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Tozica和Hinayua關(guān)于魂系的游戲討論

2023-03-01 13:42 作者:AliceInCradle官方  | 我要投稿

tozica:說起來,《老頭環(huán)》和其他魂系游戲有【首次死亡物品掉落、再次死亡物品消失】的系統(tǒng),我其實不太理解這樣設(shè)計游戲的意圖,反而覺得沒有這種死亡懲罰會更好,這是我個人喜好的問題吧?
hinayua:確實,死亡懲罰會讓玩家有一種丟失物品的壓力,像受虐一樣…
tozica:很多玩家非常不希望丟失游戲進度,這對他們來說會帶來焦慮而非游戲樂趣,我也是那種玩游戲就會瘋狂保存的人,所以我很理解他們的想法。
hinayua:死亡懲罰里面最讓玩家血壓升高的就是“辛苦攢的東西突然沒了”的情況。真正的玩家都珍惜自己的努力,他們辛苦獲取的東西不論多少都很重要。
tozica:總的來說,肉鴿類游戲如果連死亡掉落的意義都不明確的話,玩家就會傾向于故意敗北逃課、變得不在意物品的效用吧。這大概也是為什么《死亡擱淺》沒有快速旅行的原因。
hinayua:像《風(fēng)來西林》這樣的探索類肉鴿游戲而言,玩家可以自由決定是否帶裝備跑圖,即使丟失了的裝備也可以追回,只要有道具就能回城,而游戲本身的設(shè)計也衡量了物品丟失會不會影響游戲進度。然而魂系不同,推進游戲進度要靠自己的技巧和經(jīng)驗。 因此作為高難度游戲來說本就鼓勵玩家磨練自己的操作,但“未能回收前再次死亡就會消失”的設(shè)定在這樣的游戲中顯得并不和諧。
tozica:每當我在游戲中敗北,我可能毫無防備地就丟掉了一半的心血,“要去撿回來”的念頭對我來說就是很大的壓力。這會讓我感覺我被上一次的失敗綁架了,被迫給上一周目的自己擦屁股一樣。
hinayua:沒錯,魂系游戲鼓勵玩家“只要撿回來就沒問題了”,但這反而才是最大的問題,因為這樣的導(dǎo)向會給沒能成功撿回道具的玩家?guī)硐喈攺娏掖鞌「?。很顯然,要求玩家的操作萬無一失本身就是壓力的來源。事實上我在《空洞騎士》里就好幾次有過這樣的體會,對我來說,比起像個人質(zhì)一樣拼命試圖取回掉落物,我反而覺得不如直接設(shè)定為“敗北就直接丟失一部分物品”,這樣還更讓人容易接受一些。
tozica:總之就我而言,魂系大概不太適合我,不過我也聽見了很多喜歡魂系游戲的玩家的聲音,這讓我很受啟發(fā)…
hinayua:當然,很多人也說了,在魂系游戲里,很多時候死亡掉落的資源并沒有那么重要,大多數(shù)情況下是可以慢慢重新?lián)旎貋淼?,所以大家常說,擺正心態(tài),抱著屢敗屢戰(zhàn)的樂觀心情才是真正體驗魂系游戲的入場券。
tozica:說得對,雖然剛剛說了很多亂七八糟的感想,但其實我還是很享受老頭環(huán)的樂趣,所以我也一直在嘗試通關(guān)……雖說如此,每次在蓋利德跑圖都會掉一堆盧恩,難受……
hinayua:我是隱約覺得類似“屢敗屢戰(zhàn)”的這種說法有點像往生福報苦行僧之類的信仰啦,不過,對于我的玩家來說,如果他們問我“在蟲墻里敗北的話會被產(chǎn)下很多●,這種死亡懲罰會不會太重了?”的話,我只會回答他們說“沒錯,確實是這樣呢~”


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