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反邏輯卻是優(yōu)秀設(shè)計(jì)?以《原神》為例淺談一個(gè)數(shù)值現(xiàn)象

2023-02-11 10:01 作者:小小小貼士  | 我要投稿

“匹配對(duì)手中……”

這個(gè)是我們?cè)谕嬉恍└偧紝?duì)抗游戲或者在網(wǎng)絡(luò)上下棋、打麻將時(shí)非常容易見到的一句提示。匹配對(duì)手的重要性自不必多說,剛懂圍棋規(guī)則的小白柯潔(甚至是戰(zhàn)鷹下圍棋顯然稍有不妥。因此匹配時(shí)通常是力求競技對(duì)手水平接近。

兩位普通棋手

可是水平這個(gè)東西虛無飄渺:一個(gè)人千場50%勝率,一個(gè)人百場65%勝率,誰的水平更高?我覺得不好說。設(shè)計(jì)積分的人就得想個(gè)方法,能夠度量每個(gè)人的水平,這樣才好方便匹配呀,這其中一個(gè)典型算法就是ELO算法。

常玩MOBA游戲的朋友如果了解過這個(gè)算法,說不定會(huì)有些抵觸情緒(玩家:你是故意不讓我上分還是不小心不讓我上分,ELO:是故意的)。

ELO算法(埃洛等級(jí)分系統(tǒng))是指由匈牙利裔美國物理學(xué)家阿帕德·埃洛創(chuàng)建的一個(gè)衡量各類對(duì)弈活動(dòng)水平的評(píng)價(jià)方法,是當(dāng)今對(duì)弈水平評(píng)估的公認(rèn)的權(quán)威方法。被廣泛用于國際象棋、圍棋、足球、籃球、電子競技等運(yùn)動(dòng)。

但其實(shí)這個(gè)算法也并不神秘。這個(gè)算法就基于這樣一種假設(shè):一名選手的當(dāng)前實(shí)力受各種因素的影響,會(huì)在一定范圍內(nèi)波動(dòng),某個(gè)時(shí)刻的用來描述其實(shí)力的函數(shù)應(yīng)當(dāng)服從某分布(比如你剛剛和npy吵了一架,玩MOBA游戲的時(shí)候是不是就更容易上頭???噢沒有npy啊,那沒事了),這個(gè)曾經(jīng)用過正態(tài)分布,后來用了邏輯斯諦分布。但這不是數(shù)學(xué)課,公式就不必寫了。

那匹配的目標(biāo)就很清晰了:盡量匹配分?jǐn)?shù)接近的玩家不就好了??墒怯械臅r(shí)候我們匹配不到實(shí)力相近的對(duì)手(特別是下傳統(tǒng)棋類,打傳統(tǒng)比賽,或者你的水平已經(jīng)極高的情況下),那該怎么辦?前面不是有分布了嘛,算一下就好了。

比如一個(gè)2000分和一個(gè)1800分的人打成平局,那么動(dòng)態(tài)修改他們的分?jǐn)?shù)為1990和1810就好了(使用的分布不同,會(huì)讓計(jì)算得到的結(jié)果也不同,但通常使用的分布就那么幾個(gè),這里的數(shù)字只是舉例子);同理,要是2000分的贏了,不會(huì)漲太多分;可要是1800分的贏了,那就爽爆了。這是個(gè)非常直觀的邏輯。

(特別注:不同游戲?qū)LO算法的具體執(zhí)行有所不同,想鉆ELO的空子可不那么容易,不然大家不都鉆空子去了)



攻克更難的關(guān)卡,就得到更多的回報(bào)

ELO算法說明了這樣一個(gè)基本的邏輯:我戰(zhàn)勝越強(qiáng)大的對(duì)手,那得到的回報(bào)也應(yīng)該越多,反之亦然。其實(shí)不論游戲還是生活。我們都被這個(gè)邏輯深深影響著。

我玩過的單機(jī)游戲嘛,肯定不能稱多,把4399小游戲也算上的話,也就個(gè)五位數(shù)水平(有巨壕steam庫里面都有五位數(shù)的游戲呢)。但我接觸的大部分以“通關(guān)”為目的的游戲,如果設(shè)計(jì)了BOSS,那最難的通常不是最終BOSS就是隱藏BOSS。要是把一個(gè)超級(jí)無敵變態(tài)難的BOSS放在游戲1/3的位置,勸退一大批人不說,過了的玩家也只會(huì)說:就這?就這?做游戲的是不是dinner?。孔约和孢^嗎?不知道BOSS難不難?

