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成為游戲地編師,必須知道的18個專業(yè)術語

2022-10-31 18:04 作者:剪輯師大露  | 我要投稿


隨著游戲行業(yè)在國內(nèi)市場的不斷壯大,越來越多的游戲公司開始細化游戲制作者的職能,不少原本被忽視的職業(yè)顯露了其獨特的重要性,在這之中,便包括了游戲世界的搭建者——地編師。


在游戲制作中,地編師扮演著非常重要的職責,他們主要負責關卡設計、與模型師配合進行模型擺放,并且根據(jù)游戲策劃和原畫師的需求編輯地圖、地形,制作光效、奠定地圖基礎風格等等。


作為最近幾年強勢崛起的高薪崗位,自然少不了來自伙伴們的青睞,今天就為大家分享一些關于地編師崗位范圍內(nèi)的專業(yè)術語,方便大家在看教程學習的時候,能夠更快融入角色,理解內(nèi)容。


-------------游戲地編常見18個專業(yè)名詞-------------


01-項目

虛幻引擎項目中包含游戲的所有內(nèi)容。項目中包含的大量文件夾都在磁盤上,例如 Blueprints 和 Materials 。你可以按照自己的意愿命名文件夾并將其整理到項目中。虛幻編輯器中的 內(nèi)容瀏覽器面板顯示與磁盤上的 Project 文件夾相同的目錄結(jié)構。


每個項目都有與其關聯(lián)的 .uproject 文件。.uproject 文件是創(chuàng)建、打開或保存項目的方法。你可以創(chuàng)建任意數(shù)量的不同項目,然后并行處理它們。


02-藍圖

藍圖視覺效果腳本系統(tǒng)是完善的gameplay腳本系統(tǒng),在虛幻編輯器中使用基于節(jié)點的界面來創(chuàng)建gameplay元素。就像許多常用的腳本編寫語言,它可以用于在引擎中定義以object為導向(OO)的類或object。在使用虛幻引擎時,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)使用藍圖定義的object被統(tǒng)稱為"藍圖"。


03-對象

Object 是虛幻引擎中最基本的類——換而言之,它們就像建造系統(tǒng)的磚塊,包含資產(chǎn)的大量基本功能。虛幻引擎中的幾乎所有功能都繼承自object(或使用其中的部分功能)。


在C++中,UObject 是所有object的基類,可以實施多種功能,例如垃圾回收、用于將變量提供給虛幻編輯器的元數(shù)據(jù)(UProperty)支持以及用于加載和保存的序列化。


04-類

類(Class) 定義虛幻引擎中特定Actor或Object的行為和屬性。類是分層的,意味著類從其父類(即派生出類的類,或"子類"的來源)中繼承信息并將該信息傳遞給其子項。可以在C++代碼或藍圖中創(chuàng)建類。


05-Actor

Actor 是可以放到關卡中的任何object,例如攝像機、靜態(tài)網(wǎng)格體或玩家出生點位置。Actor支持3D變換,例如轉(zhuǎn)換、旋轉(zhuǎn)和縮放??梢酝ㄟ^gameplay代碼(C++或藍圖)創(chuàng)建(生成)或銷毀Actor。


06-投射

投射(Casting) 是一種動作,將會提取特定類的Actor并嘗試將其作為其他類進行處理。投射可能成功,也可能失敗。如果投射成功,則可以在你投射到的Actor上訪問特定于類的功能。


例如,如果你要制作一款游戲,在其中具有能夠以不同方式影響玩家角色的多種體積類型。其中一個體積是 火焰(Fire),可以隨著時間降低玩家血量。當角色與關卡中的任何體積重疊時,就可以將該體積 投射(Cast) 到 火焰(Fire) 上,以嘗試訪問其"損害玩家血量"功能。


如果投射成功——即如果玩家站在火中——玩家的血量將開始下降。

如果投射失敗——即如果玩家站在任何其他類型的體積中——其血量將不受影響。

投射不同于簡單地檢查Actor是否是給定的類,它將返回一個二選一的答案(是或否),但不允許你與該類的任何特定功能進行交互。


07-組件

組件(Component) 是一種可以添加到Actor的功能。將組件添加到Actor時,Actor可以使用組件提供的功能。


例如:

※ 點光源組件將使Actor像點光源一樣發(fā)光。

※ 旋轉(zhuǎn)移動組件將使Actor轉(zhuǎn)動。

※ 音頻組件將使Actor能夠播放音效。

※ 組件必須連接到Actor,不能獨自存在。


08-Pawn

Pawn 是Actor的子類,作為游戲內(nèi)的形象或人像(例如游戲中的角色)。玩家或游戲的AI可以控制Pawn,將其作為非玩家角色(NPC)。


當人類或AI玩家控制Pawn時,會將其視為 被占有 。相反,當人類或AI玩家未控制Pawn時,會將其視為 未被占有 。


09-角色

角色(Character) 是計劃用作玩家角色的Pawn Actor的子類。角色子類包括碰撞設置、雙足運動的輸入綁定以及用于玩家控制動作的其他代碼。


10-玩家控制器

玩家控制器(Player Controller) 獲取玩家輸入,并將其轉(zhuǎn)換到游戲內(nèi)的互動中。每個游戲內(nèi)部都至少具有一個玩家控制器。玩家控制器通常操控一個Pawn或角色作為玩家在游戲中的呈現(xiàn)方式。


