坑雀魂,再在圈內(nèi)各位大佬的推薦下開始惡補很多麻將連載漫畫的,而最喜歡的作品莫過于《斗牌傳說》,也因此我很敬佩福本伸行老師。但是如果我自己去嘗試寫一篇福本伸行式的斗牌麻將連載,還是有些不自量力啊。

于是借著宅在家的上半年,我惡補了不少麻將漫畫,包括但不限于《斗牌傳說》《天才麻將少女》《凍牌》《勝負(fù)師傳說》《賭博墮天錄》《天·天和街浪子》《高倍率暗黑麻將列傳(雀傀)》《麻雀小笨蛋·打姬MIKO》等。

然而,在我短暫的麻將人生中我發(fā)現(xiàn),斗牌類連載的能力是有極限的,越是搞花活,就越會發(fā)現(xiàn)斗牌類連載的能力是有極限的......

除去更偏向麻將教程的《麻雀小笨蛋·打姬MIKO》等漫畫,我繼續(xù)深入研究了斗牌漫畫的創(chuàng)作技巧,越是研究越能感覺到自己的無力。

最明顯的無力之處自然是創(chuàng)作能力上的區(qū)別。我的寫作水平大家也看到了,比上不足比下勉強的程度,雖然在努力但想要突破還很需要些時間,在作品的感染力和表現(xiàn)力上無法和各位大師比肩,更不必說漫畫的表現(xiàn)力本就高于專欄了。

接下來卻是無論專欄還是漫畫,斗牌類連載無法避開的問題了。

從故事設(shè)置上,有《斗牌傳說》的史上最長一夜、《天·天和街浪子》的關(guān)東關(guān)西之戰(zhàn)、《凍牌》的龍凰位之爭、《天才麻將少女》的全國大賽等等這些明顯的主線,也有《勝負(fù)師傳說》中小兄弟阿哲在旅途中和各位行家的對決、《雀傀》中傀與各種人的高倍率麻將對局這種章節(jié)式、列傳式的故事。

但是這些故事有一個共同點:勝負(fù)是可預(yù)見的。(劇透警告)比如雀傀中傀不會輸,凍牌一定是K成為龍凰位,天和街浪子中天一定能贏下東西之戰(zhàn),斗牌傳說一定不是赤木茂死(但是強行寫死瓦西子我還是很可惜的),勝負(fù)師傳說中阿哲一定能破解每位行家的特技,最終贏下所有的對決。(劇透警告完)由于小林立的想法實在捉摸不透,天麻全國大賽決賽花落誰家還真不好說,但從預(yù)選到半決賽清澄和阿知賀還是都贏下了嘛。

而在“勝負(fù)可預(yù)見”這個前提下,就必然有可預(yù)見的情節(jié)。主角一開始就不做人了這種不夠引人入勝,所以一般都是反派/對手壕比主角吃癟,最后幾局或最后一局逆轉(zhuǎn)劣勢。時間線拉長一些,也可能出現(xiàn)先主角占優(yōu),然后對手發(fā)力反超并離勝利越來越近,最后主角翻盤這樣的情節(jié)。至于對局的組合和局中情況的刻畫,就很依賴各位大師的水平了。

在“可預(yù)見情節(jié)”的基礎(chǔ)上,我們會發(fā)現(xiàn),確定勝負(fù)的手段是有限的。最明顯的是《勝負(fù)師傳說》,有時小兄弟阿哲破解對手技能的時候,分差已經(jīng)拉得很大,最后一個役滿或者兩倍役滿奠定勝局的情節(jié)時有發(fā)生。再如天麻中的清澄縣預(yù)選,AL的役滿直擊幾乎是唯一確定清澄晉級的手段,當(dāng)然小林立描繪的大明杠包牌役滿直擊可以說是天麻中我看的最熱血沸騰的情節(jié)了。(劇透警告)而斗牌傳說中在血與點棒的雙重決勝條件之下,瓦西子握著必勝牌失血過多身亡的情節(jié)總覺得不夠回味啊......(劇透警告完)

當(dāng)然還有一個次要問題,像勝負(fù)師傳說和雀傀,由于篇幅較長,且章節(jié)式的故事情節(jié)設(shè)置時有相似,因此難免有時會審美疲勞,就像汪汪錄看多了之后覺得什么牌都能贏一樣。

那么,如何破局?

