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《零:月蝕的假面》:關(guān)于假面和民俗的雜談

2023-03-25 20:02 作者:B-R-O-2  | 我要投稿

尤記得第一次接觸“零”系列我還尚且年幼,家里利用機(jī)頂盒訂閱的網(wǎng)絡(luò)電視正直風(fēng)靡,其中69和72兩個頻道是屬于我的專屬頻道,原因無他,只是因為這倆頻道恰好是“GTV”和“游戲風(fēng)云”臺而已,他們共同構(gòu)成了我童年游戲世界的引路人,這倆頻道除了轉(zhuǎn)播一些war3、星際、dota等競技游戲的比賽之外,也有一些欄目會進(jìn)行新鮮游戲的鑒賞和試玩,基于此我才第一次接觸到《零:月蝕的假面》這款風(fēng)格鮮明的恐怖游戲。

童年游戲啟蒙的半壁江山

在那個年代,我對游戲角色的理解還停留在像素塊堆疊起來的紙片人的層次,war3的角色在我眼中已經(jīng)是一等一的精致,而《零:月蝕的假面》的出現(xiàn)頓時讓我驚為天人,小姐姐靚麗的倩影在我的心中留下印痕,我當(dāng)時第一次知道游戲人物畫面居然能做到如此地步,只不過彼時尚幼的我還不知道這居然是款實打?qū)嵉目植烙螒颍е娨曅蕾p了3分鐘小姐姐跑步的英姿,突然出現(xiàn)在屏幕上的鬼魂直接讓我從凳子上摔了個狗吃屎,雖然有些糗,但美好而又驚悚的體驗給我留下深刻的印象,在此之后的很長一段時間,我都想著去找回場子重新直面畫面中的鬼怪。(其實是想好好欣賞里面的小姐姐)

身材姣好的女主

隨著年齡成長,我逐步接觸了更多游戲,也知道了零系列是以日式恐怖為題材的獨特作品,可當(dāng)時礙于沒有wii主機(jī),一直都沒能得償夙愿,但對這個系列的好奇也就延續(xù)了下去。后來得益于網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展雖然沒能親自體驗但通過也算了解了整部作品,現(xiàn)在看來游戲的玩法和模式自然不是什么稀奇、獨特的創(chuàng)舉,但是其以日式民俗為基底的風(fēng)格特色時至今日依舊影響著一批作品,恰逢其重置版近期上線,我再次走進(jìn)游戲重溫其中細(xì)節(jié),所以借此機(jī)會聊一聊其中關(guān)于面具的話題。

還是那個故事,我卻不是當(dāng)初的我了

在最初接觸游戲的時候,我就發(fā)現(xiàn)游戲中除去那些陰魂不散的鬼魂以外,最多出現(xiàn)的就是懸掛在墻上的一張張假面,其怪異的妝容和陰森的表情總讓我忍不住汗毛直立。作為一名堅定地唯物主義者,在精神上我是十分相信世界上不存在鬼魂這種東西,但是我的可悲的肉體凡胎卻總是被這些虛假的影像所蒙蔽,時不時出現(xiàn)的面具也讓我精神劇震。以我當(dāng)時淺薄的思維的理解它們就是制作組惡趣味下的陷阱,僅僅是為了對我發(fā)動一張“精神攻擊”,想多打掉我的幾點hp,好給我?guī)砀蟮木駛?。但?dāng)我再次重新體驗一遍游戲之后才發(fā)現(xiàn),“假面”作為故事的題眼其重要性不言而喻,就相當(dāng)于打開故事的鑰匙,以線索的形式貫穿故事始終。

3d打印出來掛床頭能止小兒夜啼

日本的面具文化由來已久,雖然據(jù)考證其源頭很可能是流傳自中國儺祭所佩戴的面具,但在后來的發(fā)展史,早已和我國走上截然不同的道路。由于唐代日本伎樂的盛行,為了演出真實的需要伎樂表演者都需要帶上各種符合情緒的面具,因此面具也借助日本宮廷和寺院對伎樂的喜愛逐漸風(fēng)靡開來。事到如今,面具文化滲透在日本文化的方方面面,無論是文藝作品,還是現(xiàn)實世界均能看到不少面具的影子。

面具文化流傳甚廣,假面騎士也來源于此

而在本作中朧月島上的四方月家族自古以來就是供奉歸來迎儀式面具的工匠世家,從四方月家始祖四方月宗庵開始就為了儀式而打造面具,傳說中宗庵制作可以連接死者,寄宿死去的魂靈,其后代也是不斷的延續(xù)傳承,直到第七代家主四方月宗悅時代達(dá)到鼎盛。而技術(shù)通神的七代家主宗悅打造的面具能夠消除佩戴者的記憶,打開連接陰陽兩界的大門,引導(dǎo)的死者的靈魂,寄宿于佩戴此面具的空靈肉身上,達(dá)到零,這種面具就被稱為月蝕面具。

雖然不是好父親,但是人民藝術(shù)家

游戲中雖然為面具賦予了神話般的功能和連接陰陽兩界的能力,雖然看起來十分玄乎,但是其實在現(xiàn)實中也早有映射,畢竟在日本傳統(tǒng)的能劇中很多劇目就關(guān)聯(lián)著各種神話傳說和民俗故事,諸多因能劇而衍生的能面,也代表了日本早期社會對于鬼怪神祇的幻想,譬如大家熟知的波若,就是因為女性嫉妒心而產(chǎn)生的妖魔,還有橋姬等等。這些關(guān)于妖怪的幻想,在一定程度上就是精神屬性的外在表現(xiàn),如怨念、嫉妒。而游戲中也有基于此的理解,即月蝕面具聚集的無數(shù)的死者的靈魂,是眾多怨念的承載??梢哉f種種每一種面相都有其獨特的意義和情緒。雖然從審美上來說,我一向?qū)θ毡镜拿婢哙椭员?,但不得不說這些獨特而又有趣的面具正代表了游戲的設(shè)計思路。

因嫉妒而產(chǎn)生的波若,這些妖魔鬼怪的面相統(tǒng)稱“怨靈面”

當(dāng)然游戲中也除了面具,引用民俗文化的地方還有很多,如在朧月島上一年一度的“朧月神樂”表演也顯然脫胎于傳統(tǒng)文化中的能樂表演,能樂本身就是一種帶著面具進(jìn)行的歌舞演出,只不過兩者的目的有所不同,傳統(tǒng)的能樂代表著的是人與鬼神的對話,著重放在來溝通人和神之間,而劇情中的“朧月神樂”溝通的則是陰陽兩界。此外還有關(guān)于月亮、太陽等有關(guān)于宗教信仰和原始崇拜的映射,人偶與祭祀等等有趣的話題,但礙于篇幅也不再在展開了,可以看出,雖然《零:月蝕的假面》是一款現(xiàn)代化的游戲作品,但是卻有著相當(dāng)豐厚的文化底蘊。

看起來就很詭異的朧月神樂

游戲因畫面而變得絢爛,也因為文化而變得深刻。放在今天,《零:月蝕的假面》自然說不上畫面的絢麗,但是其讓人著迷的故事屬性,和對于日本民俗文化的化用造就了這款獨一無二的作品,也正是到如今依舊有眾多擁躉和愛好者的原因,時隔十五載,重溫這段故事依舊讓人感慨萬千,雖然今日再試游戲機(jī)能已顯得老舊,但抓人的故事卻歷久彌新。最后雖然可能希望渺茫,但我還是很期待一下這個已經(jīng)不算年輕的IP能為玩家?guī)砀喔泳是腋挥刑厥獾拿袼坠适隆?





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