Blender骨骼綁定教程1:基礎(chǔ)知識與原理

up主講的太透徹了!理實一體化!??

本節(jié)課的主要內(nèi)容:
- 基礎(chǔ)知識
- 父子集的關(guān)系
- 例子機械臂
- 父子關(guān)系之后,為什么還需要骨骼的原因?
- 骨骼的原理
- 是虛擬的對象
- 控制一些頂點組
--------------------父子集的關(guān)系--------------
- 顯示物體的名字?00:51?
- 如何建立父子關(guān)系?01:23?
- 實現(xiàn)A控制B的操作步驟
- 先選擇子級A
- 再選擇父級B
- Ctrl+P
可以通過大綱視圖查看他們之間的關(guān)系!
- 清除父子關(guān)系?02:53?
- 清除的兩種方式
- 父子關(guān)系嵌套?03:37?
--------------------實例機械臂--------------
------------父子關(guān)系之后,為什么還需要骨骼的原因?------------
?
07:16
?- 實例中,機械臂是獨立Mesh,就可以通過父子關(guān)系控制運動
- 但是對于一個復(fù)雜mesh,想要實現(xiàn)運動,就需要建立骨骼的概念?08:21?
- 是虛擬的對象
- 控制一些頂點組
- 頂點組的概念?09:21?
- 查看頂點組數(shù)據(jù)?09:55?
- 定點組數(shù)據(jù)的創(chuàng)建
- 選擇?新建一個頂點組(這個頂點組是空的)
- 選擇點后再新建和不選擇點再新建
- 都是一樣的,都是空的,
- 點擊?僅僅是新建一個頂點組
- 選擇頂點
- 點擊Assign(分配),這樣選擇的頂點就會賦值到頂點組內(nèi)了
- 點擊 select就可以查看某個頂點組有哪些頂點;
------------------實例骨骼和頂點的關(guān)系------------
?
11:49
?---------------讓骨骼和頂點建立關(guān)系(自動權(quán)重)------------
- 自動權(quán)重
蒙皮的操作, 賦權(quán)重的過程,棒骨
?
15:38
??
16:60
?- 自動權(quán)重之后,
- 頂點組會自動創(chuàng)建,并且已經(jīng)命名好了
?
18:15
?- 選擇網(wǎng)格體
- 打開權(quán)重繪制
標(biāo)簽: