八重神子機(jī)制分析(2.5版本更新)

這次我們來分析一下這次2.5版本——薄櫻初綻時更新的新角色——八重神子。
基本模型介紹
角色方面,八重神子,五星雷屬性角色,武器為法器,角色定位二號位輸出手(脫手副C),輸出模式為技能輸出,以雷傷輸出為主;裝備方面,角色登場伴隨專屬武器——神樂之真意,暫無匹配高的圣遺物套裝。

角色模型基本屬性點(包括元素屬性、傷害屬性、天賦、裝備屬性和命之座)分配方面,包括增傷期間和循環(huán)區(qū)間。
首先是增傷區(qū)間,角色突破屬性為暴擊率,專武爆傷(雙暴區(qū)間);基本面板屬性以攻擊力為主,生命/防御無附加收益(面板增益區(qū)間);技能傷害倍率與e技能本身機(jī)制正相關(guān),2命提升e技能基礎(chǔ)傷害倍率(傷害倍率區(qū)間);固定值主要增傷面板由專武提供,與e技能機(jī)制相關(guān),(四命)解鎖20%雷元素傷害加成(增傷區(qū)間);元素精通有額外的e技能增傷收益,由于雷相關(guān)反應(yīng)原因,本身精通收益不高(精通乘區(qū));角色六命e技能傷害無視60%防御力(減防區(qū)間)

可以看出,神子基本模型在增傷乘區(qū)方面屬性點分配帶來的問題:
1、首先自身缺少減抗手段,在缺少專武前提下同時缺少屬性增傷區(qū)間;四命相比其它角色,多了可buff自身的選項,也算是彌補(bǔ)自身增傷機(jī)制不足的短板;//由于本身不是1號位駐場輸出角色,再加上六命以及風(fēng)套萬葉的存在,所以該減抗傷害區(qū)間缺失。風(fēng)套萬葉接著還債……
2、缺乏其它輸出角色基本面板的二次轉(zhuǎn)化有效收益,只有精通轉(zhuǎn)增傷,但對于雷屬性本身元素精通收益本身太低,神子的精通轉(zhuǎn)增傷只能彌補(bǔ)副詞條精通帶來的風(fēng)險,不能有效提供二次收益;
3、其次現(xiàn)有雷元素反應(yīng)收益與等級和精通相關(guān),但精通本身只有固定值收益,精通對反應(yīng)的增益本身帶來的收益不足以彌補(bǔ)提升攻擊力帶來直接收益,即不足以抵消精通和攻擊力之間的差異。//結(jié)論:在現(xiàn)有反應(yīng)機(jī)制下,精通收益低,不建議堆。
4、神子六命的減防特性也是導(dǎo)致上述區(qū)間分配不足的原因,60%的減防已經(jīng)是減防收益的關(guān)鍵節(jié)點,如果有進(jìn)一步的減防效果其帶來的收益會指數(shù)增加(與元素減抗相反);//同理可以看出在雷神的基本模型中如果沒有二命的減防效果,其輸出效果會大打折扣。
5、老生常談的問題,雷元素反應(yīng)缺少反應(yīng)倍率乘區(qū)。//以上兩點可以看出問什么玩家如此看重即將新增的草元素反應(yīng),因為雷草反應(yīng)至少包含了精通、反應(yīng)倍率乘區(qū)以及減防三個傷害乘區(qū),對雷系的增強(qiáng)可想而知,當(dāng)然一切需要以層巖巨淵上線為準(zhǔn)。
總結(jié):神子的基本模型屬性點在增傷區(qū)間方面,相比于其它輸出角色投入不算廣泛,并且由于六命的存在,模型本身在其它增傷區(qū)間的投入相對較少。

