《風(fēng)來之國》試玩隨筆:我眼中心存藍天的你
四年前那則令人驚艷的宣傳PV,讓《風(fēng)來之國》成為了我和業(yè)內(nèi)不少編輯朋友持續(xù)關(guān)注的游戲。
對我來說,它令人關(guān)注的點不僅僅是充分秀足了肌肉的宣傳片和“國產(chǎn)”標(biāo)簽,也在于它所展示的這個細節(jié)滿滿的點陣風(fēng)格的世界(開發(fā)者Pixpil的命名或許有融匯pixel[像素]的意味)。近年來,我們已經(jīng)在《賽博朋克酒?!泛汀段涫浚毫恪返葍?yōu)秀點陣游戲中暢快遨游過,但當(dāng)一款游戲中的招牌文字處處都是中文時,這種奇異又陌生的原生感,就讓人覺得很新鮮了。

本作目前獲得了相當(dāng)不錯的評價
用當(dāng)時身邊一位朋友的感慨來說的話,可能就是“終于有款這樣的國產(chǎn)游戲了呀”。

真正玩上之后,《風(fēng)來之國》也沒有讓久等四年的我失望。簡單來說,這是一款比較傳統(tǒng)的公路片式的游戲。大叔和女孩攜手踏上一段環(huán)球旅行,在各個地方駐足,和人們產(chǎn)生羈絆,在這個過程中破解一下迷宮謎題,打打小怪獸,做一做飯,偶爾也能一同擠在小賣部門口打打街機……大體來看,就是這樣安逸閑適的類型。

而這個過程中,《風(fēng)來之國》的每一個環(huán)節(jié)都能令我感到舒心。這也是我希望能通過這篇文章向你傳達的感受。
那就讓我們開始吧。先從兩個主角聊起。

大叔和蘿莉的幻想色冒險故事
說到類似畫風(fēng)和玩法的游戲,很多看過《風(fēng)來之國》此前PV和其他資訊的小伙伴第一時間會將它和《塞爾達》系列拉上關(guān)系。
我贊成,這確實是一個能有效向身邊小伙伴介紹本作特點的方式,但我并不建議你真的將本作視為一款塞爾達同模組的游戲——比方說,本作常駐形態(tài)是雙主角的模式,就注定了它不會是傳統(tǒng)的“勇者王道征途”類故事。而其中一位主角約翰,如你所見,是一位胡子拉碴,沉默寡言的未婚大叔。
在我看來,約翰不僅僅是擔(dān)當(dāng)了戰(zhàn)斗役和傳統(tǒng)RPG中便于玩家代入自我的“沉默主角”的定位,也是存在于這個幻想色彩濃郁的故事中的一抹寫實色彩。
嗯。《風(fēng)來之國》首先給到玩家的印象,肯定是它讓人聯(lián)想起《天空之城》的場景吧。
就如同開場動畫中所展示的,《風(fēng)來之國》的世界中有著奔走在艷陽和暴雨下的列車,有高高掛著鯨魚的寂寥車站,有電線桿,鼻涕蟲,霓虹招牌……等顏色鮮麗,很容易這些能把玩家的思維帶著一同飛起來的有趣事物。

但約翰讓這些容易飄起來的風(fēng)景們,有了一根風(fēng)箏線一般的拉扯物。和這么繽紛的世界相比,他只是一位(看起來)年過三十且沒有取得事業(yè)成就的男性,一位以地下礦井采集和安全工作為生的打工人,一位你很容易在路邊遇到的平凡大叔。甚至于顯得和這個世界有些格格不入。

大概是為了強化這份設(shè)定的存在感,《風(fēng)來之國》在開幕還很是花了些氣力。當(dāng)操控著約翰走出破舊房車時,你會發(fā)現(xiàn),自己無法加入鄰居們的談話,一旁嬉鬧的小孩會說“不好好讀書,就要成為你這樣沒用的大人”,工作勞碌一天后步入酒吧,也還會聽到工友正在背后嚼著自己的舌根。就像是一個被周遭所有的圈子排擠開來一樣。

在游戲的色調(diào)出現(xiàn)藍和綠時,作為鋪墊的這些細枝末節(jié),甚至讓本作顯得有些過于嚴(yán)肅和現(xiàn)實主義。我想,正因為主角已經(jīng)是大叔,面對這些生活的逆境時,玩家或許更多地會有些跟著灰心喪氣,而不是扮演少年時的那種叛逆感吧。
這使得約翰和游戲最初的“地底篇章”總體的氣氛很是相得益彰。但也不用擔(dān)心,在這個環(huán)節(jié),約翰所收養(yǎng)的珊——一位勇敢而早熟的少女——也會加入到日常環(huán)節(jié)中,用她的童真和溫柔中和掉這些苦澀感。


我很喜歡珊。不單單是她接近于約翰女兒的角色定位,也是這個一眼就埋藏著身份謎團的角色身上所蘊含的少年主角特有的氣質(zhì)。她的正義感,共情心,還有那份地底人身上找不到的對藍天綠地的渴望,是構(gòu)成本作主線的骨骼。在約翰身上缺失的那部分“主角役”需求的元素,你會在珊身上一點點汲取到。這也是我喜愛這個角色塑造的原因。

這一對充滿反差感,卻又有著深厚親情做維系的組合很有意思。約翰和珊賦予了這段旅途兩個視點,以及點綴在游戲各處的溫馨感,挺容易讓人聯(lián)想起《戰(zhàn)神》《瘟疫傳說》等同樣攜伴而行的游戲。而如果你恰好比較接近約翰的人生階段,或許也能獲得一份別致的代入感。

