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PS5《戰(zhàn)神:諸神黃昏》白金通關(guān)玩后感

2023-01-04 01:05 作者:小肥宅學(xué)生  | 我要投稿

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 父與子,熊與狼

“什么東西被拿走的越多,會(huì)變得越大?"

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ——空洞

? 2023年1月3日,我用36小時(shí)30秒普通難度通關(guān)N小時(shí)白金了PS5版本《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,平行而論,新戰(zhàn)神第二次的橫空出世毫無懸念地成為了我這6年主機(jī)生涯近千款單機(jī)中最優(yōu)秀的3A,PS上最頂尖的次時(shí)代獨(dú)占游戲,電子游戲界技術(shù)力,表現(xiàn)力趨于巔峰的佼佼者。迄今23年,讓我真正體會(huì)到作為一款"續(xù)作"該有的模樣,一款作為索尼第一方工作室本該有的實(shí)力,一款技術(shù)力有與《最后生還者2》不爭上下的資格,相信這一次波瀾壯闊的北歐冒險(xiǎn)與父與子"贖罪與成長"的經(jīng)歷注定會(huì)在游戲界名留青史。

? 說實(shí)在的,22年的老頭環(huán)后個(gè)人感覺未成年的我早早就患有電子ED的"臨床表現(xiàn)",實(shí)則還好,在這幾個(gè)月期間,我還是沉下心來,往我向往的領(lǐng)域前進(jìn)。但我確信的是,這一次戰(zhàn)神5的體驗(yàn),無疑地徹底地根除了我的初步癥狀,讓我對(duì)未來新作品充滿了無限期待與信心,我終于體會(huì)到了,沉浸在一款世界頂尖的游戲中感受電子游戲的魅力是多么滿足,真是一段意義非凡的體驗(yàn)。

? 自《艾爾登法環(huán)》預(yù)告片發(fā)布以來,我就預(yù)言老頭環(huán)必定會(huì)成為22年年度最佳游戲,其中很多網(wǎng)友拿戰(zhàn)神5反駁我,本人作為長年索狗,當(dāng)然清楚游戲與游戲間優(yōu)劣之差,之所以輕易蓋棺定論,也離不開老頭環(huán)的自身成功與本人長年對(duì)fs社的肯定。即使我接下來我會(huì)用長篇大論去吹戰(zhàn)神5,即使它是22年唯一一個(gè)能與老頭環(huán)平起平落的3A,但遺憾的是,它的對(duì)手是老頭環(huán)。即使這樣,戰(zhàn)神5首發(fā)近百萬份的銷量與好評(píng)如潮已經(jīng)讓圣莫尼卡與索尼賺得缽滿體滿了,奎托斯扮演者也不負(fù)眾望地粘上了TGA領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),22年對(duì)于游戲界是"和平"的一年。

? 按照慣例,先聊聊游戲體驗(yàn)。PS5的戰(zhàn)神5可謂完美無瑕,無可挑剔,一脈相承的一鏡到底與次時(shí)代的畫質(zhì),搭載著PS5高速的SSD,全程幾乎穩(wěn)60FPS的幀率,制作組真正做到了何為"玩無極限",毫不夸張地說,即使稍微有點(diǎn)埋怨吐槽手柄自身的扳機(jī)反饋并沒有運(yùn)用到極致,換皮怪現(xiàn)象依然存在,中后期劇情的安排問題等瑕疵,但都在這無與倫比的戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,如泡影般蕩然無存,足以被冠上"滿分神作"的美稱。發(fā)售前,大量玩家抱怨的"戰(zhàn)神4dlc"等,實(shí)則不然,戰(zhàn)神5不配被稱為dlc,已經(jīng)足以是一款全新的游戲,即使內(nèi)核仍然是4的那一套。戰(zhàn)神5作為戰(zhàn)神北歐神話體系的最后一部,開放探索整個(gè)九界,前作熟悉的場景依然存在,其中新地圖的大量開放并不意味著敷衍設(shè)計(jì),各個(gè)地圖獨(dú)特的生態(tài)系統(tǒng)與場景細(xì)節(jié)更是多到令人發(fā)指真難想象這是一個(gè)arpg能做到的程度。場景地圖的擴(kuò)充與細(xì)節(jié)豐富足以超越dlc的范疇;更多角色的加入,由前作孤苦伶仃的父子兩搖身一變?yōu)榭鼱斀y(tǒng)領(lǐng)各個(gè)軍團(tuán)前往神界宏大場面,由芙蕾雅,奧丁,矮人兄弟等家族背景延伸出來的角色數(shù)不勝數(shù),人物刻畫更為鮮活,人物雖多,形象卻依然飽滿,即使通關(guān)后我仍能對(duì)各個(gè)角色印象深刻,變化最多的是由前作單人主角操作轉(zhuǎn)變?yōu)殡p人主角操作,期間是無縫切換與神級(jí)轉(zhuǎn)場,每次轉(zhuǎn)場不禁讓我感嘆圣莫尼卡表現(xiàn)力方面的爐火純青,輔助角色也由boy,矮人二人轉(zhuǎn)變?yōu)榻?人,各個(gè)角色專屬武器更是別有用心,各具特色,奎爺自身的武器也在原有的基礎(chǔ)上作出創(chuàng)新,甚至加入新武器,重鑄老戰(zhàn)神act地位;

