恨鐵不成鋼,重玩寶可夢白金之后對寶可夢劍盾的不吐不快!
寶可夢劍盾和白金比起來真的是,哪哪都不行。除了畫質(zhì)好了(當(dāng)然NDS時期的偽3D我還更喜歡)還有精靈盒子以及培育精靈比較方便以外。其他真是,讓人難受。寶可夢從誕生到xy都還一直維持著(基礎(chǔ)玩法+拓展小游戲+劇情神話+情懷彩蛋+本作亮點)的套路,按照這個模式做的每一部作品,可能在精靈設(shè)計、劇情設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計上都存在各種亮點。xy之后的作品簡直在急轉(zhuǎn)直下的惡心人。從寶石復(fù)刻的神獸大禮包作為一個情懷消費的終點,之后的太陽月亮,究極日月,劍盾,存在的共有問題。就是缺少寶可夢該有的味道。之后的作品的共性就是,培育對戰(zhàn)變得非常方便,游戲模式直接誘導(dǎo)了玩家最終的歸宿,無非就是刷閃和孵蛋,變得純粹,也變得沒有人情味。看著現(xiàn)在自己劍盾盒子里的精靈,越來越多的都是通過寄存在日月的島上以及通過那數(shù)量可觀的經(jīng)驗糖果直接喂出來的100級精靈,而這些精靈的成長,真正由我參與的可能不到百分之一。簡單來說,后期的寶可夢,變成了純粹的對戰(zhàn)機器生產(chǎn)工廠,培育一只寶可夢變得十分輕松,也更加乏味(如果你要閃,更加乏味)。在之前的寶可夢里,在通關(guān)之后,①如果你想要達到圖鑒全集齊或者對戰(zhàn)排位上分,首先你需要多渠道的小游戲去實現(xiàn),比如DP加白金的地下挖礦(我真的喜歡那個機制,以至于后來我做了挖掘者這個桌游)、樹果種植(xy里甚至有雜交)、對戰(zhàn)開拓區(qū)(哪怕單純對戰(zhàn)都想出來了各種玩法,既不會枯燥,而且最終獎勵的BP也是pvp的重要資源,包括黑白2里的PWT更是情懷+資源的雙重福利)、口袋運動會(金心銀靈里超級有趣的機制,雖然獎品不是很好,但是玩法確實是有趣且獨樹一幟)等等。②如果你想要收集更多精靈,初代有七島船票,金心銀靈有收音機以及狩獵園的多種道具組合誘導(dǎo)特殊精靈出現(xiàn),DP白金里有電視播報有精靈探測機,黑白有夢世界和很多的小游戲,xy有朋友沙狐公園(因為這個機制當(dāng)時不得不去認識很多朋友),太陽月亮有什么,好像就是開放了銀行你可以穿過來,劍盾就不用說了,還能給你砍了。③如果你不想打?qū)?zhàn)你也不想聯(lián)機怎么辦。這個是一個很自閉的問題,寶可夢這種游戲本來就是鼓勵玩家多交流多溝通的。但是最近我在思考一個問題。我在初中的時候開始,用模擬器玩白金,我能重復(fù)的玩十幾遍,我能玩一個游戲六年。哪怕通關(guān)以后還有很多隱藏的要素可以挖掘,甚至可以參加華麗大賽,可以沉迷挖礦,可以解鎖各種神獸劇情(神奧地區(qū)我最想夸贊的就是對神話的設(shè)計,神獸與神話綁定是最浪漫的元素,而不是啪的給你一個黑洞給你一個時空隧道告訴你,神獸大禮包來了自己去刷吧),我也可以一個人玩口袋運動會,甚至在黑白我還可以拍好萊塢?,F(xiàn)在到了switch 上,不得不說的就是聯(lián)機是真的麻煩,為了連上網(wǎng)絡(luò)需要任天堂會員需要加速器會員,還需要電腦和機子同時聯(lián)網(wǎng)。因此我更多選擇的還是自閉式玩法,然后,只能無盡的搖樹,然后給機器鶘合成一堆垃圾球?;蛘邘е齻€腦癱npc打那種開始了就不能逃跑的極巨戰(zhàn)。而自從我買了白金卡帶,我開始碰都不碰劍盾了,已經(jīng)玩過好幾次的白金依然讓我覺得真香。我不能說一個好游戲一定要給玩家多少快樂,但是真的不要給玩家太多的不適和反感??赡苁俏覍F的期望太高了,可是他們?nèi)绻軌蚝煤孟胂胧裁词菍毧蓧暨@個問題,才是最好的未來。不是加越來越多的新機制新玩法(個人覺得極巨既燒腦又沒什么好體驗),而是有一天讓人再次踏上新旅途會感嘆一聲,這才是寶可夢嘛。