珊為了救回約翰,第一次覺醒了能力
比起戰(zhàn)斗,更重視解謎的迷宮探索環(huán)節(jié)
Pixpil的小伙伴給到的試玩版《風(fēng)來之國》中只開放到了前面的三個章節(jié)。就我的體驗來說,本作還是較為傾向傳統(tǒng)RPG的線程模式,主角始終都有著一根明晰的主線,而其中最重要的一個填充項,就是迷宮與謎題。
《風(fēng)來之國》在第一章就會很頻繁地展示這個要素。從被鼻涕蟲入侵的地下礦洞,到學(xué)校下層的迷宮,再到波特島的禁地……短短一章內(nèi),你就會領(lǐng)略到多個場景風(fēng)格迥異的小型迷宮,且逐步接觸到一些小巧又經(jīng)典的迷宮解謎。

《風(fēng)來之國》的迷宮設(shè)計很成熟。玩家面對的每一項新謎題都會有一個由淺入深的展示過程,譬如“連通電線”這個在第一章多次出現(xiàn)的謎題。最開始你遇到的會是“連一下就好”的那種,而之后每次再遇到同類謎題時,解法都會有所變化,復(fù)雜度也會對應(yīng)提升。
在珊正式入隊,玩家能夠開始進行雙人解謎后也是如此。你首先會直觀地感受到二人能力的差異,并在關(guān)卡的引導(dǎo)下逐漸掌握二者能力在解謎中的具體運用。而在你走出這個迷宮前往第二章時,對于這一套系統(tǒng)就已經(jīng)是有所了然的狀態(tài)了。

《風(fēng)來之國》用這種循序漸進的謎題設(shè)計代替了傳統(tǒng)的教程環(huán)節(jié),諸如“蓄力擊打炸彈”更是干脆沒有給到提示,僅僅在開頭修理平底鍋時用一段劇情對玩家進行暗示。老實說,這種類似“里技”的設(shè)置,日系風(fēng)味還是挺濃的。
當(dāng)然,《風(fēng)來之國》的迷宮玩法也是和角色能力處處掛鉤的。約翰可以在游戲中獲得相當(dāng)多的道具,如炸彈、噴火槍、平底鍋等等,也承擔(dān)了大部分場合的打怪獸的主力;而珊的能力則更傾向于控制和個別場合的特殊硬解,其魔法氣泡沒有殺傷能力,還有一套魔力值系統(tǒng)做了限制,也意味著在兩人同行的場合下,你基本上還是會主玩約翰的。

不過也有我不怎么滿意的部分。《風(fēng)來之國》不論是迷宮探索還是BOSS戰(zhàn),顯然都更傾向于解謎,而戰(zhàn)斗部分則顯得有些簡單。

長老家地底的大蟹戰(zhàn),甚至無需和BOSS進行互動,只需要完成場景解謎就可以通過
主角沒有格擋、防反、閃避和各類技能,而怪物除了外形差異外,大部分時候也是類似障礙物一般的存在,擊殺它們往往無法獲得獎勵,僅僅是“別擋道”。對于像我這樣全都想要的玩家而言,肯定還是希望本作的戰(zhàn)斗可以更有深度和趣味性一些。
“既然是結(jié)伴旅行,表情不如放輕松一些吧?”
在迷宮和謎題這些冒險菜單上的定番之外,《風(fēng)來之國》中還有一些大家都已經(jīng)比較熟悉的小系統(tǒng),比如自帶的寶箱探測器,會在附近存在寶箱時開始閃爍;

又或者是料理系統(tǒng),可以自制料理以獲得屬性和HP等等;

地下城中獲得的皮克球,還可以用來抽取扭蛋!

以及妙趣橫生的小游戲們。比如開幕時珊的幾位小伙伴們玩的《大地之子》,在本作中這真的是一個可以完整游玩的、頗具FC時代風(fēng)采的RPG游戲。

亦或者是一些旅行中偶遇的部分。比如在農(nóng)場幫忙采采沙果之類的,也會以微型游戲關(guān)卡的形式呈現(xiàn)。

總的來說,在我的體驗中,《風(fēng)來之國》的冒險旅途中幾乎不存在“重復(fù)”的部分。每一個迷宮都是新的,每一個小游戲也會是新的,甚至于游戲里玩的游戲,也不需要你重復(fù)農(nóng)怪。這樣的新內(nèi)容滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)奶畛淞吮咀?0小時的游戲流程……實在可以稱得上一句量足物美。
更值得一提的是,在這個過程中,你還可以享受到曾為《Death Stranding》、《Hohokum》、《The Unfinished Swan》等游戲作曲的Joel Corelitz帶來的配樂,以及為《Dust: An Elysian Tail》和《Kingdom Rush》提供創(chuàng)作的愛爾蘭工作室Hyperduck Soundworks帶來的精彩音效設(shè)計。聽覺的味蕾,同樣也不會閑著。
結(jié)語
一個有些成人色彩的童話冒險故事,大概是我的《風(fēng)來之國》體驗談。
另外,本作是一款劇情比重可能比你想象中更大的游戲,所以在第一章中,我猶豫過要不要聊一聊這個環(huán)節(jié),但第三章通關(guān)后的現(xiàn)在,還是打消了這個念頭。還是把這份原汁原味的旅行,留存給正準(zhǔn)備進入游戲的諸位吧。我敢保證的部分是,如果本文以上所提及的部分已經(jīng)讓你覺得本作“可以試試”,那這個故事最后肯定會令你覺得不虛此行。