? 老戰(zhàn)神向新戰(zhàn)神的轉(zhuǎn)變,潛移默化地也是從act向arpg的一大蛻變,新戰(zhàn)神兩部曲更專注于對(duì)劇情的把控與奎爺從希臘殺戮復(fù)仇再到北歐追尋救贖的變化。戰(zhàn)神4"簡單粗暴"的主線劇情與系列的革新開創(chuàng)讓玩家很難吹毛求疵,但戰(zhàn)神5同質(zhì)化的本質(zhì)下仍要填下戰(zhàn)神4埋下的伏筆與完結(jié)北歐神話體系,對(duì)于圣莫尼卡無疑是個(gè)挑戰(zhàn),這個(gè)挑戰(zhàn)他們近乎做到了,但卻在中后期略有不足。整個(gè)流程下來我不得不佩服游戲的配樂的安排與視覺運(yùn)用,為父與子的情感塑造起到了舉足輕重的作用。游戲中時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的本作的主題曲,也就是交響樂與人聲的合唱,宛如《對(duì)馬島之魂》結(jié)局悲壯合唱異曲同工之妙,特別是最后讓我記憶猶新,當(dāng)兒子與父親改變了各自的命運(yùn),作啟程告別的二頭相碰后響起的旋律高潮,再次升華了整個(gè)游戲,讓我心靈得到最純粹的洗禮與結(jié)束后的滿足感。戰(zhàn)神5總體的劇情相較于4代較為平緩,最大的原因也離不開兒子的成長與叛逆,奎爺作為父親的沉穩(wěn)與保護(hù)兒子職責(zé)需要。不難看出,奎托斯5代一直圍繞著兒子為核心,他實(shí)際上并不關(guān)心所謂的諸神之戰(zhàn),諸神黃昏,他的目的就是想讓兒子成長,他在整個(gè)流程中對(duì)兒子冷靜地陳述他過往的經(jīng)驗(yàn)與自古以來的至理名言,一直強(qiáng)調(diào)著"學(xué)會(huì)感受別人的痛苦,戰(zhàn)爭并不是解決問題的唯一辦法"諸如此類的話語,奎爺已經(jīng)在1-3代中犯下太多錯(cuò)誤,他不想再讓唯一的親人兒子重蹈覆轍,對(duì)于劇情的平淡方向發(fā)展我認(rèn)為是正確的,但中后期突如其來的倉促與轉(zhuǎn)折讓我有點(diǎn)難以接受,很明顯的感受到"趕工",制作組由原有的三部曲計(jì)劃轉(zhuǎn)為兩部曲完結(jié),是有劇情上的大改動(dòng)的,提爾,奧丁,索爾,作為北歐神話象征存在,竟然難以達(dá)到戰(zhàn)神4巴德爾的場面,提爾全程奧丁附身,混吃混喝,最后情緒急躁壓抑不住而暴露,直接推向了游戲的結(jié)尾,索爾作為一位父親,不可否認(rèn)的是,他背后延伸出來的家庭成員對(duì)游戲流程具有重要作用,但他死的太倉促,太敷衍了,有點(diǎn)喬爾的味?選擇改變自己與洛基戰(zhàn)死的命運(yùn)卻被自己的父親秒殺..讓我難以接受。奧丁,眾神之父,牌面不及巴德爾,開頭把奧丁描寫地自始至終是個(gè)運(yùn)籌帷幄,深謀遠(yuǎn)慮的智者,離目標(biāo)只差一步之遙突然破防...除開這些,我仍然認(rèn)可戰(zhàn)神5的劇情敘述是非常成功的,正如開頭所說,重點(diǎn)并不是諸神黃昏,而是父與子間的成長,當(dāng)阿特柔斯學(xué)會(huì)控制情緒,相信命運(yùn)的改變與希望的那一刻,就是奎爺遵守妻子與兒子約定,釋然的那一刻,也是戰(zhàn)神5成功的那一刻。

? 接近尾聲了,很久沒有煥發(fā)精神,心血來潮寫下長篇大論了,感謝圣莫尼卡給我這難得可貴的機(jī)會(huì)。當(dāng)一款游戲做到足夠優(yōu)秀的時(shí)候,不是制作組大費(fèi)周章的宣傳,也許是玩家的欲眼望穿吧,說實(shí)在的,當(dāng)下游戲界好似當(dāng)盡國際形勢,蠻混亂的,我很擔(dān)心未來是否還有游戲能像此次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》那樣,做到極致的優(yōu)秀以至于一個(gè)玩家能夠發(fā)自真心地感受電子游戲魅力,再次我還是飽含阿特柔斯踏上旅程時(shí)信心,眺望未來蒸蒸日上的電子游戲吧!

PS5《戰(zhàn)神:諸神黃昏》白金通關(guān)玩后感的評(píng)論 (共 條)

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