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類生化危機(jī)游戲《蠱婆》制作團(tuán)隊(duì)專訪:計(jì)劃十年內(nèi)做出知名IP | 游茶訪

2020-11-12 10:33 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

10月15日,一款恐怖冒險(xiǎn)動(dòng)作解謎類游戲《蠱婆》的EA版本在steam上悄然上線,沒有鋪天蓋地的宣發(fā),也沒有線上線下的營銷推廣,這款游戲靠著中國元素濃厚的苗族蠱術(shù)背景與一環(huán)扣一環(huán)的謎題設(shè)計(jì),在短時(shí)間內(nèi)吸引到了一波鐘愛《生化危機(jī)》式游戲玩法的玩家購買,甚至連著名斗魚主播寅子老大和B站UP主老E等一批頭部主播也被吸引,主動(dòng)當(dāng)起了這款游戲的“自來水”。


而最令人驚訝的是,這款游戲的制作團(tuán)隊(duì)——Magyu Studio(魔娛)竟然是一支只有五個(gè)人的隊(duì)伍。今天,游戲茶館就有幸與《蠱婆》的制作人,也就是魔娛的創(chuàng)始人Kira(于洋)聊了聊他們團(tuán)隊(duì)與《蠱婆》的故事。


“5+N”的制作團(tuán)隊(duì)組合


Kira自稱是一名“80后游戲迷”,2007年他抱著對游戲的一腔熱血進(jìn)入了這個(gè)行業(yè),同時(shí)遇到了與他同期進(jìn)入公司的文馨。十年后,在累計(jì)了足夠的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)與資金后,已經(jīng)有了十余年的友誼的同樣熱愛游戲的兩個(gè)人決定再次并肩作戰(zhàn),于2017年,正式成立了魔娛游戲制作團(tuán)隊(duì)。


而后,兩位核心成員又招攬到了另外幾位同樣熱愛游戲,對于游戲事業(yè)擁有無限熱情的幾位小伙伴加入。Kira說:“我們挑選出來的小伙伴都是真的特別熱愛游戲的,愿意在這個(gè)行業(yè)深耕下去的這么幾個(gè)人,共同的愛好和目標(biāo)是我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠走到一起來的一個(gè)及其重要的原因?!?/p>


他們團(tuán)隊(duì)里的一位成員在加入他們之前,甚至在汽修、橋梁工程等多個(gè)與游戲領(lǐng)域相去甚遠(yuǎn)的行業(yè)待過。但是在對游戲熱愛的支撐下,他自學(xué)了游戲開發(fā)技術(shù),并在加入魔娛后,負(fù)責(zé)了《蠱婆》這款游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗模塊的構(gòu)建。英雄不問出處,這些來自不同背景,卻擁有著同一個(gè)目標(biāo)的“游戲迷們”聚在一起,便組成了如今的Magyu Studio(魔娛)。

除此之外,Kira還特別提到了他們團(tuán)隊(duì)的一批“編外成員”:“除了我們自己的團(tuán)隊(duì)成員外,還有許多朋友也是促使《蠱婆》順利開發(fā)出來的重要因素,比如我的朋友劉偉擠出了很多時(shí)間和精力來幫我們,還有負(fù)責(zé)游戲海外翻譯工作的小伙伴、促成《蠱婆》的配音工作順利完成的小伙伴等等,這些人基本上都是免費(fèi)為我們提供幫助的。我也借游戲茶館這個(gè)平臺,向這些朋友表示一下我的感謝?!?/p>


破釜沉舟,越挫越勇


當(dāng)然,對于一個(gè)名不經(jīng)傳的小團(tuán)隊(duì)來說,創(chuàng)業(yè)之路必不可能一帆風(fēng)順。2018年7月底,魔娛的第一個(gè)項(xiàng)目宣布失敗,這個(gè)項(xiàng)目不僅花光了團(tuán)隊(duì)所有的資金,還欠了大概80萬的外債。Kira回憶道:“整個(gè)七月份我都過得渾渾噩噩的,人就跟脫了一層皮一樣。最后通過變賣家產(chǎn)和一堆朋友的幫助,才扛了過來。”


但即使在遭遇了這樣的失敗的情況下,Kira依然沒有放棄魔娛,沒有放棄自己的游戲夢想,他說:“被一些事情觸動(dòng)后,我決定還是要把自己這一生中最想做的事做到底,如果中途放棄,我怕將來自己在離開這個(gè)世界的時(shí)候會后悔?!蹦繕?biāo)堅(jiān)定、越挫越勇的Kira此后便抱著這樣的堅(jiān)持,與魔娛的小伙伴一起研發(fā)出了《蠱婆》這款游戲。