在絕大部分玩家心目中,難度和獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)當(dāng)是匹配的。通關(guān)/解鎖隱藏結(jié)局等這類終點(diǎn)性質(zhì)的事件,所帶來的成就感、征服感是擊敗一個(gè)普通道中BOSS所不能比擬的。因此把最難的BOSS放在游戲的最后甚至是延伸段,合情合理。

超 強(qiáng) 最 終 B O S S?《燃燒戰(zhàn)車2-合金裝備》

但這個(gè)邏輯就處處對(duì)么?


更多的回報(bào)?

咦,到這里的字?jǐn)?shù)剛好是1145+14+19+19+81+0,標(biāo)題里的《原神》呢?作者是ylg?還是說《原神》里也用到前面提的ELO了?

別急,主角來了。先來看一下截至我寫文時(shí)最新活動(dòng)“演武傳心”活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

“演武傳心”獎(jiǎng)勵(lì)界面

原石都是在更低的難度給的,這個(gè)就是玩家群體常說的,拿完原石就跑。

這個(gè)截圖也許會(huì)給人帶來一些誤解:原神活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的豐厚程度是隨難度遞減的?這倒是沒有。且不論深淵,就算是限時(shí)活動(dòng),也不一定是難度越大,獎(jiǎng)勵(lì)越少的(2.1版本的飄浮秘靈活動(dòng)就是個(gè)反例)。但原神絕大多數(shù)的活動(dòng),原石都是在低難度給出的。

這樣的設(shè)計(jì),似乎并不符合之前的體驗(yàn)規(guī)律??墒谴蠖鄶?shù)玩家對(duì)這樣的反邏輯設(shè)計(jì)都沒什么異議,甚至沒什么感覺,并認(rèn)為理所當(dāng)然,這又是怎么一回事呢?

我們應(yīng)當(dāng)考慮的是原神這款游戲的性質(zhì)。原神是弱PVP網(wǎng)絡(luò)游戲,具有二次元抽卡游戲的典型特征,且整體較為休閑輕度(尤其是開荒期結(jié)束后)。

事實(shí)上,數(shù)值設(shè)計(jì)是一種體驗(yàn)設(shè)計(jì)。你的數(shù)值如何,取決于你想把它打造成一款怎樣的游戲。原神玩家的類型非常廣,輕度或重度;支持玩家持續(xù)體驗(yàn)原神的原因也有很多,角色、劇情、深淵、探索、和朋友一起玩,等等。在這種背景下,限時(shí)活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)就被設(shè)計(jì)成了一種讓玩家滿足其他需求的輔助手段(活動(dòng)本身不是輔助手段,只有獎(jiǎng)勵(lì)才是)。換言之,就是ch巴不得把獎(jiǎng)勵(lì)(特別是原石這個(gè)最重要的資源)直接送給你,只要你登陸了游戲。

既然想送給你,那把最好的獎(jiǎng)勵(lì)放到更低的難度,也就合情合理了。于是整體呈現(xiàn)出難度和獎(jiǎng)勵(lì)不匹配的情況。

那么這樣就分析完了嗎?of course not~

在分析這種數(shù)值或者是系統(tǒng)問題的時(shí)候,可以從“反面”“側(cè)面”來重新對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行剖析。這樣會(huì)對(duì)這個(gè)問題有更加深入的理解。

所謂反面是,如果我就是設(shè)計(jì)成難度越高、獎(jiǎng)勵(lì)越好呢?干脆就不把活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)當(dāng)成輔助手段了。就算要把這種獎(jiǎng)勵(lì)當(dāng)成輔助手段,那我把難度再調(diào)低一點(diǎn)不就行了?

用戶研究、數(shù)據(jù)分析等支持部門要做的,就是發(fā)現(xiàn)“什么是正確的”。數(shù)據(jù)告訴了你玩家打活動(dòng)的體驗(yàn)(包括難度感知、滿意度等)、活動(dòng)完成度,為了讓玩家都有一個(gè)更好的體驗(yàn),那么正確的就應(yīng)該是維持一個(gè)不高的難度(特別是獲得原石的部分)。如果設(shè)計(jì)成難度越高、獎(jiǎng)勵(lì)越好,就可能會(huì)讓一些很休閑的玩家產(chǎn)生“凹”的感覺,甚至確實(shí)打不過了,體驗(yàn)不佳;稍重度一些的玩家,啊,人家本來也是拿全獎(jiǎng)勵(lì)的,在他們看來,完全不難,也不會(huì)有什么獎(jiǎng)勵(lì)和難度匹配的成就感。在這樣一個(gè)用戶分層里,兩頭都沒討著好,因此就不需要改變這個(gè)設(shè)計(jì)了。

這可能是玩家最喜歡的NPC

立本活動(dòng)的高人氣,一定程度上反應(yīng)了原神玩家群體的休閑性

可我就想改變這個(gè)設(shè)計(jì),哪怕把難度整體再調(diào)低一點(diǎn)呢?