因此神子屬性點分配的重點在e技能機(jī)制上,首先是天賦一:釋放大招時每摧毀一株殺生櫻,重置一次e技能CD。其次是一命,摧毀一次回復(fù)8點能量(循環(huán)區(qū)間),二命直接提升e技能基礎(chǔ)釋放等級(提高基礎(chǔ)傷害倍率,但技能介紹上寫死了技能倍率,所以不能算獨立乘區(qū)),并增加60%的攻擊范圍(在有效輸出篇提過輸出范圍的提高,可有效彌補(bǔ)毀傷效率的不足),這也是神子除六命以外的核心命座。
另外,角色本身e技能自帶3次預(yù)裝填、極短的技能CD以及自主攻擊模式,導(dǎo)致如果忽視六命減防的影響,可以看出神子基本模型更傾向于在技能傷害頻率篇提到的屬性點分配模式(即保證技能釋放絲滑),而不是追求單次傷害上限的分配方式。

神子基本模型總結(jié):從模型屬性點的分配方式可以看出,e技能作為核心機(jī)制同時作為主要的輸出手段,在屬性點分配方便投入了大量的資源,導(dǎo)致神子在增傷區(qū)間屬性點分配不足。在加上雷系本身元素反應(yīng)的各項問題,導(dǎo)致神子本身想要追求單次傷害上限需要投入大量資源,同時也可能得不到理想的結(jié)果(成本和收益不成正比)。
因此從模型屬性點分配方向出發(fā),對于八重神子這名角色應(yīng)該更加追求輸出循環(huán)流暢度而不是尋求單次傷害大數(shù)字,并且從反應(yīng)循環(huán)角度匹配裝備。

技能機(jī)制分析
元素戰(zhàn)技:e技能作為核心的輸出技能,其效果是短暫位移后釋放一株殺生櫻(可釋放三次),場地上殺生櫻的數(shù)量決定殺生櫻本身的位階(輸出的基礎(chǔ)倍率),二命可提升初始?xì)⑸鷻训奈浑A并提升位階上限。
e技能的冷卻CD4s,殺生櫻的持續(xù)時間14s。在單株殺生櫻的存活周期內(nèi),最多進(jìn)行5次單體雷傷攻擊(視敵人的數(shù)量和分布范圍而定),攻擊間隔2-3s,攻擊命中時概率產(chǎn)生一顆雷元素微粒;同樣在三株殺生櫻共存的條件(一輪e技能循環(huán)周期)下,最多可進(jìn)行15次單體雷傷攻擊,且各自擁有獨立的傷害判定、攻擊頻率、命中索敵機(jī)制。在理想輸出條件下(技能全部命中、單體怪物、血量夠厚),一輪循環(huán)周期下,10級e技能總倍率(170.6% x 3 x 5 = 2559%),秒均倍率182.79%(沒有任何加成),二命秒均倍率228.54%。//但在實戰(zhàn)情況下受到各種因素的影響,不可能是百分百有效輸出,另外由于是單體傷害無法享受到范圍傷害的額外收益。同時在實戰(zhàn)中傷害可以受到增益角色加成,實際打出傷害需要額外另算。

