逆水寒手游:開服第四天,風(fēng)評全面翻轉(zhuǎn),棄坑完全是玩家自身問題
逆水寒手游開服首日吸引了大量玩家入坑體驗(yàn),以至于第一天的時(shí)候幾乎全服都要排隊(duì)。不過參與首日體驗(yàn)的玩家大多是淺嘗輒止,認(rèn)為逆水寒手游并沒有什么競爭力,于是便紛紛退坑了。好在一些玩家選擇了繼續(xù)堅(jiān)持,并且慢慢體驗(yàn)到了這款游戲的樂趣所在,于是在開放第四天的時(shí)候,玩家風(fēng)評開始全面反轉(zhuǎn)了。

玩家在開服首日退坑的理由主要分為三個(gè)部分:
第一個(gè)是服務(wù)器排隊(duì)問題;
第二個(gè)是游戲畫質(zhì)的問題;
第三個(gè)是游戲內(nèi)容過于駁雜的問題。
然而當(dāng)玩家們真正玩進(jìn)去之后,才發(fā)現(xiàn)逆水寒手游的優(yōu)點(diǎn)還是非常多的。

首先,逆水寒手游并不氪金。國內(nèi)MMO手游往往是氪金的代名詞,無論是RPG游戲,還是回合制游戲都存在引導(dǎo)氪金的情況,并且氪佬和平民玩家之間有著難以逾越的鴻溝。
反觀逆水寒手游的氪金點(diǎn)主要體現(xiàn)在時(shí)裝方面,影響屬性的地方少之又少,氪佬和平民玩家之間的差距極小,并且PVP玩法還是眾生平等的。

其次,逆水寒手游并不逼肝。與氪佬一樣,在絕大部分游戲中,肝帝都能與平民玩家拉開距離,然而逆水寒手游卻并非如此。
雖然逆水寒手游主打的開放世界,玩家們需要探索很多內(nèi)容,并且游戲界面也相對復(fù)雜,這一點(diǎn)對新手不太友好,但是這款游戲并不會逼玩家去肝,探索內(nèi)容與玩家戰(zhàn)力沒有太多直接的關(guān)系。

在國內(nèi)手游的影響下,玩家們已經(jīng)被“CPU”了很長時(shí)間,習(xí)慣了氪金,肝帝以及日常一條龍,為了屬性和戰(zhàn)力,恨不得一天在線12小時(shí)。然而逆水寒手游的出現(xiàn)卻打破了這個(gè)規(guī)律,讓玩家們回歸了游戲的本質(zhì)上面。
不氪金和不逼肝,再加上殊途同歸的模式,就已經(jīng)讓逆水寒手游的游戲理念打敗國內(nèi)眾多同類游戲了。

最后,為了緩解玩家的焦慮,逆水寒手游還移除了DPS統(tǒng)計(jì)這個(gè)常見機(jī)制,同時(shí)還無法查看其他玩家的戰(zhàn)力。
MMOPRG游戲最容易引起焦慮的就是DPS和玩家裝備屬性(戰(zhàn)力)。這一點(diǎn)就連現(xiàn)如今的魔獸世界都做不到,以懷舊服為例:往往并不是玩家自己想進(jìn)步,而是團(tuán)隊(duì)和其他玩家逼著進(jìn)步,五人本明明215裝等就能打,非要卷到240裝等才能進(jìn)組,這也在無形中引起了玩家們的焦慮,而逆水寒手游在這方面做得就非常好。

總之,從很多堅(jiān)持體驗(yàn)到第四天的玩家反饋來看,逆水寒手游目前的游戲理念是打破成規(guī)的,第一批棄坑的玩家主要還是剛開始沒有適應(yīng)這種游戲。
當(dāng)然,逆水寒手游也并非沒有缺陷,至少從目前的情況來看,逆水寒手游依然存在畫質(zhì),打擊感以及內(nèi)容駁雜的問題。這個(gè)問題都會導(dǎo)致玩家剛?cè)肟泳屯丝?,因此還是希望游戲策劃可以在這方面多下點(diǎn)功夫,同時(shí)也要保持這種游戲理念,一定別等玩家入坑一段時(shí)間之后再逼氪金。
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