《幻塔》首測老玩家試玩:風格&動作體驗提升,擼貓休閑玩法吸睛
本文來自:好游快爆玩家@龍躍于淵 投稿

原本打算在一開服的時候就抓緊時間體驗,給大家整篇《幻塔》的一手試玩,不過當我看到排隊時間還有27個多小時的時候,毫不猶豫就放棄了。

謝邀,有什么事明天再說。

早在去年《幻塔》開啟首測的時候我就有參與,一晃半年多過去,如今都已經(jīng)是第3次測試了。
期間斷斷續(xù)續(xù)也有關注其他小伙伴的分享以及各種主播的試玩錄播,看得出來似乎改動頗多,與首測大有不同。懷著好奇心,我早早定了鬧鐘,決定趁著這次全憑實力(手速)的限量搶注來參與一波,畢竟看臉抽資格這種事從來都與本黑鬼無瓜。
不過,相信一些小伙伴昨天應該和我有相似的經(jīng)歷:早早定了鬧鐘起來下載《幻塔》,險些被在九點之前就提前關閉的下載通道拒之門外。險之又險趕上末班車,又發(fā)現(xiàn)游戲提前10分鐘開服搶注,而且只在游戲官方群里進行通知——雖然最后官方發(fā)布通告,說下午兩點之前登陸游戲的都能獲得資格,強行挽了波尊,但這么一系列操作下來……
還是感覺被背刺了呢??!
繼西山居過后,又被重新定義了時間。謝謝你,塔人。
不過沖著官方許諾的二十連抽,我先暫時失會兒憶,要是二十連抽之后啥也沒出,我就。

從早上開服一直到下午三點半左右,我都一直都被堵在登陸的路上,在“與服務器斷開鏈接”和“賬號(角色)出錯:2613”之間反復橫跳。
饒我自詡耐心十足,也險些被磨得心態(tài)炸裂,要不是主界面的BGM還挺好聽,我早就一“卸”解千愁了,甚至一度想著反正都進不去游戲,干脆帶大家鑒賞下音樂也不錯。
磋磨了幾個小時,我直到天色漸晚才終于登上了艾達星,第一次見到片頭動畫,真正開始體驗。

光是簡單聊聊這次的試玩體驗似乎沒什么新意,同類文章想必大家也見的不少,這次就打算以一個首測“老玩家”的身份,來評析下《幻塔》幾次測試以來的優(yōu)化與調(diào)整吧。
與首測之間突兀地進入操作教學不同,新增的開場動畫也算是對艾達星的世界觀、以及我們本人的來歷有所介紹,也似乎暗暗為后續(xù)劇情埋下了一些伏筆。
由于本人不算劇情黨,對故事情節(jié)研究的并不算多,就單從劇情動畫來說,還算中規(guī)中矩,內(nèi)容方便就不過多評鑒。只不過或許是為了增強沉浸感和緊張感的緣故,過分晃動的鏡頭讓人的體驗算不上太舒服。

而且,在一測中受玩家們吐槽最多的莎莉變異后的劇情,在這次測試中也有了調(diào)整。這一次,哥哥夏佐終究在內(nèi)心不忍與對妹妹的愛的驅使下,選擇了站在妹妹的身前,頂著眾人的壓力將她帶走。
雖然或許有些自私,但毫無疑問是最富有人情味的選擇,也是玩家接受度最高的抉擇。

不過,在劇情播放的過程中也存在著一些卡幀的現(xiàn)象,暫時推測可能是比較吃配置的緣故,但我也很好奇是什么樣的配置要求讓我這款驍龍865的手機都帶不動。
除此之外,當時的服務器也似乎不太穩(wěn)定。順著劇情來到DIY角色的部分時,由于我沒有在主界面捏好預設角色,只能現(xiàn)場捏人。
在定制角色過程中來來回回大概出現(xiàn)“賬號(角色)出錯:2613”了四五次,重登之后就重新進入排隊,或者再一次進入在“與服務器斷開鏈接”和“賬號(角色)出錯:2613”之間反復橫跳的循環(huán)中。
似乎也沒什么好辦法解決,所以我只能換個新服再繼續(xù)建號。且服務器在本次測試中不互通,并不是作為分流的存在,所以光開場動畫和教程任務也反復過了多次,人有點麻。