接著來聊一聊e技能的優(yōu)缺點,首先是優(yōu)點:
1、在一輪e技能釋放周期內(nèi)14s,進(jìn)行15次雷元素攻擊,通過調(diào)整殺生櫻的釋放時機(jī)可保證攻擊頻率在1s一次。雖然比不上駐場角色自身的攻速或技能傷害頻率,但作為后臺雷元素附著則是十分優(yōu)異的;//這樣高頻次的雷元素攻擊,如果有申鶴云堇那樣輔助機(jī)制,其提升不言而喻
2、e技能的另一個優(yōu)點則是后臺輸出模式,由于e技能本身的攻擊間隔2-3s,需要通過調(diào)整殺生櫻的釋放間隔,調(diào)整攻擊頻率以確保雷元素附著頻率。
3、e技能的CD十分短,這就保證了e技能循環(huán)周期的穩(wěn)定性,一定程度上彌補(bǔ)殺生櫻持續(xù)時間過短的問題。//另一方面CD短,可能考慮到水環(huán)境的因素。
4、e技能的攻擊模式為遠(yuǎn)程鎖定傷害,沒有技能彈道(沒有命中時間和miss現(xiàn)象),與之替代的是極長的攻擊前搖(差不多相當(dāng)于整個攻擊間隔),二命模式下解鎖極佳的輸出范圍,有效減少了角色的跑圖走位,增加有效輸出時間。自帶的位移技能,方便躲技能和調(diào)整位置。
然后是缺點:
1、首先是殺生櫻的索敵機(jī)制過于隨機(jī),無法預(yù)判需要命中的對象,導(dǎo)致后續(xù)的元素反應(yīng)無法進(jìn)行;
2、其次殺生櫻的持續(xù)時間過短或攻擊間隔過長,并且初次釋放不提供登場傷害,導(dǎo)致傷害延遲觸發(fā);//一方面使玩家產(chǎn)生"就這"的心態(tài),另一方面也確實延誤的戰(zhàn)場時機(jī),特別是像在深淵這樣爭分奪秒搶輸出的情況下,神子傷害有點來的太慢了。
3、然后就是殺生櫻的單體傷害模式,我能理解將神子的e技能拆分成3個獨立的輸出單位是為了提高技能的命中范圍,但單體傷害模式在面對現(xiàn)在尤其是大世界這樣小怪多、分布散的局面確實不夠看。既然都意識到命中范圍的問題,為什么不一次做到位。//怕輸出范圍交叉的位置產(chǎn)生傷害疊加效應(yīng)?
4、最后就是不能指定殺生櫻的位置釋放,現(xiàn)在的技能釋放手感太軟了。由于沒有命中傷害,導(dǎo)致技能釋放時,一點環(huán)境反饋都沒有再加上延遲傷害→手感軟。還有殺生櫻的位置為什么一定要在身前位置釋放,釋放后還要反向回撤,導(dǎo)致神子+近戰(zhàn)角色時輸出距離很不好把控。

元素爆發(fā):摧毀殺生櫻造成雷元素范圍傷害,每摧毀一株,釋放一次,最大可釋放次數(shù)為3次。配合天賦一摧毀一次,重置一次e技能釋放次數(shù),等于無成本釋放最大次數(shù)。10級天賦的最大技能倍率(601% x 3 = 1803%)。
技能本身的CD22s,耗能90點。又是雷系之類不能打反應(yīng)的高技能倍率補(bǔ)償,我在一斗那篇文章里提到不是因為高倍率才打反應(yīng),是因為不能打反應(yīng)才有的高倍率。雖然技能倍率打滿確實很高,但在上述基本模型分配中也提到,沒有高面板、減抗增傷,沒有反應(yīng)倍率、精通加成,空有倍率也打不出傷害。所以神子的q技能可以看作有一定傷害的e技能重置機(jī)制,用來一次性調(diào)整,e技能的初始位置更加合適。
但由于延時技能傷害機(jī)制,釋放q技能使e技能重置時,缺失一小段爆發(fā)以及部分能量回復(fù)。

環(huán)境影響
主要是配隊問題,首先是純傷隊:
由角色基本模型導(dǎo)致的問題是:純傷隊神子本身很吃拐并且吃各種拐(減抗、增傷、加攻以及其它類型的buff),但由于其技能不鎖面板的特性、釋放機(jī)制、持續(xù)時間等因素,導(dǎo)致其整個技能持續(xù)時間內(nèi)吃拐率很低(buff時間和神子技能輸出時間會出現(xiàn)銜接不順暢的現(xiàn)象)。
而理想狀況下,想要神子單靠e技能單株殺生櫻單次打出大量極高傷害(>25000?),需要極大的額外資源投入(減抗、增傷、加攻),這又與神子本身的角色定位不符合(不是駐場主C,脫手副C一般僅獲得少量資源),再加上吃拐率的問題,進(jìn)而演變到現(xiàn)有的配隊條件下,神子的技能單次輸出效果無法令人滿意。但如果完全不進(jìn)行資源投入,其單次傷害上限,面對現(xiàn)在被大數(shù)字蒙蔽雙眼的玩家,確實無法令人信服。
但上文提到神子最大的優(yōu)勢在于后臺高頻次的技能釋放頻率,若是出了類似于buff各項召喚物、衍生物的技能(無論是buff單次傷害的、還是提高頻率),最好類似于場地buff之類。神子e技能的收益程度不會遜色于玩家所期待的雷草反應(yīng)傷害。

