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《火焰紋章:風花雪月》評測9.0分 學校里的三國演義

2019-08-06 15:57 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:戰(zhàn)術大米

  對于任何一個有近30年歷史的系列來說,如何在保持自我與開拓創(chuàng)新間找到平衡,都是非常重要的事,而《火焰紋章:風花雪月》作為該系列登錄Switch的第一作,很好的把握住了這種平衡。

  在保持原有核心戰(zhàn)斗體驗不變的前提下,又一次大幅強化了戰(zhàn)場之外的游玩內(nèi)容,引入了許多流行的元素與玩法,在《風花雪月》里你會看到不少《女神異聞錄5》《戰(zhàn)場女武神》《全面戰(zhàn)爭》乃至《黑暗之魂》的影子,其中一些借鑒甚至“明目張膽”到顯得很不任天堂,但能看到這個老邁的系列成功融合了如此之多的新玩意,終歸是令人欣慰的。

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在《火紋》里你甚至能玩《P5》?!

  《風花雪月》最大的創(chuàng)新依然在戰(zhàn)場之外,因為一整個“校園生活”的加入,使《火紋》系列在體量與體驗方面,都有了緯度級的擴展,當然,這很大程度也是源自于對同類作品的學習。

  本作中,玩家將以老師的身份,在一個偌大的校園內(nèi)自由探索,包括請客吃飯、唱歌跳舞、喝茶聊天、拜師學藝、解決難題、打擂掙錢、種草釣魚等等太多事可以做,當然,最重要的事情還是“撩人”,同你感興趣的人進行各種互動,以激發(fā)出更深層的羈絆與事件。

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  在整個校園生活里,“時間”將是你最大的敵人,它會不斷的推著進度向前,玩家必須一次次的做出選擇,你總會得到一些,也必然失去很多,并在不久的將來發(fā)現(xiàn),那些失去的再也沒機會挽救,總之絕不可能萬事如意,如果你花了大量時間去學習技能,那么就沒多少時間去征服他人的芳心。

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戀愛談一個?

  整套機制和體驗同《女神異聞錄5》(簡稱《P5》)很相似,給了校園生活部分以很強的節(jié)奏感與策略性,通過合理的規(guī)劃,高效的達成理想目標、并在戰(zhàn)場上展現(xiàn)出相應的優(yōu)勢,將非常有成就感。

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某些角度看男主,真的太像joker了

  同時為應對校園部分選擇過多的問題,本作還加入了《P5》中的“全球選擇”系統(tǒng),也即顯示每個階段有多少玩家選了什么,一方面對新手玩家有非常強的引導效果,另一方面也可以借此窺探他人喜好,比如在大部分戰(zhàn)斗的全球出場排名里女王都高居榜首,足見其人氣之高。

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  不過這畢竟是《火紋》系列第一次做這么大規(guī)模的校園生活內(nèi)容,問題其實也不少。首先,整體內(nèi)容量還是偏低,在前期逐步解鎖各個功能后,中后期就幾乎沒有新區(qū)域、新內(nèi)容再加入了,甚至部分功能還會因為劇情發(fā)展而閹割;其次就是其中填充了大量雞肋的小任務,玩家有時是個工具人,為了一點蠅頭小利,沒完沒了的從A跑到B再跑到C……更多時候是失物招領處的唯一指定工作人員,在整個校園里撿別人隨手亂扔的垃圾,一不注意就能撿一大推,而后的垃圾分類與送回工作都是相當繁重且樂趣寥寥。

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校長,不可以啊……

看似革新、實則回歸的戰(zhàn)斗

  乍一看,《風花雪月》的戰(zhàn)斗似乎有很大的變革,然后實際玩過之后,只能說這一部分的進化相當保守,大都是“表面功夫”,部分老系統(tǒng)的回歸,甚至讓本作比《if暗夜/白夜》顯得更加原汁原味,當然考慮到老《火紋》在SLG(戰(zhàn)棋)中的優(yōu)異體驗,這種回歸也沒什么不好。

  首先《風花雪月》中提供了一套全新的視角與移動方式,玩家第一次可以將視角拉近到《三國無雙》般的背身視角來游玩,并能在戰(zhàn)場上自由奔跑,建模雖然算不上精美,但能在《火紋》中親臨戰(zhàn)場,還是一件很炫酷的事。

  唯一的問題是,新視角除了比較炫酷外就再沒有其它意義,玩法層面并沒有任何對應的新設計,而且和傳統(tǒng)操作方式相比,更是極其低效、不實用,對策略的判斷也無從下手,事實上,筆者和幾個同事大都在最初一兩個小時的新鮮勁兒過后,便都把這個功能拋在了腦后。

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  兵團系統(tǒng)也是一個很唬人的設定,本以為這次《火紋》里終于可以帶兵出戰(zhàn)了,然而士兵們的存在感實際上很低,這依然是只屬于英雄的舞臺。

  所謂的兵團有兩個作用,其一是給角色增加一些數(shù)值Buff,其二是給角色附加一個特殊的“策略”技能,是游戲中范圍技的主要來源,這些技能的效果通常很強,具有一定的戰(zhàn)略意義,只有在這有限的發(fā)動次數(shù)里,士兵們才有機會好好表現(xiàn)一下,其余大部分戰(zhàn)斗中士兵們都是啦啦隊般的存在,負責圍觀吶喊。

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實際上只有使用計策時,這些士兵才會行動

  本質(zhì)上說這里的兵團完全可以是其它東西,比如一塊寶石、一個印記、一個項鏈之、一個紋身……并沒有體現(xiàn)出“帶兵”的特性,之所以設定為兵團,最大的意義依然是視覺層面,很難想像把視角拉近后,像過去一樣只有孤零零的幾個角色會有多尷尬,如今看著是比較像軍隊了。

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這么一看還有一點軍隊的氣勢

  以上兩個新功能在驚艷過后確實都讓人頗為失望,但筆者還是很樂于見到他們,就像“剛出生的嬰兒有什么用?”一樣,這兩個新功能至少展現(xiàn)出了一個很好的趨勢,就是《火紋》終于也開始考慮強化下戰(zhàn)場表現(xiàn)力了。

  另外《風花雪月》還第一次在SLG加入了《黑暗之魂》里的“魂”,這個小功能就有點搞笑了……在玩家死亡或者敵人死亡過多的地方,就會留下魂,站上去激活后并不會得到“前有真愛”之類的贈言,而是得到一些裝備或經(jīng)驗,但出于平衡性的考慮,那些裝備99%的情況下都是垃圾,經(jīng)驗也聊勝于無,剩下的危險警示作用嘛……呵呵,這可是SLG??!

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戰(zhàn)場里到處都是“冤魂”

  《風花雪月》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)實際上有一點回歸經(jīng)典的意思,在《if》里一度取消的“武器耐用度”又回來了,使得繁瑣性和策略性都有所提升,一方面武器配裝麻煩了許多,各種神兵利器又陷入了舍不得好好用的境地;另一方面確實使得策略性大漲,各種低級別武器增加了存在意義,很多時候我們不只要選擇合適的武器,還要選擇劃算的。

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武器耐久度回歸

  《if》里的陣形系統(tǒng)也消失了,除了個別角色有Buff光環(huán)外,聚在一起更大的意義是為了刷好感度;劍斧槍的三角克制系統(tǒng)表面上取消了,實際上是放在了技能里,劍客總能學到一招“克制斧兵”。轉(zhuǎn)職系統(tǒng)亦采用最簡單明了的體系,沒有了卡級別之類的操作可用,基本上盯著更高級職業(yè)的轉(zhuǎn)職要求去練就不會錯。

  在重制版的外傳《另一位英雄王》里廣受好評的“時間齒輪”,即“悔棋”系統(tǒng),也加入了《風花雪月》中,而且在次數(shù)和可倒回的幅度上,都相當寬裕,大幅降低了失誤懲罰。

  《風花雪月》在戰(zhàn)斗方面真正讓筆者極其不滿的實際是難度,本作的“普通難度”再創(chuàng)新低,我完全沒想到普通難度竟然已降低到了新手的程度,友好的有些諂媚……幾乎沒做什么支線,還沒到中期,我就已經(jīng)可以橫行于戰(zhàn)場了,以至于為了找回一點挑戰(zhàn),堅持不做任何可能帶來經(jīng)驗的支線,連錢都主要靠打競技場,盡管如此,中后期我還是如開了“不死鳥”一般,一路平推了過去,大部分Boss挨不過一回合,最終Boss也只用了2回合……

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游戲里主要的強敵是這種有多根血條的大魔獸

  這或許很利于拉新?但如此之低的難度,真的讓筆者很沮喪,曾經(jīng)在《火紋》中步步為營、步步驚心的感覺完全沒了,讓我堅持在這個這個所謂的普通難度下打完一周目的動力完全是因為要趕評測進度,以及想看完這一條故事線。

  所以要讓我給還沒開始旅程的玩家一個忠告,不管新老玩家,請盡量選“困難+經(jīng)典”開局吧。關于“經(jīng)典模式”如今已經(jīng)不是默認選擇了,但我很建議你選擇它,這不止是“角色死亡不會復活”這么簡單,在戰(zhàn)斗體驗上也有許多有趣的影響,為了救人經(jīng)常能“逼”出一些刺激的戰(zhàn)術,比如全員冒進搶殺,又或者大后撤迂回等,想在《火紋》中玩出“魂”式的大起大落、緊張刺激,經(jīng)典模式是必不可少的,更何況“悔棋”系統(tǒng)的加入,使得刺激程度已經(jīng)友好了許多。

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答應我,一定選“經(jīng)典模式”

三個游戲的量,一個游戲的價?!

