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Unity Shader從入門到精通視頻教程

2022-08-17 18:17 作者:歐陽隼  | 我要投稿

啊,我零基礎(chǔ)來學習了,大家一起共勉啊,有理解不到位的地方請多擔待~

我這里會把我所認為需要理解和有價值記錄的東西標記出來。

第一講

Shader,即著色器的意思

前者是【頂點著色器】,后者是【片斷著色器】

暫不知道具體含義和作用。

注:尚不清楚【片斷著色器】的“片斷”是否是“片段”,暫時先采用“片斷”這個詞

不管CPU和GPU有怎樣復雜的運算,最終都要通過3D應(yīng)用接口進行轉(zhuǎn)化來形成可以被看到的畫面。

而這兩種不同的應(yīng)用接口OpenGL和DirectX,在之后的課程會進一步講解。

【GPU前段模塊】將數(shù)據(jù)信息處理成【圖元裝配】的這個過程,原本是通過裝配在顯卡上的硬件來進行固定運算,

但現(xiàn)在咱們可以在軟件里通過操作【頂點著色器】的方式,以這種非常靈活的方式來徹底替代掉老式的硬件運算,這個【頂點著色器】就是咱們可以進行學習的知識。

同樣的,【光柵化以及差值】將數(shù)據(jù)信息處理為【像素運算】的這個過程則可以通過插入【片斷著色器】的運算來進行結(jié)果增強。

以上,【頂點著色器】和【片斷著色器】在GPU運算流水線中的位置已經(jīng)確定下來了。

但除此之外的其他所有名詞仍無法理解。

首先,將【Geometry】(理解為模型一類的美術(shù)資源)導入到【Unity】中,然后對美術(shù)資源調(diào)用【Graphics API】(理解為處理圖形的方法)來塑造想要的效果并最終輸出

以上流程是依靠CPU完成的工作,但【Graphics API】的內(nèi)部處理則由GPU負責,而GPU就是顯卡處理圖像的能力

這其中的流程明顯就簡單了很多,只需要先對美術(shù)資源施加【頂點處理器】(這其中就是在進行【頂點著色器】的編輯),然后再施加【像素處理器】(同樣在這其中進行像素著色器】的編輯),最終輸出成一個名為【幀緩沖】(即為上面提到的幀緩存)的效果。

注:雖然名字不一樣,但似乎【像素處理器】【像素著色器】事實上就是上面所提及的【片斷處理器】【片斷著色器】

Pixel Shader可能完全等于Fragment Shader。

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