其次關(guān)于元素反應(yīng)部分:
如果需要打反應(yīng)的話,需要注意元素反應(yīng)殘留(現(xiàn)有的元素反應(yīng)除了水雷共存,其余冰雷、雷火都是1:1反應(yīng),沒有殘留)。并且冰雷超導(dǎo)是冰傷,雷火超載是火傷,這些其實都看駐場輸出角色的傷害類型(畢竟要根據(jù)駐場角色選擇減抗加傷)??梢哉f除了水雷反應(yīng),現(xiàn)階段沒有好的雷元素反應(yīng)元素反應(yīng)。
其次提一下元素反應(yīng)觸發(fā)順序,按照e技能的單體的輸出模式,更適合作為后手觸發(fā)技能,而非先手附著技能。理由是e技能3株殺生櫻的索敵機(jī)制很隨機(jī)、分散,無法保證作為先手元素均勻覆蓋到每一個敵人身上,后手元素需要選擇性的攻擊敵人(單體則沒有上述問題)。而通過大面積的先手元素覆蓋,將該技能作為后手觸發(fā)元素可以有效規(guī)避傷害隨機(jī)的問題,但同時由于索敵機(jī)制隨機(jī)的問題,無法保證穩(wěn)定的觸發(fā)順序。單體敵人打雷火超載可能是一種解決思路,但殺生櫻的極限攻擊頻次又無法保證反應(yīng)的順利進(jìn)行。
目前看來只有向水雷、水冰這樣的元素共存機(jī)制才能使反應(yīng)收益最大化。//等草吧……

個人體驗
與很多玩家不同,在角色卡池出之前,我個人是很清楚神子強(qiáng)勢的點在哪里,同時我本身不是迷信大數(shù)字的類型。所以說零命神子e技能跳小字的情況,我也預(yù)料到了。目前個人神子零命精一專武(角斗士+宗室二件套,雙暴68/248)裸傷8500-9000一跳(6級天賦),一套e技能循環(huán)時間內(nèi),傷害吃滿dps在9100-9642內(nèi)浮動。
這樣的傷害數(shù)據(jù)在dps輸出層面,與各個主C有明顯差距,與各脫手副C相比(特別是部分4星角色也沒有拉開差距),這是玩家感到失落的主要原因。但就像我在隊伍篇中論述的,每個角色在隊伍中的定位只需要匹配該位置的職能即可,以神子的技能模組也不是承擔(dān)隊伍中主要輸出任務(wù)的角色(即使是萬達(dá)香菱的輸出占比也沒有超過一半)。
雖然我能夠預(yù)計到傷害較低的局面,但現(xiàn)在以低傷害所換來的技能機(jī)制并沒有讓我覺得滿意。我個人是認(rèn)同以高技能傷害頻率換取單次技能傷害數(shù)值的,但神子的技能傷害機(jī)制與數(shù)值之間的平衡顯然是不到位的。主要體現(xiàn)在:
1、殺生櫻傷害延遲問題。這個在技能分析階段已經(jīng)介紹過,不贅述。
2、殺生櫻攻擊頻率的問題。作為一個二號位后臺脫手副C,技能的持續(xù)時間和后臺技能傷害頻率十分重要,在14s的輸出間隔內(nèi),3株殺生櫻的攻擊總頻次只有15次,這顯然太低了。甚至攻擊頻次不如部分四星,再加上蜜汁索敵機(jī)制,導(dǎo)致技能釋放效果大打折扣。技能釋放的流暢度和技能本身的毀傷效率極度不匹配。
3、e、q技能連攜性不夠的問題。e技能作為神子的核心技能,也是該名角色的核心技能機(jī)制,q技能不應(yīng)該僅僅局限于重置e技能的CD提供傷害(本身角色的機(jī)制占模已經(jīng)大于數(shù)值)。雖然很多早期的角色存在e、q技能機(jī)制連攜性不強(qiáng),甚至割裂的情況。但神子作為機(jī)制上技能傷害頻率最高的角色,q技能居然沒有任何聯(lián)動,這是十分奇怪的。
4、手感問題。殺生櫻的釋放位置、釋放手法以及位移的問題。
上述這些問題沒有一個與角色技能傷害相關(guān),是角色本身機(jī)制的問題。