  《風花雪月》的校園其實并不大,但初入其中玩家還是會感覺不知所措,主要原因是其中的角色非常之多,有名有姓、可深入互動的角色達30多個,其中大部分可以招致麾下,成為戰(zhàn)力,讓人驚嘆的是,他們不只是和主角間有故事,每兩個人之間隨著好感度提升,也都會有相應的故事線,不敢說每個故事都算有趣,但至少都會有一個分階段的、言之有物的展開,這使得《風花雪月》中光支線小故事的量級就已堪稱鴻篇巨制了,也得益于這樣不惜筆墨的描寫,本作中每一個配角的形象都塑造的十分立體、豐滿。

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  缺點也很明顯,就是表現(xiàn)形式非常之單一,絕大多數(shù)時間都是通過各種立繪對話的形式來演繹,哪怕那些非常戲劇性的情節(jié),也能省則省,動不動就“黑屏+描述”的方式糊弄過去,最多偶爾加一張圖片以表現(xiàn)“怪物來襲”“鴿子飛了”等情節(jié),考慮到故事量極大,這種極簡的處理方式當然可以理解,只是玩家的審美疲勞也會因此加重許多。

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大部分支線故事的表現(xiàn)方式就是無盡的對話

  主線劇情則算是加量不加價,不但比《if》多了一方勢力,形成了三國混戰(zhàn),而且也沒有再拆開來賣,非常良心(但好像本來就該如此吧?)。

  三條主線分別從各自的角度演繹了《風花雪月》的宏大故事,彼此之間雖有所交集,但在關鍵點、價值觀以及中后期的劇情乃至部分玩法上,都有著相當之大的區(qū)別,換一條線走,完全可以當一款新作去玩,因此本作的二周目、三周目的價值很高。

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  主線故事依然是《火紋》的王道路線,身為天命之子的你又要擔負起拯救世界的責任,不過因為校園生活的加入,前半程的情節(jié)會更青春歡快一些,但后半程相應的也會顯得更加殘忍,因為你將不得不和許多曾經(jīng)的學生進行死斗,這種自相殘殺的震撼要比《if》強烈許多。

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  《風花雪月》 的世界觀塑造尤其出色,利用三個國家與教會、過去與現(xiàn)在、傳說與歷史之間的種種沖突,勾勒出了一個完整自洽、矛盾重重、充滿神秘感的世界,盡管筆者通關了金鹿線,依然難以把握整個故事的脈絡,到處都充滿了疑點,這也給了筆者換一個角度去了解這個世界的巨大動力。

  最后,《風花雪月》的畫面表現(xiàn)只能說中規(guī)中矩,在掌機模式下還過得去,但在TV模式下,鋸齒嚴重、建模粗糙的問題會很顯著,有些同事甚至會感覺辣眼睛,不過筆者對《火紋》這類SLG的畫面一向很寬容,真正尷尬的是,就算在這種畫面水平下,《風花雪月》的讀盤時間實在太多、太長了點。

  在一些重要情節(jié)的表現(xiàn)上,本作采用了2D動畫的方式表演,而且是男女各一套動畫,這一部分的制作還是很精致、有牌面的。

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  《風花雪月》的音樂比較出彩,前半程除了激昂的主題曲,留下印象的不太多,主要是些輕松歡快的小調(diào),等故事推進到殘酷的下半程,音樂會隨著戰(zhàn)場形勢的變化時而激昂、時而悲壯,代入感十足。

結語:

  《風花雪月》在《火紋》系列史上實現(xiàn)了又一個維度級的擴展,將一整套新玩法融入了進來,加上貨真價實的三條主線,使得本作在體量方面達到了瞠目結舌的量級,當然其中一部分的新系統(tǒng)、新玩法并沒有得到充分的發(fā)揮,甚至還略顯雞肋,但確實讓老《火紋》迷們看到了這個系列銳意革新的方向。

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給大家介紹一下,這個是我老婆




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