UE5 虛幻引擎 5.1版 - 增強(qiáng)輸入 簡(jiǎn)明教程

不算教程,算個(gè)筆記...留著自己看的
1 項(xiàng)目設(shè)置
5.1對(duì)于輸入這塊功能做出了更新。我們?cè)陧?xiàng)目設(shè)置->輸入的面板可以看到這塊已經(jīng)提示棄用了。
圖中的操作映射(Action Mappings)和軸映射(Axis Mappings) 會(huì)被增強(qiáng)輸入操作(Enhanced Input)和 輸入映射上下文(Input mapping Context)代替。

切換到引擎-增強(qiáng)輸入界面
可以看到增強(qiáng)輸入的配置針對(duì)不同平臺(tái)也可以調(diào)一些預(yù)設(shè)參數(shù)。
編輯器和觸發(fā)器也有一些預(yù)設(shè)參數(shù)。這里不再贅述。


2 創(chuàng)建文件
1.在內(nèi)容目錄下的合適的文件夾里,創(chuàng)建一個(gè)Input文件夾,用來(lái)存放增強(qiáng)輸入的相關(guān)文件。

2.右鍵彈出菜單,創(chuàng)建輸入操作文件

它的英文名是Input Action,所以我們可以給它起名“IA_”開(kāi)頭來(lái)方便分類和查找。
3.雙擊文件進(jìn)入文件細(xì)節(jié) 設(shè)置它的參數(shù)。
默認(rèn)勾選“消耗輸入”。
其他參數(shù)根據(jù)自己需要來(lái)修改。
一般"按下 松開(kāi)"的操作鍵使用數(shù)字(布爾類型)

方向和移動(dòng)相關(guān)的,使用Axis1D(浮點(diǎn)) 這個(gè)類型是范圍-1到1的浮點(diǎn)數(shù)。
也可以根據(jù)自己的需要改成Axis2D或Axis3D。

觸發(fā)器和修改器的內(nèi)容,可以在這里預(yù)設(shè),也可以在藍(lán)圖中自定義來(lái)代替。
4.在創(chuàng)建好需要的IA文件后,繼續(xù)在空白地方右鍵菜單,創(chuàng)建 輸入映射情境(Input Mapping Context),也就是輸入映射上下文。

可以給它起名為IM_ 開(kāi)頭的文件。
打開(kāi)它,像之前操作映射一樣,設(shè)置好IA文件和輸入按鍵的關(guān)聯(lián)映射。

3 配置藍(lán)圖
1.打開(kāi)角色藍(lán)圖(如果沒(méi)有就自己新建一個(gè))

2.在藍(lán)圖中,新建“事件開(kāi)始運(yùn)行”(Event BeginPlay) 節(jié)點(diǎn),引腳拉出新建 “類型轉(zhuǎn)換為PlayerController"(Cast To PlayerController)?節(jié)點(diǎn)。

3.右鍵新建 “獲取控制器”(Get Controller) 連入類型轉(zhuǎn)換為PlayerController節(jié)點(diǎn)的Object。

4."類型轉(zhuǎn)換為PlayerController"的右邊默認(rèn)引腳引入驗(yàn)證節(jié)點(diǎn)"Is Valid",
"As玩家控制器"??引入"增強(qiáng)輸入本地玩家子系統(tǒng)"(Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem)?

5. 驗(yàn)證成功的執(zhí)行引腳和增強(qiáng)輸入本地玩家子系統(tǒng) 引入“添加映射上下文”(Add Mapping Context)

在“添加映射上下文”節(jié)點(diǎn),選擇之前創(chuàng)建的上下文文件(IM_ 開(kāi)頭的文件)

6. 右鍵菜單搜索之前創(chuàng)建的IA_文件,選中后自動(dòng)創(chuàng)建該文件相關(guān)的增強(qiáng)輸入事件。


創(chuàng)建好以后可以根據(jù)每個(gè)操作事件進(jìn)行相應(yīng)的測(cè)試,之后可以來(lái)設(shè)定輸入后執(zhí)行的內(nèi)容。


最后測(cè)試下操作的內(nèi)容并添加自定義的互動(dòng)輸入內(nèi)容即可。