個人觀點
首先從提升傷害的角度,這部分內(nèi)容解決太簡單了:
1、匹配度高的圣遺物。目前圣遺物中沒有匹配以e技能輸出為核心機(jī)制的,需要后續(xù)補(bǔ)充;
2、相關(guān)元素反應(yīng)的補(bǔ)充。點明了就是雷草反應(yīng);
3、專屬輔助的推出,例如buff衍生物輸出(輸出頻率、基礎(chǔ)傷害),或者延長衍生物的駐場時間等等;//貼個狂暴,加個嗜血……
4、讓精通對于雷系角色的收益與攻擊力相比,差距不宜過大。

其次是改進(jìn)技能機(jī)制,這部分才是我個人重點關(guān)注的問題:
1、傷害延遲問題。殺生櫻初登場時立即釋放一次傷害并概率產(chǎn)生雷元素微粒,可配合e-e-e-q-e-e-e打出一輪小爆發(fā),由于90點元素能量,也不用擔(dān)心毀傷效率過高造成的不良后果;
2、殺生櫻攻擊頻率的問題?,F(xiàn)有的攻擊頻率過低,殺生櫻與殺生櫻之間的協(xié)同攻擊間隔應(yīng)保持再0.5-1s,單株殺生櫻的攻擊間隔在1.5-2s左右,能夠保證現(xiàn)有的3株殺生櫻的總攻擊頻率在每秒兩次。這樣角色本身的dps可以翻倍,可以忽略單次傷害過低的問題。
3、殺生櫻的單體攻擊模式。從單體傷害可轉(zhuǎn)變成小范圍傷害,同時為了避免出現(xiàn)中心區(qū)域傷害疊加的問題,可將傷害范圍控制在一個角色身位內(nèi);
4、e、q技能連攜性不夠的問題。個人觀點神子的二命其實很符合我個人對q技能的要求,甚至可以改成一個狀態(tài)技能,強(qiáng)化e技能輸出。同時可以嘗試其它對于e技能強(qiáng)化機(jī)制的選擇;
5、可以去除位移,長按指定殺生櫻的釋放位置?;蚋倪M(jìn)殺生櫻釋放的位置與位移的關(guān)系,根據(jù)鼠標(biāo)方向釋放,而不是固定釋放在正前方,角色還需要向后退。

當(dāng)然以上話題只是我個人的一家之言,也不指望能夠得到落實。這篇文章結(jié)合我自身的游戲體驗,以及包含往常一些關(guān)于原神傷害機(jī)制的思考得出,算是我對神子出場的初印象。與其它帶節(jié)奏的人員不同,很多角色出之前是一種節(jié)奏,出之后又是另一種節(jié)奏。為了避免這種事情發(fā)生,我會在下次神子復(fù)刻的時候,更新一篇神子2.0,重新審視自身的觀點,并同時將這份習(xí)慣保持在每個我關(guān)注的角色身上。
結(jié)尾再次重申:我個人鐘意的是神子本身的e技能的后臺高頻輸出機(jī)制,至于最終的傷害上限不是我個人所關(guān)心的,現(xiàn)在我個人不滿意的部分在于沒有平衡好傷害頻次和傷害數(shù)值的之間的關(guān)系。一個優(yōu)秀的機(jī)制沒有實機(jī)相匹配的輸出效果不是我關(guān)注的重點,我更關(guān)心一個優(yōu)秀的機(jī)制有沒有得到切實執(zhí)行。