再加上有所優(yōu)化的畫面與光影渲染,包括隨著角色動作時,衣擺的搖曳,發(fā)梢的擺動等等細節(jié),貼圖感雖然仍然還有,但在真實感方面也算是有了肉眼可見的提升。

△一測DIY界面
游戲整體的畫面渲染也有了明顯的變化。首測時,幻塔的整體畫面渲染為了凸顯末日廢土,更加模糊而且偏灰色調(diào)。
而經(jīng)歷過兩次測試的調(diào)整后,整體渲染飽和度提高不少,可以明顯清晰地看到光影部分界限有了明顯的區(qū)分,畫面整體風格也更加明亮,從渲染上可以說有了不小的進步。
而在角色建模的精細度上也有了顯著的提升。一測手繪風格十足,平面紙片感拉滿的角色,如今在三測中也逐漸立體起來。
再加上有所優(yōu)化的畫面與光影渲染,包括隨著角色動作時,衣擺的搖曳,發(fā)梢的擺動等等細節(jié),貼圖感雖然仍然還有,但在真實感方面也算是有了肉眼可見的提升。

△一測角色

△三測角色
再把之前測試中的“莎莉”的形象與本次測試中“莎莉”形象做一個簡單的對比——

△三測角色
甚至這游戲里還能擼貓,你敢信?未免太休閑了點!
甚至這游戲里還能擼貓,你敢信?未免太休閑了點!
22關節(jié)動捕的應用以及IK系統(tǒng)的加持也讓《幻塔》角色整體的動作細節(jié)與連貫性都得到了優(yōu)化。
除了常規(guī)的“奔跑慣性”和“落地翻滾”,以及與其它NPC相撞時的后搖,疾跑時突然停下腳步時的重心前移等等更加真實自然的動作反饋,都顯得更符合人體運動規(guī)律。

而載具與噴氣背包的應用,也讓我們在戰(zhàn)斗過程中有了更多樣化的選擇。
載具的話,手感有些太過“輕盈”,缺乏一定的慣性手感。但噴氣背包能讓讓戰(zhàn)斗場地直接上升到空中,也是相當有意思的體驗。

△劇情中的空戰(zhàn)部分
不過,仍然存在著毫無擊中反饋,戰(zhàn)斗手感確實以及視角調(diào)整遲滯等問題。雖然頗有新意,但仍有不小改進的余地。
除此之外,一測中似乎還不太明顯的光效與連攜技帶來的視覺沖擊,在這次測試中似乎變得“光污染”十分嚴重。過分絢麗的技能光效,配上使用連攜技時場景變黑、慢鏡頭特寫等,還是有點晃眼睛的。

但比起其它游戲直接抽取角色來體驗不同類型的戰(zhàn)斗方式,《幻塔》選擇別出心裁地讓玩家們對武器進行抽取,對自身進行加持,而非已角色為中心進行養(yǎng)成。
本次測試中為武器系統(tǒng)新增的“擬態(tài)”玩法,也能讓能讓我們通過擬態(tài)武器變身成其它形態(tài)來戰(zhàn)斗。

雖然我現(xiàn)在還沒有,但我相信二十連抽之后我也能擁有一個擬態(tài)武器(老婆)。
總而言之,如果要對《幻塔》在本次測試前與測試開放的內(nèi)容來綜合進行一個簡單的評分的話,在我這里或許達不到與期待值相符的分數(shù)。但通過與之前測試的內(nèi)容進行對比后也看得出來,《幻塔》的開發(fā)團隊的確有在向著更好的方向進行調(diào)整。
當然,我也誠摯希望官方下次莫搞幺蛾子,好好做游戲,別再折騰游戲口碑了。
如今因為開測前的反復橫跳時間,快爆里的游戲評分也有暴跌趨勢。但畢竟是官方運營方面的失誤,對于游戲本身我還是暫時保持觀望態(tài)度,等待游戲正式公測再做評判。畢竟先前小道消息透露游戲似乎8、9月份似乎要公測,咱們先拭目以待。

不說了,二十連抽到賬,容我沖完再來跟大家報備戰(zhàn)績