破局的關(guān)鍵在于,怎樣把不變的逆轉(zhuǎn)情節(jié),寫出跌宕起伏引人入勝酣暢淋漓的感覺。再次舉例清澄縣預(yù)選,即使預(yù)見到役滿直擊的情節(jié),恐怕也想不到直擊的方式竟然是大明杠包牌三連開花的累計役滿吧?又如天和街浪子中東西之戰(zhàn)的最終戰(zhàn),決勝的滿貫可以說是非常極限。就像大家看爽文一樣,都知道情節(jié)會咋發(fā)展,但只要刻畫的夠好、轉(zhuǎn)折足夠吸引人,讀者照樣會喜歡。

另一種策略,也就是我最終選擇采用的策略,即是斗牌傳說最經(jīng)典的:自定義規(guī)則。通過自定義規(guī)則給麻將增加新鮮感,讀者自然會喜歡。

那么問題來了,自定義規(guī)則策略最大的難點就在設(shè)計特殊規(guī)則上。我個人認(rèn)為,瓦西子麻將(學(xué)名鷲巢麻將)是自定義規(guī)則的巔峰,因為它對基礎(chǔ)規(guī)則進行了很小的改變,卻實現(xiàn)了吸引力的最大化。

設(shè)計特殊規(guī)則的要點,一是要“簡單”,倒不一定是字?jǐn)?shù)少,但內(nèi)核不要太復(fù)雜,“越復(fù)雜的規(guī)則越不好玩”,這句話可以說是相當(dāng)精髓了。二是要“創(chuàng)新”,越是創(chuàng)新的規(guī)則越難被看破,也就越難預(yù)見情節(jié)發(fā)展的進程。

而自定義規(guī)則斗牌的麻將連載的初次嘗試,就是《旭東艦隊秘史~斗智斗勇藍(lán)毛毛·斗勇篇》了。這一連載最初設(shè)想是分為“斗勇篇”和“斗智篇”,采用的規(guī)則分別是“HR(賽馬麻將)”和“OY”,但在寫作過程中我發(fā)現(xiàn)OY規(guī)則很有些過度復(fù)雜的問題,而過于復(fù)雜的規(guī)則不僅娛樂性不足,而且容易鉆空子。這也是“斗智篇”最終暫時雪藏的原因之一。

這里聊一聊我寫“斗勇篇”時的思路,也希望各位讀者一起討論,總結(jié)出最優(yōu)的寫作策略。

斗勇篇全程分?jǐn)?shù)

一開始我的設(shè)計思路是,從現(xiàn)有的牌譜出發(fā),選擇其中看起來不錯的牌譜,再進行“適當(dāng)?shù)摹备脑旒尤肱凭种?,所以“斗勇篇”的前幾?jié)文末還有本局參考牌譜這一欄。然而寫著總覺得缺點味道,所以之后我放飛了自我,先設(shè)計了這張表格的分?jǐn)?shù)部分,再設(shè)定和牌型,再設(shè)計情節(jié),再讓情節(jié)和分?jǐn)?shù)相互影響相互微調(diào),比如最后的7900和2700兩個和牌,以及突發(fā)奇想的詐和。

如果所有情節(jié)都很“合理”,就不會“出人意料”了!

雖然最后“斗勇篇”六節(jié)近一萬五千字只取得了四千多閱讀,但“斗勇篇”和我設(shè)計的“賽馬麻將”規(guī)則我個人還是很滿意的,這也激發(fā)了我開始新連載《無名雀士異聞錄》的信心。

《無名雀士異聞錄》除序章和終章外,共有八個篇章,記錄了在虛擬麻將MMORPG中一位無名雀士的史詩。為了這八個篇章,我設(shè)計了十多種特殊規(guī)則,最后選定了八種規(guī)則。

設(shè)計規(guī)則的過程是艱難的,而篩選的過程是更艱難的,因為后四個篇章的規(guī)則早有腹稿,所以篩選的重點放在了前四個篇章。

在此過程中,我最可惜的是“反向十七步”規(guī)則,這個規(guī)則脫胎自零教練提出的填牌問題,規(guī)則設(shè)計如下:

雙人麻將規(guī)則,雙方分別從136張麻將牌中選擇一張放在桌上,若一方放下一張牌后牌桌上可以組合出和牌型,則該玩家獲勝;雙方自定義對局?jǐn)?shù)(奇數(shù)),每局交換先后手,最終得分高者獲勝。

這個規(guī)則對博弈要求很高的斗牌連載來說可以說是相當(dāng)適合,然而在準(zhǔn)備的過程中我卻發(fā)現(xiàn)了一些問題,并最終放棄采用這一規(guī)則?!胺聪蚴卟健钡膯栴}在于,這個游戲的進程是不可避免的湊出四個面子,然后填入盡可能多的無效牌并盡量讓自己來完成最后一個面子和牌(也就是不可避免的進入一向聽,然后盡可能避免自己放一張牌后聽牌)。而雙方開始填無效牌時,勝負(fù)其實已經(jīng)可以判斷了,填入無效牌這一不可避免的過程會讓對局的進程變得非常拖沓。雖然零教練提出這個問題時就有人提出了“后手跟切”的“必勝策略”,但這一策略已經(jīng)被各位大佬破解。

我也考慮過要不要改造這一規(guī)則,增加各種限制,比如一色only、二色、一色+字牌等等,但是在群友用電腦跑過之后發(fā)現(xiàn),這些限制下很可能存在“必勝策略”,即使交換先后手亦難以避免,最終可能演化成高度重復(fù)的對局。而根據(jù)各位大佬的意見,“反向十七步”可能是一種ICG(Impartial Combinatorial Games),存在必勝策略幾乎是必然的,只在于復(fù)雜程度而已。為了避免對局觀感的高度重復(fù),我最終忍痛放棄了這一規(guī)則。

然而有反向十七步珠玉在前,如何尋找或設(shè)計一個能與之媲美的自定義規(guī)則,還任重道遠(yuǎn)啊......歡迎各位在評論區(qū)集思廣益提些關(guān)于新規(guī)則的意見,如果對反向十七步規(guī)則的寫法有創(chuàng)意也歡迎討論。

最后再聊聊我設(shè)計自定義規(guī)則的思路。我的主要原則是足夠好玩(即較高而平衡的隨機性),或者足夠刺激(即有限的提高打點和非常規(guī)決策)。群友們也提出了一些創(chuàng)意,比如“按鈕亮了麻將”(允許十二落抬),比如“血流日麻”,但沒有采用“按鈕亮了麻將”的原因是我不喜歡過度的副露,并且在大吊車聽牌之前無役概率不小,甚至大吊車本身也可能振聽,因此我認(rèn)為不夠“好玩”;而“血流日麻”嘛,在其他自定義規(guī)則中,逆轉(zhuǎn)的條件是有限的,甚至役滿都要可憐兮兮的追求直擊,但“血流日麻”中多面聽的大牌尤其是十三面和純九蓮的描寫被限制了,這會讓逆轉(zhuǎn)的情節(jié)很難設(shè)置(不想看到主角前面輸了10w點然后一個十三面直接逆一,作為轉(zhuǎn)折太硬了)。

作為《無名雀士異聞錄》正篇第一個篇章的規(guī)則,最終我選用了“寶箱麻將”規(guī)則,規(guī)則如下:

1.開局不翻dora指示牌,和牌時翻開;

2.和牌時每有一張5m/5p/5s,可擲一次骰子,若擲出1或4,則這張5可視作aka;

3.允許無役和牌!和牌時若有dora或aka,視作成功和牌,番數(shù)為dora總數(shù);若無,則需交詐和罰符。

這一規(guī)則的靈感來自雀傀某一篇章中將aka視為役的規(guī)則,為了增加隨機性而改造成了“寶箱麻將”,寶箱的意思是你打開之前都不知道有什么寶貝(指dora)。另外三個篇章中確定的規(guī)則有兩個,會在到達(dá)對應(yīng)篇章后公布,“反向十七步”雖已有替代規(guī)則,但我爭取找到或設(shè)計出更好的規(guī)則,作為給讀者和給自己的補償。

最后,《無名雀士異聞錄》的封面已經(jīng)要求餃子太太開始畫,畫完之后就可以開始連載啦!暫定周更,敬請期待!

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