對話《永劫無間》制作人關磊:內容會隨著電競化的發(fā)展做調整

出品|人民電競
作者|施豪
編輯|凱文
題圖|《永劫無間》官網(wǎng)
《永劫無間》已成為一款討論度較高的生存競技游戲,雖然在市場上已有不少同類內容,但武俠風格和冷兵器為主的玩法在競技游戲中較為新奇。依靠輕、重攻擊和振刀之間的克制關系和鉤鎖、遠近戰(zhàn)武器的框架構建,這款競技游戲的自由度較高,受到了不少玩家的關注。
作為首款登上TGA的國產(chǎn)游戲,該游戲在Steam的72小時測試中參與人數(shù)超過Steam playtest功能開放以來其他游戲的總和,申請量突破百萬;最終測試期間游戲于Steam的最高在線人數(shù)為184761人,位于Steam歷史第34位。

《永劫無間》的開發(fā)商24 Entertainment是從屬于網(wǎng)易的獨立工作室,游戲在經(jīng)歷數(shù)次測試后,《永劫無間》將在7月8日開啟國服不刪檔測試,測試上線前,筆者聯(lián)系到了《永劫無間》制作人關磊,以了解項目組對這款競技新品的考量。
以下為《人民電競》同關磊對話內容。
《人民電競》:關磊你好,在前幾次的測試過程中,許多參與測試的玩家和觀眾都肯定游戲的可玩性和觀賞性。但最終測試中運行卡頓的狀況依然存在,“胡桃”、“迦南”等角色不夠平衡的情況會怎樣調整?
關磊:616測試中,英雄的技能調整是面向新手玩家,希望降低門檻,讓新手玩家能有好的體驗,但這樣改動的結果卻造成了深度不足,反倒讓玩家在游戲里的體驗下降了。這是我們在616測試做得不好的地方,要向各位玩家道歉。我們已經(jīng)對一些英雄的技能進行了較大調整,希望能提高戰(zhàn)斗的激烈程度。

游戲過程中的卡頓也是許多玩家爭議較多的部分,但隨著幾次測試的數(shù)據(jù)收集和優(yōu)化,《永劫無間》的運行需求相較之前已經(jīng)大幅下降。團隊調查顯示GTX1060是市面上保有量最高的顯卡,許多優(yōu)化是為了讓更多玩家能夠順暢進行游戲。目前游戲運行的內存需求已經(jīng)比之前下降了一半左右,1060在我們的測試過程中可以適用,在國服測試上線的時候可以大幅解決卡頓問題。優(yōu)化是一條無盡的道路,我們會持續(xù)關注優(yōu)化,給玩家更好的體驗。
《人民電競》:團隊當時為何選擇買斷制?對外掛這種破壞游戲公平的情況會如何處理?
關磊:《永劫無間》游戲的許多內容可以通過游戲內的資源途徑進行兌換,買了拷貝后,在游戲中除了賽季通行證、外觀和英雄,永劫無間不會存在其他需要付費的內容。買斷制登陸Steam,一方面是讓玩家們一次性付費后能享受完整的內容,另一方面也通過賬號提升了玩家使用外掛的成本,平衡游戲的公平性。
外掛的泛濫是影響游戲壽命的重要外因之一,對于破壞游戲公平的作弊行為,我們打擊外掛的決心和母公司網(wǎng)易一樣都十分強烈。在外掛攻防戰(zhàn)中,我們和所有其他開發(fā)團隊一樣,都處于被動的地位,外掛制作者通過反寫程序就可能制作出新的外掛,除了持續(xù)的對抗拉扯,我們封禁作弊賬號的態(tài)度,可以說是非常堅決。

《人民電競》:之前團隊的官方賬號曾經(jīng)發(fā)布過制作團隊與主播玩家的討論會視頻,這次討論的情況是怎么樣的?
關磊:當時是丁老板(網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊)想和玩家見面才有了這個局,團隊也正好趁這個機會當面和他們討論最終測試的反饋。我們的主播朋友雖然不直接參與研發(fā),但他們對游戲內容的需求更硬核,這些意見也能幫助我們做出觀眾喜歡的東西。

玩家反饋內容對游戲的優(yōu)化方向有很重要的意義,而像主播這樣高水平,把游戲玩透的用戶意見,我們也格外重視。團隊不會固守自己的制作思路,未來也會根據(jù)玩家的反饋思考優(yōu)化空間。生存競技的玩法和電競需要的對抗有一些沖突,接下來我們可能會改變游戲內的積分獲取方式,鼓勵玩家進行對抗,讓整場對決的流程更爽快。
《人民電競》:未來對于電競賽事運營的側重點會怎樣規(guī)劃?
關磊:《永劫無間》已經(jīng)有了生存競技和死斗模式,未來還是會繼續(xù)推出新的游戲模式。隨著制作的推進,游戲會爭取在家用機等平臺繼續(xù)上線,內容也會隨著電競化的發(fā)展做調整,或者推出更符合電競需求的新玩法。
目前《永劫無間》已經(jīng)和各直播平臺商定深度合作,例如網(wǎng)易自家的CC直播以及各大直播平臺,對于電競的規(guī)劃會通過直播賽事等渠道進行進一步拓展,可以適當透露一點的是今年我們是有計劃在國內以及全球市場都舉辦規(guī)模盛大的電競賽事,希望也能夠用精彩的電競內容回饋玩家,希望大家持續(xù)關注后續(xù)的賽事發(fā)布。
《人民電競》:這款游戲并不是武俠題材,但大部分玩家都認為這是一款武俠游戲,對此如何看待?
關磊:24 Entertainment 從立項起就決定面向全球市場,游戲背景是以東方文明和神話進行架空的設定。我們的目標一直是全球市場,于是在題材的選擇上團隊從東方神秘的角度切入?!队澜贌o間》讓不少玩家認為它具有武俠內核,這應該是我們團隊的動作設計,帶著固有的武俠動作風格讓玩家有了武俠游戲的體驗。
我們從最開始希望給玩家?guī)淼木褪且豢钭銐蜃杂傻牡秳︻愋蜕嬗螒颍恢皇菓?zhàn)斗體驗和操作空間,團隊想要的是讓玩家能夠選擇的思路更多樣化。我覺得我們在內容豐富度上還能做出很多變化,也請大家期待。