事實(shí)上,Kira也并沒有放任自己頹廢太長時(shí)間,2018年12月,魔娛就正式為這款第三人稱的恐怖動(dòng)作解謎游戲——《蠱婆》立了項(xiàng)。


由于團(tuán)隊(duì)對于“盜墓”題材的喜愛,《蠱婆》的游戲場景被定為融入西南苗家元素的古墓。雖然團(tuán)隊(duì)的小伙伴們對于著名的幾部盜墓題材小說都如數(shù)家珍,但為了了解真正的中國古代墓室結(jié)構(gòu),將游戲場景做得更加逼真,魔娛制作團(tuán)隊(duì)愣是花費(fèi)了4個(gè)月的時(shí)間去多個(gè)漢墓進(jìn)行了實(shí)地采風(fēng),比如徐州的龜山漢墓、廣東的西漢南越王墓等。


而這些在漢墓采風(fēng)過程中搜集到的素材,也真正用到了游戲場景的搭建中來,如最終呈現(xiàn)在游戲中的墓室里的墻磚、墓門和機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)等等都是盜墓題材小說中的元素與真實(shí)漢墓場景的融合,在保證游戲的趣味需求上,向玩家最大程度的還原了中國傳統(tǒng)古墓的真實(shí)場景。這也導(dǎo)致地圖面積最終增加到了一千平米左右的大小,足見魔娛在他們正式出品的第一款作品上面傾注的誠意與心血。

致敬《生化危機(jī)》,融合盜墓題材背景


作為一款第三人稱的恐怖動(dòng)作解密游戲, 很多《蠱婆》的玩家都表示在這款游戲里面看到了《生化危機(jī)》的影子,甚至有的玩家和主播干脆直接稱其為“云南版的生化危機(jī)”,或者是“生化危機(jī)之云南古墓篇”,對于這些評論,Kira表示自己有些受寵若驚。


但他也承認(rèn)他們團(tuán)隊(duì)作為《生化危機(jī)》系列游戲的忠實(shí)玩家,的確在游戲玩法上面致敬了《生化危機(jī)》:“《蠱婆》里面的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和背包系統(tǒng),還有其中嵌套謎題的玩法都有借鑒《生化危機(jī)》,但我們的游戲背景和故事題材是完全原創(chuàng)的?!?/p>


《蠱婆》的游戲背景被定在一個(gè)架空的苗族里,借用了中國傳統(tǒng)觀念上的蠱術(shù)作為了《蠱婆》游戲中整個(gè)仿生化危機(jī)的世界觀的鋪墊。Kira介紹道:“比如《蠱婆》里中了蠱的人就等同于《生化危機(jī)》里面的僵尸;另外,傳說苗族人善用蟲類,我們就根據(jù)這個(gè)開了一下腦洞,在這個(gè)故事架構(gòu)里,虛構(gòu)出來的氏族世代都用蟲子身上可用的部件來制作武器。在古代,他們制作弓箭與刀斧等冷兵器,而時(shí)間來到了現(xiàn)代,氏族也‘與時(shí)俱進(jìn)’地制作出了包含昆蟲元素的類槍械型武器——蠱蟲槍,用以模仿出現(xiàn)代兵器的打擊感和戰(zhàn)斗感?!?/p>

另一方面,為什么將游戲故事場景設(shè)計(jì)在漢墓里面,Kira也坦言是因?yàn)樗麄儓F(tuán)隊(duì)也都對《鬼吹燈》、《盜墓筆記》等幾本經(jīng)典盜墓題材小說十分著迷。關(guān)于“盜墓”元素,Kira還向游戲茶館獨(dú)家透露:“未來玩家在玩的時(shí)候會發(fā)現(xiàn),其實(shí)我們在游戲里邊還加入了很多‘盜墓’的梗,比如我們有一個(gè)角色姓胡,還有一個(gè)帶著師弟來下墓,尋找長生不老藥的這么一個(gè)搬山道人,然后……我就不在這兒做過多的劇透了,玩家們到時(shí)候可以親自去游戲里面玩一玩看一看。”


當(dāng)然,Kira也坦然表示《蠱婆》這款游戲還存在著一些不完美的地方,比如備受玩家詬病的畫風(fēng)問題,這種日系風(fēng)格的粗糙建模不僅很容易會勸退萌新,甚至還會讓游戲中的“恐怖”氛圍大打折扣。


Kira嘆息道:“主要還是資金問題綁住了我們的手腳,雖然我們已經(jīng)很用心地想將這個(gè)美術(shù)部分做得盡善盡美,但是從最終效果來看,我們的確還是需要檢討和提升,所以在正式版出來前,我們也會加大力度優(yōu)化打磨好其中的畫面,最大程度地提升玩家的游玩體驗(yàn)。所以大家可以加愿望單或者購買后拿到特典等完整版再玩?!?/p>


EA版本成績超出預(yù)期,未來十年內(nèi)打造知名IP


作為低起點(diǎn)的第一款產(chǎn)品,魔娛制作團(tuán)隊(duì)最開始并沒有為《蠱婆》投入太多的宣發(fā)成本,但EA版本上線后得到的數(shù)據(jù)仍然超出了他們的想象,Kira表示,他們團(tuán)隊(duì)對于“多半好評”這個(gè)成績都十分滿意。


對于玩家的支持和積極的反饋,Kira說:“壓力肯定有,但我們心態(tài)不會發(fā)生改變,我覺得壓力是督促我們把游戲做得更好的動(dòng)力,我們會根據(jù)玩家的反饋和建議,進(jìn)一步優(yōu)化調(diào)整,盡力把《蠱婆》做得更好。”


目前上線的僅有四個(gè)小時(shí)的搶先體驗(yàn)版已經(jīng)讓玩家們大呼過癮,預(yù)計(jì)有十個(gè)小時(shí)正式版本更是讓人期待,但正式版本的上線時(shí)間暫時(shí)還未確定,Kira則表示,正式版本預(yù)計(jì)會在2021年的1月中旬左右正式與玩家們見面。


“在那之前,我們將集中精力對游戲的畫面進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化,其中主要就是玩家議論最多的人物建模。在人物建模重做之后,人物外形會發(fā)生天翻地覆的變化,而場景也全部用了4K材質(zhì)與貼圖,在精細(xì)程度、場景質(zhì)感、恐怖氣氛上,都會有大幅的提升,但是整體的藝術(shù)風(fēng)格不會有太大的變化。”

人物建模更改前后對比圖

展望未來,Kira說:“其實(shí)我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)對于《蠱婆》的期待不在于這一部游戲的成功,而是在于未來一個(gè)長線發(fā)展,我們想打造的是一個(gè)《蠱婆》的宇宙體系。在我們的規(guī)劃中,正片已經(jīng)計(jì)劃到了第三部,我們首先打算用手頭現(xiàn)有的資金起碼把《蠱婆二》完整地做出來,外傳再有個(gè)五六部的樣子??偟膩碚f,我們希望在未來10年里,把《蠱婆》做成一個(gè)稍微有一點(diǎn)名氣的IP?!?/p>

瞄準(zhǔn)海外市場,傳播傳統(tǒng)文化


雖然游戲中充滿了厚重濃郁的中國傳統(tǒng)元素,但《蠱婆》從立項(xiàng)開始,其定位就是一個(gè)全球化的產(chǎn)品。Kira表示:“這款游戲的玩法設(shè)計(jì)十分貼合海外玩家的游戲習(xí)慣和需求,所以我們想通過這款游戲,把我們的傳統(tǒng)文化、思想和歷史等傳播出去?!?/p>


“并且事實(shí)上,《蠱婆》EA版本如今的銷量更多的也的確來自于海外用戶的購買。另一方面,從評論和銷量來看,海外的用戶對于《蠱婆》這款游戲的接受度也是要高于中國的,所以我們未來還是會很重視海外市場的開拓?!?/p>


采訪的最后,Kira有感而發(fā):“最后我想借咱們這個(gè)平臺跟中國玩家說一句心里話,我們這種小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)在中國還有很多,我們非常熱愛游戲,也很有決心將這條路走下去。但是由于我們現(xiàn)在的實(shí)力不足,所以做出來的東西可能會有各種不完善的地方,但是我們會堅(jiān)持下去,也希望國內(nèi)的玩家們可以給我們一點(diǎn)時(shí)間,我們會帶著玩家們的理解和包容,盡快成長,盡快做出與海外優(yōu)秀游戲一樣出彩的產(chǎn)品來。”


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