玩家控制器還是多人游戲的主要網(wǎng)絡互動點。在多人游戲期間,服務器具有游戲中每個玩家的玩家控制器的一個實例,因為它還必須對每個玩家進行網(wǎng)絡功能調(diào)用。每個客戶端都只有一個與玩家對應的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器與服務器進行通信。


關聯(lián)的C++類是 PlayerController 。



11-AI控制器

就像玩家控制器操控Pawn作為玩家在游戲中的呈現(xiàn)方式,AI控制器(AI Controller) 操控Pawn在游戲中呈現(xiàn)非玩家角色(NPC)。默認情況下,Pawn和角色都以基本AI控制器終結(jié),除非它們被玩家控制器專門操控或者收到指令不允許為自己創(chuàng)建AI控制器。


12-玩家狀態(tài)

玩家狀態(tài)(Player State) 是游戲參與者在游戲中的狀態(tài),例如人類玩家或模擬玩家的機器人。非玩家AI作為游戲世界的一部分而存在,沒有玩家狀態(tài)。


玩家狀態(tài)可能包含的玩家信息示例包括:

※ 名稱

※ 當前級別

※ 血量

※ 得分

※ 它們當前是否在"奪旗"游戲中扛旗。


對于多人游戲,所有玩家的玩家狀態(tài)都在所有機器中存在,可以將數(shù)據(jù)從游戲中復制到客戶端以保持內(nèi)容一致。這不同于玩家控制器,因為玩家控制器僅存在于玩家所使用的機器上。關聯(lián)的C++類是PlayerState。


13-游戲模式

游戲模式(Game Mode) 設置要運行的游戲的規(guī)則。


這些規(guī)則可以包括:

※ 玩家如何加入游戲。

※ 游戲是否可以暫停。

※ 任何游戲特定行為,例如獲勝條件。

可以在項目設置中設置默認游戲模式,并針對不同的關卡重載游戲模式。無論你選擇以何種方式實施,每個關卡都只能有一個游戲模式。

在多人游戲中,游戲模式新存在于服務器上,而規(guī)則將復制(發(fā)送)到每個連接的客戶端。


關聯(lián)的C++類是 GameMode。


14-游戲狀態(tài)

游戲狀態(tài)(Game State) 是一個容器,包含你要在游戲中復制到每個客戶端的信息。簡而言之,它是每個連接的人的"游戲狀態(tài)"。


游戲狀態(tài)可能包含的內(nèi)容示例包括:

※ 與游戲得分相關的信息。

※ 比賽是否開始。

※ 根據(jù)世界中的玩家數(shù)量確定生成AI角色的數(shù)量。

※ 對于多人游戲,每個玩家的機器上都有一個本地游戲狀態(tài)實例。本地游戲狀態(tài)實例從游戲狀態(tài)的服務器實例獲取更新的信息。

關聯(lián)的C++類是 GameState。


15-筆刷

筆刷(Brush) 是用于描述3D形狀的Actor,例如立方體或球體??梢詫⒐P刷放置在關卡中以定義關卡幾何體(這些幾何體稱為二進制空間分區(qū)或BSP筆刷)。例如,如果要快速封鎖關卡,此功能非常有用。


16-體積

體積(Volumes) 是帶有邊界的3D空間,根據(jù)連接到體積的效果,具有不同的使用方法。例如:

※ 阻擋體積(Blocking Volumes) 是可見的,用于阻止Actor通過它們。

※ 施加傷害體積(Pain Causing Volume) 對與其重疊的任何Actor造成持續(xù)傷害。

※ 觸發(fā)器體積(Trigger Volumes) 的編程方式為,在Actor進入或退出體積時觸發(fā)事件。


17-關卡

關卡(Level) 是你定義的gameplay區(qū)域。關卡包含玩家可以看到并與其交互的所有內(nèi)容,例如幾何體、Pawn和Actor。


虛幻引擎將每個關卡保存為單獨的 .umap 文件,這也是為什么你在某些情況下會看到它們被稱為 地圖(Maps) 。


18-世界

世界(World) 是構成游戲的所有關卡的容器。它處理關卡的流送和動態(tài)Actor的生成(創(chuàng)建)。


-------------end-------------


如何快速成為地編師?

How to become


隨著游戲行業(yè)市場的不斷擴大,一些容易被忽視的游戲崗位越來越被重視。其中,游戲地編師的需求與薪資飛速上漲,成為了比較高薪的游戲崗位。根據(jù)“職友集”顯示,游戲地編師的平均薪資在20k-30k元之間。游戲地編師就業(yè)機會多,薪資待遇好,發(fā)展前景很不錯!




游戲地編師需要學習使用U3D、3ds Max、UE4等軟件和地圖編輯器,完成模型和地編等制作?,F(xiàn)在比較主流的游戲地編使用引擎是UE4。


游戲地編師需要學習在制作中把握構圖、色彩、畫面層次、燈光、質(zhì)感等內(nèi)容。游戲地編師還需要學習與研發(fā)配合完成資源整合和優(yōu)化,完成高品質(zhì)效果。


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