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戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)——精力的占用

2022-08-11 04:30 作者:星隠せ  | 我要投稿

這里就隨便一點(diǎn),暫時(shí)。最早是來自面試被問及“說DNF動(dòng)作性好,是豐富的技能樹,這里怎么展開詳細(xì)說明”那個(gè)時(shí)候就是戰(zhàn)斗的自由度,技能連攜組合的高度自由。

于是回去之后自己在想為什么大多數(shù)3d動(dòng)作游戲技能樹顯著縮小,但是卻仍然可以支撐起戰(zhàn)斗體驗(yàn),順應(yīng)自由度的方向發(fā)展,難道是戰(zhàn)斗的維度提升?

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在那個(gè)階段,我整理出來的關(guān)鍵詞是戰(zhàn)斗的【復(fù)雜度】。戰(zhàn)斗必須要有足夠的復(fù)雜程度來支撐起整個(gè)戰(zhàn)斗時(shí)的游戲體驗(yàn),那么就很好解釋了。3d游戲不僅僅是單純的多了一個(gè)軸(要不說DNF也有設(shè)定上的xyz三個(gè)軸呢),更多的還有原來相互垂直的坐標(biāo)軸,直來直去的坐標(biāo)區(qū)別。3d明顯變成了圓角甚至包含空戰(zhàn)的游戲是球角。同時(shí)也有視角限制的戰(zhàn)斗信息限制等等。2d游戲往往開發(fā)制作成本相對(duì)較低,可以在技能組合,影響戰(zhàn)斗的因素(戰(zhàn)斗機(jī)制)上玩出花來。不論2d3d其中較好的游戲都還是保證了戰(zhàn)斗的一個(gè)【復(fù)雜度】

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但現(xiàn)在又有了新的思考,說到底動(dòng)作游戲主要是喜愛這類游戲的受眾,且這些受眾大多是戰(zhàn)斗的狂熱分子。作為玩家,我期待的是一場(chǎng)酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn),至少我是這樣。操作也是追求自我的極限,當(dāng)然也得是自己能承受的上限,不然被虐可不爽hhh。這時(shí)我腦海中提煉出了這樣一個(gè)概念——【玩家精力的占用度】

我們這些狂熱分子不同于機(jī)械設(shè)備,電腦是不提倡高負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)的,但是狂熱的動(dòng)作游戲玩家卻希望是接近滿負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn),這樣才有那種酣暢淋漓的快感。所謂復(fù)雜度,也就是希望更好的填充玩家自己大腦的“CPU”,DNF我喜歡貪刀塞技能,也不僅僅是對(duì)于更高數(shù)值的刺激反饋的追求,而更多是一種手上操作玩出花的自我滿足(刺客)

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以上觀點(diǎn)暫保留于此,有待更多的探討和求證,還是更想摸一摸自己想做的凜齏,溜啦溜啦


(吐槽一下,這游戲分區(qū)非要分是單機(jī)還是網(wǎng)游還是競(jìng)技,那這種游戲行業(yè)的東西怎么選嘛!阿B你不太行哦)


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