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【NJGN】TTK——從理論到實(shí)際(三)歧視SMG的爽游FPS都很沒品位

2023-05-09 13:35 作者:斜眼飛舞  | 我要投稿

實(shí)際上XD這個(gè)游戲還是犯了一個(gè)現(xiàn)在的FPS游戲的普遍毛病,那就是把SMG的20米外能力乃至10米外能力砍成渣。
為什么MP7這么多人用?因?yàn)槟?7米內(nèi)5槍死810射速。其他SMG的第一段射程太短。
以這個(gè)游戲的hitbox,TTK拉的太長,你能刮死雅拉人嗎?雅拉人磕一個(gè)技能又回來了,而你的短劍在換彈。
XD的TTK導(dǎo)致SMG在中距離收過路費(fèi)都收不掉,大家肯定更傾向于輸出穩(wěn)定的步槍。
這種強(qiáng)制武器類別交戰(zhàn)距離劃分實(shí)際上就是極度削弱SMG的風(fēng)氣是從BF1開始的,但是BF本身有人和你抱團(tuán),還有可補(bǔ)充的煙霧,只要摸到近距離基本就是碾壓(這也是為什么我覺得SMG0818這把槍并不是很破壞環(huán)境,盡管撈薯?xiàng)l效率極高,被打死之后很氣尤其是那種只搖輪椅的,但是就BF1這個(gè)環(huán)境來說能當(dāng)突擊兵干臟活累活的人我都先respect)。真正出現(xiàn)平衡問題是COD16,想一想如果16沒有MP5的10MM整個(gè)游戲會(huì)成什么樣,SMG里明顯超模的MP5才能和步槍勉強(qiáng)有來有回,即便如此還是受到了彈速機(jī)制的影響。之后的17 18 19都是一樣的問題。還有破碎線也是個(gè)逆天,強(qiáng)行拉長中距離TTK,導(dǎo)致刮痧,到最后SMG全是大手子用,SMG勝率反而提高,然后繼續(xù)砍。只能說烏克蘭人要是懂運(yùn)營早就反推了,斯拉夫網(wǎng)游沒一個(gè)能處的。你這種總體設(shè)計(jì)根本就沒法去搶路人薯?xiàng)l玩家,然后又把COD打過來的這群按住shift不放的人熟悉的節(jié)奏給弄得一團(tuán)糟,最后反而是日本黑隊(duì)burst卡點(diǎn)的笑嘻了,你不鬼誰鬼?
實(shí)際上一味長TTK并不會(huì)增加進(jìn)攻的勝算,只是在反應(yīng)速度小于回中瞄準(zhǔn)速度的區(qū)間內(nèi)TTK短會(huì)嚴(yán)重增加防守勝算(舊MW NMW),長TTK對(duì)于自動(dòng)武器來說會(huì)導(dǎo)致玩家傾向于架掩體,選擇持續(xù)輸出高容錯(cuò)高的武器還有命中率高輸出穩(wěn)定的武器(M249 ACR),再者就是削弱盲射的作用。XD的機(jī)動(dòng)性還沒有到COD15的地步,所以說不同武器的強(qiáng)度更能影響整體節(jié)奏和玩家選擇。(好吧,我在復(fù)讀上一篇)
實(shí)際上COD11到15和戰(zhàn)地3-4的SMG強(qiáng)度應(yīng)該是比較合理的,畢竟如果真的強(qiáng)制劃分交戰(zhàn)區(qū)間,那只會(huì)讓所有玩家都待在自己的優(yōu)勢區(qū)間,降低游戲節(jié)奏。

看看隔壁TTF2恨不得SMG盲射要整的和競技場FPS一樣,畢竟機(jī)瞄機(jī)制本身就是有利于降低機(jī)動(dòng)中距離防守的,機(jī)瞄游戲要提速是全方位的設(shè)計(jì)都需要達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。

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