這個被提名TGA年度最佳的獨立游戲,到底是什么來頭?


威廉昨天被一個新聞給刷屏了:
BiliBili正式宣布為中國玩家開通了TGA 2018的投票通道,沒有Facebook和Twitter的中國玩家們從此不必再只做一個看客,也可以用自己的一票參與到年度最佳電子游戲的評選中。
雖然粉絲投票的權(quán)重只有10%,但這事依舊證明了中國游戲市場越來越受到全球廠商的重視,我們的聲音正逐漸被更多的人重視、傾聽。

那聊完新鮮事,我們再來看看今年這屆TGA的最佳游戲提名:
首先是2018年毫無爭議的三大神作——《荒野大鏢客2》、《戰(zhàn)神》、《怪物獵人:世界》。
除此之外,我們還看到了擁有眾多粉絲的人氣大作《刺客信條:奧德賽》和《漫威蜘蛛俠》。

最后……等下,好像有一個“奇怪”的東西混進(jìn)來了——
《Celeste(蔚藍(lán))》。
與前面大名鼎鼎的幾個游戲相比,這個略顯文藝的名字可能會讓很多沒有了解過這個游戲的小伙伴一臉懵逼。
難道說這是一款低調(diào)的超級大作,被我們不小心漏掉了不成?

不,你可能沒聽過這個游戲的原因,也許是因為它是一個主要程序僅由兩人(Matt Thorson 和Noel Berry)開發(fā)的獨立游戲,基本沒有任何市場預(yù)算去做營銷和推廣。
你可能沒了解過這個游戲的原因,也許是因為《Celeste》的原型只是兩位主創(chuàng)在一場游戲編程馬拉松(game jam)中,用了四天時間寫出來的小游戲,核心玩法就是古老的平臺跳躍。
你可能沒玩過這個游戲的原因,也許是因為它無論是玩法、機(jī)制、還是內(nèi)容,看起來都平平無奇,毫不引人注意。

就是這樣一個游戲,卻在2018年TGA年度最佳游戲評選中脫穎而出,以黑馬的身份殺入獲選名單,與五大3A怒剛正面!
雖然在今年三大神作壓場的情況下,《Celeste》能最終脫穎而出的幾率微乎其微,但它能以如此“微末”的身份走到最佳候選這一高度,已經(jīng)是非常驚人的成就了。
要知道,即使是TGA的提名名單,也是全球69家游戲媒體和評測機(jī)構(gòu)從年發(fā)售的無數(shù)游戲中一票一票決出來的。
《Celeste》能從強(qiáng)敵之間殺出重圍,靠的絕對不是“獨立游戲”的情懷和噱頭,而是真刀真槍的實力。

所以,這個像素風(fēng)平臺跳躍游戲,到底是憑什么實力,能拿到如此殊榮?
今天威廉就來跟大家聊聊:
《Celeste》的魅力,主要在兩方面。
第一,令人逐漸沉迷的學(xué)習(xí)曲線。
第二,超越游戲類型的藝術(shù)表達(dá)。

事實上,《Celeste》作為一個像素風(fēng)2D平臺跳躍游戲,無論是個別機(jī)制還是整體玩法,都沒有任何實質(zhì)上的創(chuàng)新。
作為游戲史上最古老的游戲類型之一,平臺跳躍游戲的框架之內(nèi)留給顛覆性創(chuàng)新的空間本就不大。
《Celeste》玩起來這么讓人欲罷不能,完全靠它優(yōu)秀的手感、節(jié)奏和關(guān)卡設(shè)計,營造出一種時刻充滿挑戰(zhàn)、但又非常平滑的學(xué)習(xí)曲線,能不斷給你提供前進(jìn)的動力和成就感。

沒錯,它是一個非常難的游戲。
但它的難,不是《黑暗之魂》、《暗黑地牢》和《死亡細(xì)胞》的那種充滿挫折和的“受苦”式難法。
它的難,是一種時刻充滿喜悅的難,對,喜悅。