在做設(shè)計(jì)的時(shí)候,有一個(gè)準(zhǔn)則:不要高估玩家的下限,不要低估玩家的上限如果你幫忙打過痛苦號(hào),你大概會(huì)明白前半句話;如果你玩過氪佬+肝帝+歐皇的號(hào),你大概會(huì)明白后半句話。你覺得非常簡單的難度,在別人那里由于各種原因(沒時(shí)間,隨便玩玩之類的),可能不算簡單。

對(duì)于萌新或者沒太研究過游戲的玩家來說,現(xiàn)在的活動(dòng)難度也許就不算太easy了。就算你調(diào)低了一點(diǎn),那也會(huì)有更萌的萌新;要是極端點(diǎn),把調(diào)后的最高難度改成調(diào)前的最低難度,那為什么不殺個(gè)丘丘人就滿獎(jiǎng)勵(lì)呢?或者直接做成看劇情的富貴登門或者立本。過低的難度會(huì)讓一些玩家失去對(duì)活動(dòng)本身的體驗(yàn),這也不是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。


說完了“反面”,接下來說說“側(cè)面”,這樣的設(shè)計(jì),有沒有其他不同數(shù)值設(shè)計(jì)的支持,或者能不能把這樣的設(shè)計(jì)應(yīng)用到其他游戲中呢?

原神雖然是偏輕度的游戲,但仍有不少玩家熱衷于戰(zhàn)斗或者是下深淵(眾所周知,提瓦特大陸是由馬斯克礁以及其他地區(qū)組成的)。而深淵的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,符合“越難,則獎(jiǎng)勵(lì)越好”的規(guī)律。雖然獎(jiǎng)勵(lì)是線性的(每多3顆淵星,就多給50原石+20000摩拉),但滿星后會(huì)給人類似單機(jī)游戲中的“通關(guān)感”,對(duì)應(yīng)33顆淵星到36顆淵星也是最難的。這種一般性的設(shè)計(jì),說明深淵在原神這款游戲中,是一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的主要玩法。也正因?yàn)橛羞@樣挑戰(zhàn)性的玩法,“難度低,獎(jiǎng)勵(lì)好”的設(shè)計(jì)才能更好的被應(yīng)用;如果全是低難度就給好獎(jiǎng)勵(lì),那用戶分層就完全做不了了;氪佬也不充錢了,肝帝也不肝了。差不多成全年齡戀愛活動(dòng)原神版了。

當(dāng)然,原神并非第一例應(yīng)用這個(gè)數(shù)值設(shè)計(jì)方法的游戲。擁有超弱最終BOSS的單機(jī)游戲并非這種設(shè)計(jì)的應(yīng)用,因?yàn)橥ǔUJ(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)是不成功的(當(dāng)然,有的BOSS已經(jīng)弱到成一個(gè)梗了,這個(gè)先不談);在網(wǎng)游中,采用這樣的設(shè)計(jì)方法有一個(gè)非常典型的案例:通行證/戰(zhàn)令/大月卡。許多游戲通行證最重要的獎(jiǎng)勵(lì),是放在大約2/3~3/4位置的。ch的意思是:只要你付了錢,并且達(dá)到了我預(yù)期的活躍,那么就給你豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)(當(dāng)然,游戲不同,我看這通行證也未必豐厚),至于后面的獎(jiǎng)勵(lì),則是一種超額補(bǔ)償。這樣的設(shè)計(jì),在很多游戲那里被證明是成功的。如果原神的紀(jì)行從51級(jí)開始,每1000點(diǎn)活躍能換成10000摩拉,大月卡的銷量會(huì)不會(huì)有變化呢?(當(dāng)然,送的這些摩拉可能會(huì)影響經(jīng)濟(jì)數(shù)值循環(huán),那調(diào)一調(diào)獎(jiǎng)勵(lì)好了)這也是我能看到的玩家群體中非常常見的訴求。

總結(jié)

雖是反邏輯,應(yīng)用的卻讓玩家非常自然,這就已經(jīng)說明設(shè)計(jì)的是成功的了。那些所謂的人性規(guī)律、經(jīng)濟(jì)規(guī)律,未必適用于游戲設(shè)計(jì);更重要的,是從玩家出發(fā),讓玩家有更好的體驗(yàn),這難道不香嗎?

反邏輯卻是優(yōu)秀設(shè)計(jì)?以《原神》為例淺談一個(gè)數(shù)值現(xiàn)象的評(píng)論 (共 條)

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