為什么這么說呢?
因為不像那些復(fù)雜的硬核游戲,整個《Celeste》的游戲玩法都圍繞著一個非常簡單、但不斷被加強(qiáng)的機(jī)制——沖刺(Dash)。
配合流暢靈敏的操作手感,這種單一強(qiáng)化能讓人非常明顯地感覺到自己能力的提升,因而感到喜悅和滿足。

你扮演的主角Madeline是一個小女孩,一心想要登頂一座叫做塞萊斯特(Celeste)的高山。在登山過程中,你只有三樣基本技能:跳、在有限的時間在垂直面攀爬、在半空中向八個方向沖刺一(兩)下。
隨著簡單的新手教學(xué),任何玩家都可以飛快上手這些簡單的元素,并開始自己的塞萊斯特山之旅。
然后,一點一點地,《Celeste》會通過循序漸進(jìn)的環(huán)境機(jī)制——比如能將你送上高空的彈簧、可以刷新沖刺的充能寶石、賦予你短暫飛行能力的羽毛,強(qiáng)化你的沖刺能力。
在你還沒反應(yīng)過來之前,你就會驚喜地發(fā)現(xiàn),自己已經(jīng)成為了可以足不沾地,五秒內(nèi)飛過整個地圖的大佬。

當(dāng)然,失敗和死亡也不可避免。
但《Celeste》的死亡懲罰遠(yuǎn)不像魂類游戲那么殘酷,甚至可以說死亡本身正是這個游戲?qū)W習(xí)曲線的一部分。
類似《超級肉食男孩(Super Meat Boy)》,它會讓你在每一次死亡和失敗中都學(xué)習(xí)到新的經(jīng)驗、領(lǐng)悟到過關(guān)的方法,并馬上在附近重新開始。

每一個章節(jié)的地圖都分隔成不同的區(qū)塊,每一個區(qū)塊的設(shè)計都獨具巧思又簡潔明了,沒有任何故意刁難人的設(shè)定。
比如游戲中的某一處需要你利用天上的五塊充能寶石繞著一塊石頭飛一圈,這就是一個典型的Celeste設(shè)計——目標(biāo)和機(jī)制擺在那里一清二楚,你只需要摸清沖刺的方向和時機(jī)。
你從不會覺得哪一次失敗是游戲不公平,正相反,你會覺得每一次失敗都是因為自己做得還不夠好。
當(dāng)你不斷完善自己的技巧,最終行云流水地過關(guān)之后,《Celeste》給你的印象不會是飽受折磨,而是功成名就。

讓人印象深刻的,不只杰出的玩法,還有優(yōu)秀的內(nèi)容。
不要小看了《Celeste》看似粗糙的像素風(fēng)畫面,它實際上混合了多種藝術(shù)風(fēng)格:世界地圖用3D呈現(xiàn),在流程中點綴現(xiàn)代畫插圖,像素畫的動作和環(huán)境細(xì)節(jié)也都非常豐富。
另一方面,8位機(jī)風(fēng)格的配樂也展示了相當(dāng)深厚的創(chuàng)作功力,朗朗上口又十分符合不同關(guān)卡的主題。
最后,《Celeste》還通過或詼諧、或悲傷的敘事,講述了一段超脫于普通平臺跳躍游戲的心靈旅程。

要知道,在敘事和演出手段極為有限的像素風(fēng)2D平臺游戲中如此精彩地講出一個有深度的故事,這是非常困難的,但《Celeste》做到了,而且是做得最好的之一。
至于這個故事到底是什么,威廉在此就不劇透了。我能保證你的是,當(dāng)你把《Celeste》玩到最后,你一定會被這個叫做Madeline的小女孩喚起內(nèi)心的同情和共鳴。
也許,正是這種情緒,才讓這個小小的獨立游戲能最終與那些預(yù)算上億的3A大作們并肩而立,站在電子游戲行業(yè)的最高峰。
和奧斯卡最佳電影一樣,TGA年度最佳游戲不只關(guān)乎于銷量多高、玩起來多爽,更關(guān)乎于它是否展現(xiàn)了人類藝術(shù)品最永恒的主題——
人類自己。
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